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Du kannst das als WoW-Fanboy doch gar nicht beurteilen. =3
In der Maker-Community gibt es schon einige Entwickler, die sich vom Grinden abwenden, manche haben das sogar schon ziemlich früh getan (s. UiD). Manche gehen sogar einen Schritt weiter wie Reives und vielleicht ist das ein guter Schritt, weil ja immer gesagt wird, dass die Spieler sowieso eher wegen der Geschichte spielen.
Du stellst Kampflastigkeit als etwas Schlechtes da. Das ist doch vollkommen subjektiv, geh einfach mal davon aus, dass es Menschen gibt die Kämpfe in Rollenspielen mit Kampfsystem wirklich mögen. Und nur weil durch das blinde Klonen von Final Fantasy nicht irgendwann was tolleres rauskommt redet man sich ein, dass es ja an den Kämpfen liegen muss, nicht dran was man draus macht. Wenn man WoW nun darauf reduziert 200 Stunden im Kreis zu laufen und Wildschweine zu töten passt das toll ins Konzept, denn das wird auch nicht spassiger wenn man den Wildschweinen Statuseffekte gibt. Es gibt aber auch andere Spieleinhalte, besonders jene, die in Gruppen zu meistern sind. Warum haben Makerspiele nicht so gescriptete Bosskämpfe? Stehen nicht alle so unglaublich auf bedeutungsvolle taktische Kämpfe? Stattdessen ist man zufrieden mit Draufhauen, Gegenheilen und uiii der Gegner ist verwundbar durch Feuer. Und wenn diese taktische Allmacht ausgereizt ist ...och nööö~ Story ist ja eh wichtiger. Man klont die Nonlinearität von Gothic und Elder Scrolls, Sidequests Baby, mehr davon, wenn man die Dynamik der ach so wichtigen Story durch West-RPG wannabe-Sidequests verwässert ist das geil,muss ja, Sidequest je mehr desto besser, aber keine Suche X von Y das ist Klischee.
Ich verstehe das nicht. Jeder zweite spielt MMOs, man klont Sammel-Quests, Reputationsgrinden, Craftsysteme, alles was "grindy" ist, aber Kampfmechaniken...ahaha? Nooo waaay. Geht ja nicht nur um WoW, da ist so viel Spielmechanik in diversen Spielen von denen man lernen kann, aber es tut kaum einer O_o
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Klar spreche ich nur für mich, geht ja auch gar nicht anders. Trotzdem weiß ich immer als einziger was für die Welt am besten ist.Ich halte Kampflastigkeit per se nicht für schlecht. Ich mag Action-Adventures, ich mag Tower Defense, ich mag Echtzeitstrategie, ich mag Dungeon Crawler im Stil von Arcuz (wenn es auch auf das Geschick ankommt und nicht nur die Statuswerte). In einem JRPG, also in einem typischen Maker-Rollenspiel, halte ich sie aber nicht für so optimal. Ich denke schon, dass bei Final Fantasy (vor 12) das viele Kämpfen die größte Design-Schwäche gewesen ist. Die Kampfsysteme und das Charakter-Management finde ich auch nicht so gut, aber die Menge der Kämpfe bzw. die Notwendigkeit zum Grinden ist für mich das größte Problem.
