Das hat trotzdem nichts mit Textboxen zu tun
Nur als beispiel: Eine gruppe Helden flieht vor einem Feind in einem Zug. Ein Hubschrauber setzt Soldaten ab, die dann bekämpft werden. Nach dem Sieg über die Soldaten müssen die helden vom Dach des Zuges aus den Hubschrauber bekämpfen, der die Rolle des Endbosses ausfüllt. Der Hubschrauber ist damit ein aktiver Teil der Geschichte, weil er der mechanismus ist, der die Flucht der Helden vereiteln soll. Trotzdem ist in dieser Situation nicht einige einzige Textbox nötig, um die Rolle des Helikopters in der handlung zu erklären
Ich sehe deinen Punkt zwar, finde aber, dass wir nach wie vor aneinander vorbei reden. Der Schlüssel zu GUTEM Kampfdesign ist ja grade der, dass der Kampf unter verwendung von Blind SCHNELLER zu schaffen ist, als ohne. Wirken ich kein Blind, fresse ich schaden, und muss später vermutlich heilen. Setze ich Blind ein, wird der Schaden den ich erleide stark minimiert, ich spaare Züge für die heilung, spaare das Geld für die Potions.Zitat
Zustände und Elemente unterscheiden sich in diesem punkt übrigens überhaupt nicht, nur in deinem KopfNutze ich die mechanik richtig aus, macht sie mir das leben leichter. Nutze ich sie nicht aus, habe ich es ebend schwerer.
Ich mach das in 3Moons grade ... und nachdem ich diese Diskussion führe, bin ich mir sicher, so schwer ist das gar nicht. Ich balance das Spiel auf schwer, und setze dann einen Switch, der einfach bestimmte Mechaniken, die der großteil der Spieler ohnehin nicht haben will, abschaltet.Zitat
Zum beispiel Zustandsveränderungen. Ich gebe einem Magier den Skill "Tot", und binde diesen an einen Schalter, der nur beim Höchsten SG gesetzt wird. Wer das Spiel so spielt wie ich, wird sich damit arangieren ... wer lieber alles umzergt, dem wird's gar nicht auffallen, wenn der nekromant dann halt nur Angreifen und Chaos einsetzt ...
Und wenn tatsächlich jemand lust bekommen sollte, nachdem er das Game auf "normal" gedaddelt hat, mal die tektische variante zu probieren, krieg er ein vom gameplay komplett neues Spielerlebniss vorgesetzt.