Seite 3 von 3 ErsteErste 123
Ergebnis 41 bis 52 von 52

Thema: Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.

  1. #41
    @Corti
    Was ist an Browser-Spielen denn nicht "massively multiplayer online"? Die Spiele unterscheiden sich vom Spielkonzept, aber alle MMOs haben eines gemein: Man spielt sie mit hundert oder tausend anderen Spielern. Entscheidend ist ja auch nur, dass solche Spiele, vorausgesetzt sie haben eine lange oder ewige Laufzeit, immer irgendwann einen Punkt erreichen, an dem die Monotonie Überhand nimmt. Natürlich können bestimmte Einzelspieler-Spiele dieses Problem auch haben, die kann man aber einfacher pausieren. Da verliert man nichts.

    Zitat Zitat
    Egal welches Thema wir haben, in der Regel verwerfen wir alles was uns im Maker nicht betrifft und bedenken das was uns betrifft.
    Ich wollte aber auch gar nichts von MMORPGs übernehmen. Ich wollte eigentlich nur sagen, dass ich MMORPGs kagge finde.

    Koordiniert vorgehen kann auch eine einzelne Spielfigur mit ein paar Auswahlmöglichkeiten. Du hast aber das Beispiel mit den Bosskämpfen genannt und da geht es ja darum, dass viele Spielfiguren koordiniert vorgehen und dass sie eine recht große Zahl an Auswahlmöglichkeiten haben. Zumindest verstehe ich sonst nicht worauf du hinaus willst, denn auch im FF-KS geht man koordiniert vor. Nur ist die Menge der Möglichkeiten ziemlich gering (das ist mein Hauptkritikpunkt an diesen Systemen). Bewegung gibt einem übrigens tatsächlich eine gigantische Menge an Auswahlmöglichkeiten. Auf einem Schachbrettspielfeld (bei FF-Tactics gibt es vielleicht mehr Zugmöglichkeiten als beim Schach) und in einem Echtzeit-KS mit Springen, Ausweichen u. ä. erst recht.

  2. #42
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zumindest verstehe ich sonst nicht worauf du hinaus willst, denn auch im FF-KS geht man koordiniert vor. Nur ist die Menge der Möglichkeiten ziemlich gering (das ist mein Hauptkritikpunkt an diesen Systemen). Bewegung gibt einem übrigens tatsächlich eine gigantische Menge an Auswahlmöglichkeiten. Auf einem Schachbrettspielfeld (bei FF-Tactics gibt es vielleicht mehr Zugmöglichkeiten als beim Schach) und in einem Echtzeit-KS mit Springen, Ausweichen u. ä. erst recht.
    Mir würden jetzt vor allem 2 Dinge einfallen, die ein klassiches maker-RPG sicher bereichen könnten.

    Zum einen ...es gibt SO viele Leute, die ein eigenes KS Scripten ... warum scriptet NIEMAND in sein KS ein Aggro-System? Warum ist es immer zu 100% vom Zufall bestimmt, ob die tödliche "Mega-Pranke" jetzt den schwer gepanzerten Krieger ein bischen killert, oder ob sie den armen Magier unangespitzt in den Boden rammt? Warum baut niemand fähigkeiten, die beeinflussen, wen ein gegner angreift? J-RPGs schleppen seit des SNES Ära das Problem mit sich rum, dass Magieklassen zwar deutlich weniger HP und Verteidigung haben, als die Kriegerklassigen, selbige aber trotzdem nicht dazu im Stande sind, die schwächeren magieklassen zu schützen. Die MMOs liefern mit der "Aggro" ein funktionierendes und adaptierbares System auf dem Silbertablet. Aber es wird ignoriert.
    Schon klar ... mit dem Standard-KS der alten maker geht das nicht. Aber bei einem selbstgescriptete KS sollte das absolut möglich sein.

    Zweitens: Der WoW Krieger hat ein Tollen Ressourcen-System, das sich "Wut" nennt. Durch Schaden baut man Wut auf, und entläd diese dann mit Spezialfähigkeiten. Dadurch geht einem niemals das mana aus. Auch eine Idee, die in makerspielen nie aufgegriffen wird.