Die Bosskämpfe von MMORPGs leben doch eher davon, dass viele Menschen das zusammen koordinieren. Das kannste bei Einzelspieler-RPGs auch haben, dann nimmst du so ein KS wie bei Final Fantasy Tactics. Ich denke, ich muss nicht sagen, warum die in Maker-Spielen so selten zum Einsatz kommen. Alternativ könnte man es so wie bei Baldur's Gate machen (so was hab ich selbst bei einem späteren Spiel mal vor). Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, aber man kann jederzeit pausieren, um den Figuren Befehle zu geben. Doch das ist ja nicht die Essenz eines MMORPGs. Ich halte die Spiele für den (vielleicht auch absichtlich) missglückten Versuch einer Fantasy-Welt-Simulation. Das wäre für mich das Optimum. Eine Fantasy-Welt, in der die Spieler möglichst wenigen Regeln unterliegen, in der man genauso kämpfen wie auch friedlich leben kann. Das wäre dann quasi ein "computerisiertes" P&P-Rollenspiel. Davon sind die Spiele aber meilenweit entfernt, weil sie eben doch zum großen Teil nur aus Grinden bestehen. Im Prinzip ist das bei so gut wie allen MMOs so. Ich hab selbst ein Jahr oder mehr Galaxy Wars und dann Omega Days gespielt. Am Anfang sind die Spiele immer interessant, aber später bestehen sie nur aus monotoner Routine, zu der man die Spieler mit geschickten Mechanismen treibt. Heutzutage würde ich trocknende Farbe an der Wand vorziehen.![]()
Egal welches Thema wir haben, in der Regel verwerfen wir alles was uns im Maker nicht betrifft und bedenken das was uns betrifft. Was man mit MMOs also (un)erfolgreich an sozialen- und Selbstverwirklichungsaspekten reinbringt ist doch schnuppe und die "monotone Routine" ist ein Phänomen, dass in MMOs auftritt wenn der Spieler soweit durch ist, das ist in SinglePlayer-Spielen unbedenklich, wenn Spieler durch ist hat er es eben durch und gut ist, da muss man nicht Sachen hunderte Male wiederholen um jemanden Monate zu binden.
Inwiefern setzt koordiniertes Vorgehen ein FF-tactics KS oder die Anwesenheit von menschlichen Mitspielern vorraus? Jetzt sag nicht "da kann man sich ja bewegen!" Ist es so unvorstellbar, als Spieler seine 4 People zu koordinieren? So unterschiedlich ist das nun wirklich nicht, ein paar andere Eigenschaften hats ja, aber na und? Es wird doch sonst alles und jedes übernommen und adaptiert, nur das Kampfgameplay muss auf dem Stand von 1992 bleiben.
Browsergames als MMO-Beispiel, ouuuh Kelven ^^""" Ist Farmville auf Facebook für dich Aufbaustrategie und guter Vergleich für Civilisation?Zitat
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Geändert von Corti (10.08.2012 um 15:10 Uhr)
Darüber haben wir schon gesprochen Corti und ich denke, dir muss klar sein, dass wir da ähnliche Ansichten teilen. Das beantwortet aber nicht die Frage nach langweiligen Gegner-Design, sondern wirft vielmehr die Frage auf, warum sich die Spieler immer noch an das veraltete Mana-Ressourcen-Management klammern. Mein KS dass ich im Augenblick benutze spielt sich deutlich flotter, als jedes rein auf Angriff-Fixierte system. Zum Einen, weil meine Hauptressource regenerativ ist, und zum anderen, weil ich dem Spieler spezialfähigkeiten zur Verfügung stelle, die komplett ohne Ressourcenverbrauch auskommen und damit quasi immer verfügbar sind. Und das beste daran: Das komplette Ressourcenmanagement nutzt ganz einfache Hausmittel, die sogar der RM-2K beherrscht.
Was ich damit sagen will: Niemand wird dazu gezwungen, klassischens mana-Management in seinem Spiel zu benutzen. Auch wenn man kein eigenes KS scripten kann, oder will, kann man trotzdem das Ressourcenmanagement komplett umkrempeln. Es tut nur keiner.
