Sup, ich würd sagen es ist mal wieder soweit:
Dieses Wochenende habe ich eine etwas kleinere, aber trotzdem wichtige Baustelle fertig gemacht. Wie man an der Karte sieht, ist Venezia an drei Seiten von Wasser umgeben. Und wenn mich eines im RPG Maker immer angeekelt hat, dann waren es die fiesen Wasseranimationen, die man auch so einfach nicht ersetzen konnte, ohne einen Aufwand an Events oder an grafischem rumgetrickse. Noch dazu gab es nur den ruhigen Tümpel oder die aufgewühlte See, irgendwie nichts dazwischen, und vor allem keine richtig weiche Animation.
Meine Überlegung das zu ändern war für den Game Maker, mir auch hier eine aufwendige Animation zu sparen, aber trotzdem durch eine entsprechend weiche Überblende zwischen mehreren Einzelbildern sowas wie einen sanften, weichen Wellegang zu erzeugen. Das Ergebnis folgt hier gleich auf dem Fuße.
Joa, für den Anfang nicht schlecht! Das blau könnte noch einige Facetten vertragen, aber...Details! Das dreckige Geheimnis des Game Makers ist, er kann mir automatisch eine Grafik in eine andere Überblenden lassen und generiert mir beliebig viele Frames dazwischen. Und da bin ich ziemlich froh drüber, sonst hätte ich das per Hand machen müssen. Oh, und ja, das hätte ich...irgendwie.
Soviel dazu. Jetzt wo ich also soviel Wasser haben kann, wie ich lustig bin, kümmern wir uns doch gleich noch ein bisschen darum, euch noch die Welt um Venezia herum näher zu bringen. Mir war schon zum Anfang klar, dass ich in 8 Sinners keine klassische Weltkarte haben möchte, dass würde nicht in das Konzept passen , dass ich mir vorstelle. Man soll die Welt in genau einer Ansicht bereisen und so ein besseres Gefühl dafür bekommen, wie die Orte wirklich zusammen hängen. Um den Spieler aber gleichzeitig nicht mit zuviel Filler-Wäldern und zuviel Fillerhöhlen und zuviel Fillerstädten zu belästigen und mir die Arbeit zu ersparen, gibt es die Möglichkeit einen Großteil der Orte mit einem Teleporter zu bereisen. Unteranderem auch dieses beschauliche Fleckchen in der östlichen See(tm).
Auch hier kein großes rauszoomen. Ich wollte schon von Version 1 an irgendwo ein exotisches Meersetting haben, vor allem wegen Golden Sun, das wirklich wunderschöne Inseln und eigentlich auch coole Wasserdungeons hatte.
Hier sehen wir auf jedenfall ein Archipel, das nordöstlich von Venezia liegt und aus vier Inseln besteht, eine große Hauptinsel auf denen sich Fischer und Forscher und Abenteurer tummeln, und drei kleinere Inseln, die eher wild und einsam da liegen. Alle sind von einem mehr oder weniger dichten Riff umgeben, so dass große Schiffe eher ungeeignet wären, um diese zu bereisen. Der einzige praktikabele Weg führt einmal halb um das Riff herum, wie oben gezeigt.
Jetzt sind tropische Strände ja im Videospielbizz nicht wirklich etwas neues und genauer gesagt in meisten Fällen eigentlich nur schönes Beiwerk, also möchte ich mir einen lang gehegten Traum erfüllen, und das ganze eher in die unteren Regionen verlegen. Genauer gesagt dorthin, wo die Sonne nie scheint. Oder zumindest so wenig, dass man es nicht mehr sieht. Die Inseln sind quasi nur ein Einstiegspunkt, interessant ist, was unter ihnen liegt, in den Unterwasserhöhlen und Grotten und den Wassergräben, in den versunkenen Regionen der Insel, wo sich einmal mysteriöse Kulturen mit Fischen unterhalten haben, bis sie dann selber ins Wasser gegangen sind und das grauen der tiefen See aufgesogen hat. DAS ist wirklich spannend. Denn auch dort hat sich einer der dämonischen Lords vergraben und holy shit, entweder wird dieser Spielabschnitt super awesome oder vergammeltes Tofu, aber ich gehe das Risiko ein
Wie das konkret aussehen wird, will ich an dieser Stelle noch nicht verraten, dieser Beitrag ist lang genug. Anbei aber noch Konzeptschwurbel, für die, die es interessiert.