    Geändert von caesa_andy (10.08.2012 um 16:07 Uhr)

  3. #43
    Wen interessieren Browsergames in diesem Fall? Du kannst auch sagen "ich hab ein Hentai-Flashgame gespielt, gefällt mir nicht, hatte keine Story, darum sind Point & Klick Adventures schonmal grundlegend scheisse um eine Story zu erzählen", das ist intellektuell ungefähr auf dem selben Level.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Warum baut niemand fähigkeiten, die beeinflussen, wen ein gegner angreift?
    Schon klar ... mit dem Standard-KS der alten maker geht das nicht.
    DynRPG + 2k3, hatte ich eingebaut. Habs verworfen und eine abgewandelte "Light"-Variante der Gegenerzielwahl eingebaut.

    Geändert von Corti (10.08.2012 um 16:08 Uhr)

  4. #44
    Zitat Zitat
    Bosse heben sich schon deshalb von normalen Gegner ab, weil sie in die Handlung integriert sind und normalerweise eine Geschichte besitzen.
    Darauf habe ich meine Aussage bezüglich der Dialoge bezogen. Klar geht es in der Diskussion um Gameplay, ich habe nur auf diese Aussage reagiert.

    Zitat Zitat
    Von etwas anderem rede ich doch auch nicht! Mit Resistenzen und Stärken kann man schon verdammt viel anstellen.
    Für mich schon, da du stehts von Statusveränderungen redest (Schlaf, Blind, etc.). Ich finde es unnötig den Trashmobs von dieser Art Skill übermäßig viel zu geben (oder jeden Trashmob einen). Mir reicht das simple:
    Sie können Feuerattacken, also benutze Wasserangriffe. Ich will mich nicht noch mit einen Mob auseinandersetzen, der meine Party erblinden lässt für mehr taktische Tiefe, da so der Kampf länger dauern wird. Anders herum, dass ich Schlaf etc. benutzen kann (wie du es auch angemerkt hast) ok, aber ich benutze es nicht, da ich so wieder ne Runde "verschwende", in der der Mob schon hätte tot sein können (Ich gehe davon aus, dass Attacken mit Statusveränderungen denen ohne unterlegen sind in Angriffstärke). Wohlgemerkt es geht mir nur um die Trashmobs, nicht um Bosse.

    Am besten wäre es eh, wenn die Spiele beides unterstützen würden: Diejenigen, welche nicht ihren Kopf benutzen wollen, können Enter hämmern, und die die Schaden minimieren wollen, können mit Zuständen arbeiten etc. Leider ist das dann verdammt schwer zu balancen.

  5. #45
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Darauf habe ich meine Aussage bezüglich der Dialoge bezogen. Klar geht es in der Diskussion um Gameplay, ich habe nur auf diese Aussage reagiert.
    Das hat trotzdem nichts mit Textboxen zu tun
    Nur als beispiel: Eine gruppe Helden flieht vor einem Feind in einem Zug. Ein Hubschrauber setzt Soldaten ab, die dann bekämpft werden. Nach dem Sieg über die Soldaten müssen die helden vom Dach des Zuges aus den Hubschrauber bekämpfen, der die Rolle des Endbosses ausfüllt. Der Hubschrauber ist damit ein aktiver Teil der Geschichte, weil er der mechanismus ist, der die Flucht der Helden vereiteln soll. Trotzdem ist in dieser Situation nicht einige einzige Textbox nötig, um die Rolle des Helikopters in der handlung zu erklären