Auch darüber haben wir glaube ich schon mehr als einmal gesprochen. Wenn ein Zauber wie Blind nicht nötig ist, dafür aber 50 Mana kostet und nur mit 10% wahrscheinlichkeit trifft, dann benutzt ihn keiner. Mein Tiefpunkt diesbezüglich war FinalFantasy 12, denn da hatten - entweder die designer oder die lokalisierer - nämlich kurzerhand die "Immun" Meldung wegrationalisiert. Wenn ein zauber also nicht getroffen hat, wusste man als Spieler nicht, ob man nun verfehlt hat, ob der Gegner wiederstanden hat, oder ob der Gegner immun war. Ein Solches System degradiert Zustandszauber zu Müll.Zitat
Das ist mit ein Grund dafür, das ich bei der neuen 3M Version JEDE einzelne Zufallsvariable gestrichen habe. Angriffe des Spielers treffen immer, Fähigkeiten des Spielers treffen immer, Zustandsveränderungen treffen entweder, oder der Gegner ist immun. Dazwischen gibt es nichts. Ich bin sogar so weit gegangen, die komplette Schadensvarianz rauszuwerfen. Ein Zauber der heute 50 Schaden macht, macht auch morgen 50 Schaden, und nicht 48 oder 53. Es sei denn natürlich, der Spieler hat zwischenzeitlich ein level up.
Aber auch das ist keine Antwort. Denn niemand zwingt den "Maker Autoren" dazu, bei Trefferchance seines Blindzaubers statt einer 100% eine 35% hinzuschreiben. Trotzdem machen die Leute es und frustrieren den Spieler damit unnötig. Das es keinen Spaß macht, Blind zu benutzen, wenn man beim EInsatz von Blind das gefühl hat, man wäre selber Blind, aber trotzdem mana bezahlen muss, ist klar. Aber das ist ja kein inhärentes problem des zaubers Blind, sondern ein Problem des Autoren, der aus irgend einem grunde gar nicht WILL das Blind immer trifft.
Ich sagte nicht, sie wären der heilige Gral. Ich sagte, ich wäre froh, wenn überhaupt mal ein makergame diese Dinge bieten würde. Das wäre ja schon echt viel. Ich meine, ich will jetzt wirklich nicht ungerechtfertigt über Epic-Fail-Saga herziehen. Aber nachdem das kampfsystem im zugehörigen Thread so angepriesen worden ist, hatte ich mich halt auf was echt tolles gefreut. Und was kam dann? Erster Kampf gegen zwei Schleime ... angriff - angriff - angriff tot. In Folge darauf erschöpfte sich die Dynamik des kamfdesigns dann darin, dass es mal einer, und mal drei blaue Schleime waren. Dann erster Boss: Angriff - Angriff - Angriff tot.Zitat
Zweiter Dungeon. Diesesmal waren die Schleime zwar gelb, aber sonst war auch nix anders. Angriff - Angriff - Angriff tot. Wahlweise ein gegner, zwei, oder drei. Im Dritten Dungeon waren es dann entweder ein Wurm, zwei Würmer oder drei Würmer statt Schleime, aber sonst trotzdem nix neues. Ach ja doch ... beim Endboss war das Schadensniveau dann mittlerweile auf Nievau geklettert, bei dem meine Charaktere nach Maximal zwei schlägen tot waren...beim ZWEITEN Boss!
Der Erste Gegner der überhaupt mal was anderes machte, als nur angreifen, war der Letzte Endboss der Demo. Der konnte auch gar nicht angreifen, glaube ich, der hat nämlich als Standartangriff einen Gruppenschadenseffekt eingesetzt, der so reingeböllert hat, das eines meiner beiden Partymitglieder instant tot umgefallen ist. Dazu gab es dann gratis einen Heilzauber, den man als spieler nicht kontern konnte. So das der kampf unterm Strich also ein reines wettrennen darum war, den Gegner umzuzergen, bevor er mich umgezergt hat.
Ach ja ... Zauber-mäßig habe ich irgendwann mal einen Feuerzauber bekommen, diesen an einem Gegner (irgend so ein gepanzerter Elefant) ausprobiert, und festgestellt, das der ohne jeden ersichtlichen Grund dagegen immun war.
Ich will das Spiel echt nicht schlecht reden ... Aber da hat der Autor ein Verdammt gutes KS hingelegt und nutzt es dann nichtmal ansatzweise aus. Das kampfsystem zerstört sich selber dadurch, dass man in praktischen jedem Kampf immer nur den Skill einsetzt, der den Gegner am Weitesten auf der Aktionsleiste zurück wirft, weil die Viecher sonst so extrem viel Schaden machen, dass man nur am Heiltränke-Schlucken ist.
