Hier wird nicht geterrort
EDIT im Vorraus: Meh, ich schreib nie wieder lange Beiträge, ich komm euch Turbopostern nicht hinterher:0
Zitat von caesa_andy
Und soll ich dir dazu mal was erzählen? In 90% aller makergames die ich bisher gespielt habe, machen die Normalen gegner viel Schaden. Und der einzige Unterschied der Bosse besteht darin, das diese NOCH MEHR Schaden machen.
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Das birgt eine Gewisse Logik. Denn der Boss ist der Boss. Der Boss ist deshalb der Boss weil er im Gegensatz zu der popeligen Vorhut mächtig Wumms macht.
Aus was dieses Wumms besteht, das sei jedem ja selbst überlassen. Wie schon oft erwähnt, kann er dann eben einen Rageskill oder sonstwas und hat noch ordentlich HP hinterm Motor. Oder die erwähnten Dialoge. Meistens sind die Boss-Monster die einzigen, die dir noch ein paar gepfefferte Weltuntergangstheorien aufstellen bevor der Kampf startet und dann weiß der Spieler sofort "Ups, ein Fiesowicht! Ich sollte vorsichtig sein."
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Man betrachte sich nur FFX zu dem Thema, wo das meiner Ansicht nach perfekt umgesetzt wurde. Da hatte man "gepanzertes Viech => Auron hohlen" oder "Feuerviech = Shiva rufen" derart schnell im Blut, dass das niemanden groß gestört hat.
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Von dem Spiel hab ich mittlerweile Traumata. Von den tollen "Versteinerungsgegnern" abgesehen, die deine Truppe in zwei Zügen ins Game Over befördert, gibts da noch diese fulminant komplizierten überpowerten Bosse mit ner halben Millionen HP, die nur darauf getrimmt sind Kämpfe stunden hinzuziehen. "Ohoho, ich bin alle zwei Runden gegen ein anderes Element immun und zwischendurch absorbiere ich deine mikrigen MP, Summons klatsch ich in einer Runde Weg und wenn ich keinen Bock mehr auf dich hab, dann schick ich meine trölfmilliarden Regenerationszombies vor, dann kommst du nicht mehr an mich ran und ich mach ein bisschen Pause" <---gut, dass es DAS nicht auf dem Maker gibt
Was ich sagen will: Die Trash-Mobs sind gut gebalanced, die Bosse einfach nur übertrieben hyperstrategisch ausgebaut. Durch 8 Charaktere hast du wieder das Problem mit den abertausenden von Skills, die mich vor allem in diesem FF-Teil enormst gestört haben, du weißt nie welche Gruppierung du brauchst und brauchst ewig die richtige Taktik zu entwickeln, wenn du keine Strategieguide benutzt.
übrigens hat FF den Bonus, dass ein Großteil der Gegner sich seit Teil 1 nicht groß verändert, nur entwickelt hat. Wer nach mindestens 5 Teilen nicht weiß, wie man einen Bomber niederwalzt...du weißt schon.
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Mir geht es einfach um die Frage, ob duie Tatsache, das sich gewöhnung zwangsläufig irgendwann einstellt ein Grund dafür ist, gegner von Anfang an nichts anderes können zu lassen, als "Angreifen" ? Ist es denn "unpassend" einem Gegner ein Set, von vielleicht 3 oder 4 Skills zu geben, die Thematisch zu ihm passen?
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Du willst die Gegner nicht oft Spawnen lassen, damit es nicht langweilig wird und die Gegner sollen einigermaßen strategisch agieren, damit der Spieler zwangsläufig eine Gegenstrategie entwickeln muss und kann um ihn so mit einer relativ großen Wahrscheinlichkeit gewinnen zu lassen. Bei normalen Gegnern dauert der Kampf im Schnitt 2 bis (großzügige)5 Runden, dafür sind 3 bis 4 Skills etwas viel, da reichen auch zwei (zum Beispiel die "Aufladen"-> "Megaangriff"-Variante)
Bei Bossgegnern haben wir dann vielleicht einen Verteidigungsskill, einen Statusskill(vergiften oder vielleicht Angriffssteigerung) und einen Speziaangriff(Elementarangriff ect), das wären schon drei Skills. Der vierte besteht dann vielleicht aus Heilung oder/und einen Rageskill, der eingesetzt wird, wenn der Gegner dementsprechend geschwächt wurde. Mit den fünf Skill hast du aber dann ziemlich alles zusammengefasst was man im StandartKS leicht umsetzen könnte und damit auch alles was man strategisch miteinander verwursten kann zusammengeschmissen.
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Ich meine, warum baue ich denn Fischmonster in einen Wasserdungeon, wenn die auch nur die selben 2 Skills können, wie die Wölfe im Wald? Warum setzte ich dann nicht gleich die Wölfe in den Wasserdungeon?
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Ach komm...das machen die in FFX aber auch nicht anders. Diese Vögel, die außnahmslos nur von Wakka umgehauen werden können, kommen auch in jedem zweiten Spielabschnitt und greifen eigentlich auch nur an. Genauso wie die Wölfe, die immer nur ne andere Farbe haben und dann von Tidus gespickt werden. Das sind die absoluten Umklatschgegner ohne Profil
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...grade bei Anfängern, aber so aus, das jeder Zweite Charakter Neben seinem normalen Angriff dann noch "Axtwirbel" oder "Schwerttanz" kann, der zwar genau das selbe macht, wie Angriff, aber Mana kostet.
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Na gut, der macht im Zweifelsfall aber mehr Schaden. Und die anderen sollen dann ja quasi eine Steigerung darstellen damit auch die Skills "mitleveln".
Es gibt zwar die Möglichkeit, den Schaden prozentual zu berechnen ("zieht 10% der gesamt-HP ab" oder so), aber es wäre doch ehrlich langweilig, wenn man im Laufe eines langen Rollenspiels nicht ein paar coolere Skills dazu bekommt, die könnte man ja quasi durch den schwächeren Skill ersetzen. Bei Feuer 1, 2, 3 wäre das gut denkbar, bei deinen oben genannten Waffentechniken klingt das schon wieder seltsam, weil es ja zumindest vom Namen her etwas "anderes" ist.
Ein Grund soetwas zuzulassen, wäre der Manaverbrauch. Es wäre irgendwie eklig dauernd mein Mana mit im zweifelsfall teuren Items aufzuladen, weil ich nur einen Hyperkrassen Feuerskill habe um die Waffenimmunisierten Eisschleims umzuhauen, der dafür aber auch hyperviel Mana kostet. Da bin ich um den selben Zauber eine Stufe Schwächer froh.
Also, es gibt da ziemlich viel zu beachten. Deswegen kann ich nur den Tipp geben, sich gesondert von allem anderen auf jedendall einiges an Gedanken um Gegnerkonstellationen, Techniken und Strategien zu machen und viel rumzuprobieren und zu testen. Je nachdem wie es sich mit dem Spiel vereinbaren lässt, muss man da seinen eigenen Weg finden. Selbst wenn man auf Randomgegner nicht verzichten mag.
Geändert von Sabaku (10.08.2012 um 11:11 Uhr)