Du stellst Kampflastigkeit als etwas Schlechtes da. Das ist doch vollkommen subjektiv, geh einfach mal davon aus, dass es Menschen gibt die Kämpfe in Rollenspielen mit Kampfsystem wirklich mögen. Und nur weil durch das blinde Klonen von Final Fantasy nicht irgendwann was tolleres rauskommt redet man sich ein, dass es ja an den Kämpfen liegen muss, nicht dran was man draus macht. Wenn man WoW nun darauf reduziert 200 Stunden im Kreis zu laufen und Wildschweine zu töten passt das toll ins Konzept, denn das wird auch nicht spassiger wenn man den Wildschweinen Statuseffekte gibt. Es gibt aber auch andere Spieleinhalte, besonders jene, die in Gruppen zu meistern sind. Warum haben Makerspiele nicht so gescriptete Bosskämpfe? Stehen nicht alle so unglaublich auf bedeutungsvolle taktische Kämpfe? Stattdessen ist man zufrieden mit Draufhauen, Gegenheilen und uiii der Gegner ist verwundbar durch Feuer. Und wenn diese taktische Allmacht ausgereizt ist ...och nööö~ Story ist ja eh wichtiger. Man klont die Nonlinearität von Gothic und Elder Scrolls, Sidequests Baby, mehr davon, wenn man die Dynamik der ach so wichtigen Story durch West-RPG wannabe-Sidequests verwässert ist das geil,muss ja, Sidequest je mehr desto besser, aber keine Suche X von Y das ist Klischee.
Ich verstehe das nicht. Jeder zweite spielt MMOs, man klont Sammel-Quests, Reputationsgrinden, Craftsysteme, alles was "grindy" ist, aber Kampfmechaniken...ahaha? Nooo waaay. Geht ja nicht nur um WoW, da ist so viel Spielmechanik in diversen Spielen von denen man lernen kann, aber es tut kaum einer O_o