    Zitat Zitat
    Für mich schon, da du stehts von Statusveränderungen redest (Schlaf, Blind, etc.). Ich finde es unnötig den Trashmobs von dieser Art Skill übermäßig viel zu geben (oder jeden Trashmob einen). Mir reicht das simple:
    Sie können Feuerattacken, also benutze Wasserangriffe. Ich will mich nicht noch mit einen Mob auseinandersetzen, der meine Party erblinden lässt für mehr taktische Tiefe, da so der Kampf länger dauern wird. Anders herum, dass ich Schlaf etc. benutzen kann (wie du es auch angemerkt hast) ok, aber ich benutze es nicht, da ich so wieder ne Runde "verschwende", in der der Mob schon hätte tot sein können (Ich gehe davon aus, dass Attacken mit Statusveränderungen denen ohne unterlegen sind in Angriffstärke). Wohlgemerkt es geht mir nur um die Trashmobs, nicht um Bosse.
    Ich sehe deinen Punkt zwar, finde aber, dass wir nach wie vor aneinander vorbei reden. Der Schlüssel zu GUTEM Kampfdesign ist ja grade der, dass der Kampf unter verwendung von Blind SCHNELLER zu schaffen ist, als ohne. Wirken ich kein Blind, fresse ich schaden, und muss später vermutlich heilen. Setze ich Blind ein, wird der Schaden den ich erleide stark minimiert, ich spaare Züge für die heilung, spaare das Geld für die Potions.
    Zustände und Elemente unterscheiden sich in diesem punkt übrigens überhaupt nicht, nur in deinem Kopf Nutze ich die mechanik richtig aus, macht sie mir das leben leichter. Nutze ich sie nicht aus, habe ich es ebend schwerer.

    Zitat Zitat
    Am besten wäre es eh, wenn die Spiele beides unterstützen würden: Diejenigen, welche nicht ihren Kopf benutzen wollen, können Enter hämmern, und die die Schaden minimieren wollen, können mit Zuständen arbeiten etc. Leider ist das dann verdammt schwer zu balancen.
    Ich mach das in 3Moons grade ... und nachdem ich diese Diskussion führe, bin ich mir sicher, so schwer ist das gar nicht. Ich balance das Spiel auf schwer, und setze dann einen Switch, der einfach bestimmte Mechaniken, die der großteil der Spieler ohnehin nicht haben will, abschaltet.
    Zum beispiel Zustandsveränderungen. Ich gebe einem Magier den Skill "Tot", und binde diesen an einen Schalter, der nur beim Höchsten SG gesetzt wird. Wer das Spiel so spielt wie ich, wird sich damit arangieren ... wer lieber alles umzergt, dem wird's gar nicht auffallen, wenn der nekromant dann halt nur Angreifen und Chaos einsetzt ...
    Und wenn tatsächlich jemand lust bekommen sollte, nachdem er das Game auf "normal" gedaddelt hat, mal die tektische variante zu probieren, krieg er ein vom gameplay komplett neues Spielerlebniss vorgesetzt.

    Geändert von caesa_andy (10.08.2012 um 16:33 Uhr)

  6. #46
    @Corti
    Die Browser-Spiele interessieren (mich) in dem von mir genannten Zusammenhang. Ich sehe da wie gesagt ähnliche Probleme, vor allem im Vergleich mit MMORPGs. Unterschiedliche Spielkonzepte können ja ohne weiteres gemeinsame Probleme haben. Das ist auch kein Vergleich von Äpfeln und Birnen, wie du sagst, oder eine absurde Schlussfolgerung. Zumindest sehe ich das so.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Warum baut niemand fähigkeiten, die beeinflussen, wen ein gegner angreift?
    Weil das die Spiele zu schwer machen würde. Zumindest bei den Kämpfen gegen Kanonenfutter halte ich das nicht für sinnvoll. Der Spieler hat keine Zugmöglichkeiten, um auf einen Gegner zu reagieren, der z. B. nur den Magier angreift (hier wäre Bewegung die beste Lösung). Ich finde, dass eine KI beim typischen FF- und Dragon-Quest-KS keine gute Idee ist.

  7. #47
    Das der gegner nur den magier angreift, kann dir bei einem Zufallsprinzip-System auch passieren. In dem fall sogar bei Bossen. Der Unterschied ist nur, dass du es dabei nicht mal aktiv verhindern kannst.