Aber auch das nur, weil man den Spieler an Ressourcen bindet.Zitat
Du weist genau, wie ich das meinte. Ein Kampf soll nicht unschaffbar sein, wenn man fehler macht. Aber man sollte ihn erheblich vereinfach können, wenn man keinen macht.Zitat
Klar ist der Boss der BossDas darf er auch gerne sein. Mich stört es halt nur, wenn der Boss durch nichts anderes zeigt, dass er der Boss ist, als dadurch, dass kein Gras mehr wächst, wo er hinlangt. Es gibt schließlich noch mehr mittel und Wege. Ich finde es zum beispiel toll, die maximale länge eines kampfes durch einen Enrage-Timer zu begrenzen, aber mit sowas traue ich mich ja schon gar nicht anzufangen, weil ich eh weiß, dass dann irgendwer kommt und sagt "Meh - meh - mit purem Angriff Hämmern mache ich gar nicht genug Schaden um den Boss in 100 Runden zu besiegen, also spiel ich nicht mehr weiter, weil ich auf Feuerzauber keinen bock habe!"
Na,. du bist jetzt aber auch reichlich unfairZitat
Das mit dem versteinern ist ein Mythos, weil die basilisken immer nur ein Ziel versteinen könnenZitat
Die ganze Gruppe zu killen ist ihnen nur dann möglich, wenn der Spieler zu lernresistent ist, mal 'ne Goldnadel zu benutzen
Und was die Bosse angeht: Ich habe FF10 mal durchgezockt, ohne mich nur ein Feld weit auf dem Sphärobrett zu bewegen. Die meisten Boss sind in einer Handvoll Züge recht einfach zu besiegen, wenn man sich überlegt, wie
Ich denke auch, dass man einen Boss nicht unbedingt so designen sollte, dass er eine Fähigkeit zwigend vorraussetzt, die nur ein ganz spezieller Charakter kann. Das mit den Bestia bei Yuna war da schon arg grenzwertig, weil man Yuna im gegensatz zu den anderen Charakteren nicht einfach ignorieren konnte, wenn sie mal starb.Zitat
Ich will gar nichts, ich REGE ANZitat
Und zwar dazu, Gegner so aufzubauen, dass der Spieler an einem bestimmten Punkt merk: "Scheiße, dass kann ich ja auch ganz anders machen und habe dann ist es viel einfacher!". Und wenn man sich beim ersten Mal tierisch darüber aufregt, das der böse Nekromant alle 2 oder 3 Runden "Tod" zaubert, kriegt er beim nächsten Mal halt gleich von Anfang an ein "Stumm" in die Fresse geknallt, damit er selbige geschlossen hält.
Genau. Und wie viele Makergames kennst du, die diese möglichkeiten ausreizen? Ich kein einziges.Zitat
Das stimmt. Die darf es ja auch ruhig gebenZitat
Aber FFX hatte abseits davon durchaus auch noch ziemlich interessante exemplare zu bieten. Zum Beispiel Garuda, der sau gefährlich war, bis man ihn mit Blind entschärft hat, oder Fongo-Ongo, der sich mit Magie problemlos plätten lies, aber jeden physischen Angriff mit Schlaf gekontert hat.
Ich habe wie gesagt eine ganz andere Lösung für das Problem gesucht und gefunden, weil ich ein vollkommen anderes system beim Ressourcen-management benutze. Was du beschreibst ist ein inhärentes Problem des veralteten mana-Systems, und das MUSS man schließlich nicht benutzen. Abgesehen davon ... also ich finde es viel cooler, wenn ich mit einem Skill z.B. die ATK des gegners reduzieren kann und dann weniger schaden abbekomme, als wenn der Skill für 100 Mana 'nur' 50 Schaden mehr macht, als mein normaler AngriffZitat
![]()
@Corti
Was ist an Browser-Spielen denn nicht "massively multiplayer online"? Die Spiele unterscheiden sich vom Spielkonzept, aber alle MMOs haben eines gemein: Man spielt sie mit hundert oder tausend anderen Spielern. Entscheidend ist ja auch nur, dass solche Spiele, vorausgesetzt sie haben eine lange oder ewige Laufzeit, immer irgendwann einen Punkt erreichen, an dem die Monotonie Überhand nimmt. Natürlich können bestimmte Einzelspieler-Spiele dieses Problem auch haben, die kann man aber einfacher pausieren. Da verliert man nichts.
Ich wollte aber auch gar nichts von MMORPGs übernehmen. Ich wollte eigentlich nur sagen, dass ich MMORPGs kagge finde.Zitat
Koordiniert vorgehen kann auch eine einzelne Spielfigur mit ein paar Auswahlmöglichkeiten. Du hast aber das Beispiel mit den Bosskämpfen genannt und da geht es ja darum, dass viele Spielfiguren koordiniert vorgehen und dass sie eine recht große Zahl an Auswahlmöglichkeiten haben. Zumindest verstehe ich sonst nicht worauf du hinaus willst, denn auch im FF-KS geht man koordiniert vor. Nur ist die Menge der Möglichkeiten ziemlich gering (das ist mein Hauptkritikpunkt an diesen Systemen). Bewegung gibt einem übrigens tatsächlich eine gigantische Menge an Auswahlmöglichkeiten. Auf einem Schachbrettspielfeld (bei FF-Tactics gibt es vielleicht mehr Zugmöglichkeiten als beim Schach) und in einem Echtzeit-KS mit Springen, Ausweichen u. ä. erst recht.
Mir würden jetzt vor allem 2 Dinge einfallen, die ein klassiches maker-RPG sicher bereichen könnten.
Zum einen ...es gibt SO viele Leute, die ein eigenes KS Scripten ... warum scriptet NIEMAND in sein KS ein Aggro-System? Warum ist es immer zu 100% vom Zufall bestimmt, ob die tödliche "Mega-Pranke" jetzt den schwer gepanzerten Krieger ein bischen killert, oder ob sie den armen Magier unangespitzt in den Boden rammt? Warum baut niemand fähigkeiten, die beeinflussen, wen ein gegner angreift? J-RPGs schleppen seit des SNES Ära das Problem mit sich rum, dass Magieklassen zwar deutlich weniger HP und Verteidigung haben, als die Kriegerklassigen, selbige aber trotzdem nicht dazu im Stande sind, die schwächeren magieklassen zu schützen. Die MMOs liefern mit der "Aggro" ein funktionierendes und adaptierbares System auf dem Silbertablet. Aber es wird ignoriert.
Schon klar ... mit dem Standard-KS der alten maker geht das nicht. Aber bei einem selbstgescriptete KS sollte das absolut möglich sein.
Zweitens: Der WoW Krieger hat ein Tollen Ressourcen-System, das sich "Wut" nennt. Durch Schaden baut man Wut auf, und entläd diese dann mit Spezialfähigkeiten. Dadurch geht einem niemals das mana aus. Auch eine Idee, die in makerspielen nie aufgegriffen wird.
Geändert von caesa_andy (10.08.2012 um 16:07 Uhr)
Wen interessieren Browsergames in diesem Fall? Du kannst auch sagen "ich hab ein Hentai-Flashgame gespielt, gefällt mir nicht, hatte keine Story, darum sind Point & Klick Adventures schonmal grundlegend scheisse um eine Story zu erzählen", das ist intellektuell ungefähr auf dem selben Level.
DynRPG + 2k3, hatte ich eingebaut. Habs verworfen und eine abgewandelte "Light"-Variante der Gegenerzielwahl eingebaut.
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Geändert von Corti (10.08.2012 um 16:08 Uhr)