    Im prinzip ist die Sache als Konzept doch ganz einfach:

    Du nimmst 4 variablen, die die Aggro jedes Charakters beschreiben. So lange alle Variablen 0 sind, ist die Zielwahl des Gegners purer Zufall. Ist eine variable Größer = 0, erhöht sich dadurch die WAHRSCHEINLICHKEIT dass der Gegner den zugewiesenen Charakter angreift. Das heißt noch lange nicht, dass der Gegner an diesem Charakter klebt, als wäre er mit pattex dran festgepfropft, es heißt nur, dass er berechenbarer wird. Anschließend lässt du diese Variable ebend nicht bei allen, sondern nur bei ein paar Fähigkeiten hochzählen. Überwiegend bei Fähigkeiten, die diesen Zweck auch verfolgen.

    Das resultat ist dann:

    So lange kein Charakter tankt, greift der gegner rein zufällige Ziele an. Sobald einer der Charakter anfängt zu tanken, steigt die Wahrscheinlichkeit dafür, dass er angregriffen wird langsam an. Lässt du die Chance etwa mit jedem Skill um 10% oder 15% ansteigen, ist das für Bosskämpfe nicht zu schnell, aber für einen Thrashkampf kann es trotzdem schon lohnend sein, wenn der Tank 15% häufiger angegriffen wird, als die anderen Charaktere.

    Das ist eine ganz simple Adaption einer Idee aus einem System für ein anderes System. Und besser, als das der ungepanzerte magier ständig auf's Maul kriegt, ist das allemal. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass noch niemand auf diese Idee gekommen wäre, wenn er sich ernsthaft mit dem gedanken auseinandergesetzt hätte.

    Geändert von caesa_andy (10.08.2012 um 17:14 Uhr)

  8. #48
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Weil das die Spiele zu schwer machen würde. Zumindest bei den Kämpfen gegen Kanonenfutter halte ich das nicht für sinnvoll. Der Spieler hat keine Zugmöglichkeiten, um auf einen Gegner zu reagieren, der z. B. nur den Magier angreift (hier wäre Bewegung die beste Lösung). Ich finde, dass eine KI beim typischen FF- und Dragon-Quest-KS keine gute Idee ist.
    Das Prinzip setzt vorraus, dass es einen Kampfteilnehmer gibt, der in der Lage ist ein paar Schläge zu vertragen und die Werkzeuge hat diese Schläge auf sich zu lenken. Dass der Magier schneller draufgeht ist gewollt, sonst würde es keinen Sinn machen ein Spielelement einzubauen, dass es erlaubt den Schaden zu lenken.
    Abgesehen davon kann man natürlich auch den offensiveren Charakteren Defensivtalente geben für den Fall, dass man mal Fehler macht in der Lenkung des Schadens , so ziemlich jeder RPG Held hat "Verteidigen" und nimmt einen Zug lang nur halben Schaden, das würde dann Sinn machen.


    @caesa_andy
    Hey, einige Gedanken überschneiden sich mit meinen, allerdings habe ich für jeden Feind und Helden ein Mini-Array aus "Hass", dass nach jedem Zug den aktuellsten Wert entfernt und den für den nächsten Zug vorzieht. Somit ist es bei mir eher eine kurzfristige direkte als eine langfristige statistische Lenkung.

  9. #49
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Hey, einige Gedanken überschneiden sich mit meinen, allerdings habe ich für jeden Feind und Helden ein Mini-Array aus "Hass", dass nach jedem Zug den aktuellsten Wert entfernt und den für den nächsten Zug vorzieht. Somit ist es bei mir eher eine kurzfristige direkte als eine langfristige statistische Lenkung.
    Ich habe in 3Moons ein solches System eingebaut, weil der VX-ACE dafür sogar hausmittel hat ... das ganze nennt sich da "Targetrate", und verleitete mich natürlich zu der überlegung, wie man daraus ein Tanksystem machen kann. Im Prinzip ist das bei mir eine Verkettung von "stillen" Zustandseffekten und Buffs, die die TGR erhöhen, und damit den Schaden auf den jeweiligen tank lenken. Beim 2k3 bzw. 2k sollte das zumindest in einem selbstgescripteten System auch gehen, wenn man anstatt der TGR halt eine variable benutzt.

    Die Lösung mit dem Aray finde ich allerdings dann doch ein wenig zu aufwendig Wenn man vorraussetzt, das jeder Charakter nur ein Mal pro Runde ziehen kann, würden sich Aggro-Fähigkeiten, die nur ein Ziel betreffen, ja eh nur als "notrettung" lohnen.

  10. #50
    Es ist auch kein "Aggrosystem" im Sinne der MMO-artigen Feindbindung, sondern eine Zielbeeinflussung <Light>. Wenn Held 1 Gegner A angreift und Held 2 haut Gegner B dann werden die sich jeweils ihrem Angreifer zuwenden, gleichfalls kann man einen Charakter aus dem Fokus nehmen indem man kurzzeitig drauf verzichtet weiter draufzuhauen und man hat optische Anzeigen, die das "Verteidigen"-Kommando gezielt nutzbar machen. Da ich keine "Tanks" oder Heiler habe bringt eine stetige Bindung wenig.

    Im 2k3 kann man per DynRPG im "Gegner macht Action!"-Callback dem handelnden Monster ein anderes Ziel einimpfen, das ist mein Kniff.

  11. #51
    @caesa_andy und Corti
    Es gibt ein englisches RPG-Makergame welches ein ähnliches Aggrosystem verfügt wie ihr beschreibt: Aetherion.
    Hier hat der Hauptcharakter einen Skill die viel Schaden macht aber dafür den Hass auf sich um das 4-fache erhöht. Zudem besitzt ein weiterer Charakter einen Skill der den Hass auf sich verringert. Im übrigen werden fast alle Angriffe von den Gegnern gecastet und man sieht ob dieser Angriff auf alle oder aber nur auf einen bestimmten Charakter geht. Diese Zeit wie lange ein Angriff braucht kann man durch seine Skills aber verlängern (manche verlängern die Zeit um 4 und manche auch nur um 1). Sollte man aber zulange brauchen färbt sich die Zeitleiste blau und der Angriff kommt aufjedenfall durch. Durch so ein System verringert man nicht nur die Chance dass ein bestimmter Charakter angegriffen wird sondern kann sogar verhindern dass der Charakter mit dem meisten Hass total aufs Maul bekommt. Nur auf die Elementarschwächen verzichtet das Spiel.

    Geändert von Yazmat (10.08.2012 um 17:46 Uhr)

  12. #52
    Also in Charon 2 habe ich die Nützlichkeit der Statuseffekte - mMn recht erfolgreich - umgesetzt.
    "Blind", "Stumm" und "Gift" z.B. treffen eine Vielzahl der Gegner, sogar Bosse und sind für die Helden nur im Kampf lästig.
    Damit man nicht alle Gegner damit komplett aushebeln kann, können vorallem die Bosse diese Zustände meist rasch heilen, man kann allerdings damit 1-2 Aktionen des Gegners vom Zustand profitieren.
    Außerdem habe ich diese Zustandveränderungen auf Seite der Helden stets an andere Skills gekoppelt, damit man eigentlich kaum bis gar nicht in die Situation kommt, dass manche Skills auf Dauer komplett nutzlos werden.
    Die normalen Gegner können unter Umständen schon anspruchsvoller werden, allerdings halte ich es immer so, dass eine richtige Taktik stets ans Ziel führt. Und das ist im einfachsten Falle einfach nur "Hebel die Gegner mit Zuständen aus und rotze sie mit dem weg, wogegen sie schwach sind." Spielt sich recht flink, verhindert mMn aber auch stupides "Angriff, Angriff, Angriff!"

    Bezüglich eines Aggro-Systems: Sowas habe ich in Charon 2 auch eingebaut, es wird aber erst später von größerer Relevanz, da es mMn eine fortgeschrittene Taktik verlangt.
    Auf Seite der Helden, kann man optional so eine Technik erlernen, um die HP-schwachen Gefährten aus der Gefahrenzone zu ziehen und den Schaden auf einen Charakter zu verlagern, der hohe Abwehr und HP hat.
    Auf Seite der Gegner wird es einen anspruchsvollen Bosskampf geben, wo man erstmal so eine Fokussierung auf einen der Helden aushebeln muss, damit man überleben kann. :x

    MfG Sorata

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •