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Thema: Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.

  1. #21
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Nur weil man Kritiker ist sollte man das nicht als Freipass sehen, dass man alles posten kann was man denkt. Der Entwickler ist schliesslich auch nur Spieler und kein Gamedesigner, der genau so wenig weiss, was denn jetzt wirklich wichtig ist. Bei zu viel (überflüssiger) Kritik hast du sicher auch Mühe dir die ordentlichen Sachen rauszufiltern ohne die Motivation zu verlieren.
    Ich sehe das grundsätzlich anders. Mehr kritik bedeutet mehr Input. Als Entwickler muss man dann halt selektieren, was man davon annimmt, und was nicht. Klar, muss man nicht gleich springen, weil jemand sagt "Ich will in der Hauptstadt blaue Blumen". Aber wenn man die Kritk mit offenen ohren aufnimmt, ist das vielleicht zumindest der Weg, der zu der Erkenntniss führt, dass es doch ein bischen langweilig ist, wenn in der Hauptstadt nur gelbe Blumen stehen



    Aber das ist hier jetzt ein wenig Off Topic. Um zum eigentlich Thema in dem zusammenhang zurück zu kommen:

    Wenn mich der Spieler am Anfang in einen Dungeon schickt, in dem bei jedem dritten schritt der kampfbildschirm aufgeht und meine Leute so viel Schaden fressen, dass nach dem halben Dungeon mein Vorrat an heilitems aufgebraucht ist, dann finde ich, es läuft etwas falsch. Und wenn ich dem Autoren dann sage: "Wegen diesem Fehler habe ich aufgehört zu spielen", dann bin ich wahrscheinlich nicht der einzige, der das hat, aber zumindest der einzige von 10, der es auch sagt.

    Deshalb will ich einfach mit diesem Thema darauf hin, dass die Angriffskraft eines Monsters NICHT die einzige variable ist, über die man einen Kampf verändern kann. Ich finde Statuseffekte diesbezüglich einen viel eleganteren weg. Ein Spiel darf einfach nicht so aufgebaut werden, dass der Spieler sich irgendwann nicht mehr heilen kann, weil die gegner so viel Schaden machen. Wenn die gegner viel Schaden machen, muss ich dem Spieler auch möglichkeiten bieten, diesen Schaden kontrolliert abzuleiten und somit nur wenig heilen zu müssen.
    Bei meinen Ersten Versuchen mit dem maker habe ich genau so gehandelt. Wenn mir ein kampf zu leicht war, habe ich die ATK des gegners erhöht. Aber eigentlich ist das Bullshit. Wenn ein kampf zu leicht ist, macht es viel mehr sinn, Zustandsveränderungen wie Schlaf oder gemach zu verwenden, oder den Kampf so anzulegen, das der gegner eine Schwachstelle hat, ansonsten aber recht robust ist.

    Wie gesagt...ich will mitnichten darauf hinaus, das die Spieler irgendwann heulend und mit grauen haaren über der halb verdauten Tatstatur hängen, weil ihre kampferprobten STufe 90 Ritter zum wiederholten Male von einer 10-zentimeter großen Ratte dahingerafft worden sind. Füllkämpfe dürfen schon in einer gewissen art und weise "leicht" sein - aber dieses "Leicht" sollte nicht immer heißen, das der Spieler jeden kampf durch stumpfes Hämmern des Angriff-Befehls gewinnt.

    Ein kampf, den der Spieler theoretisch Stundenlang überleben kann, weil die Gegner so schwach sind, bei dem er aber ordentlich Gehirnschmalz investieren muss, um die gegnerische Formation einzureißen, kann viel interessanter und angenehmer zu spielen sein, als der umgekehrte Fall.

    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Ich denke schon,dass normale Gegner nicht zu fordernt sein sollten, wenn man auf dem angelegten Level liegt. Wenn man natürlich low level ist, dann muss man mit einem langen Kampf rechnen. Doch sollte man die Gegner auch nicht NUR mit Enter gekloppe schlagen können. Das wäre dann zu einseitig. Resistenzen und andere Tricks sorgen doch dafür, dass Gegner abwechslungsreich werden. Von den Animationen mal ganz abgesehen.
    Genau das ist, was ich meine.

    Ich erinnere mich da an ein Erlebniss aus FF12. Ich habe da einmal den Königs-Behemoth angegriffen, als ich viel zu low-Level war. Der Gegner hatte aber eine Schwachstelle - nämlich setzte er nur relativ ungefährliche magie ein, so lange man im Fernkampf blieb. Also hat mich der Ergeiz gepackt und ich habe den Kampf nach etwas über einer Stunde gewonnen gehabt. Das sind natürlich Extremfälle, die in einem Makergame SO sicher nichts zu suchen haben. Aber sie zeigen schon, das man mit gewissen Schwachstellen bei Gegnern durchaus den Spieler zu eher ungewöhnlichen Lösungswegen motivieren kann.

    Aber mich interessiert schon, warum ich bisher in keinem Makergame, dass ich bisher gespielt habe, so elementarte Grundsätzlichkeiten wie Magieresistenz oder Schutz vor Zustandsveränderungen ausnutzen musste, um einen Kampf zu gewinnen.

    Geändert von caesa_andy (09.08.2012 um 17:24 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Dann fragt man vielleicht einfach mal nach
    Das ist aber ein reines Blizzard-Problem Klar, will ich möglichst wenig Zeit, damit verbringen, den 2.000sten "Berserkerwiesel der Wildbachfurbolgs" umzumoschen, wenn ich schon von vorneherein weiß, dass danach noch 100 kommen. Genau so gut könnte man einfach weniger Kämpfe einbauen, und die gegner dafür interessanter machen. Das war ja meine Überlegung ... ist es wirklich so, das die Spieler möglcihst wenig Zeit in einem Kampf investieren wollen? Oder ist diese Ablehung ein unmittelbares Resultat der Tatsache, dass sie so extrem mit Monstern überschwemmt werden.
    Wie gesagt, ich denke es is auch auf Makerspiele übertragbar. Ich möchte mich beim Trashmob nicht mit dessen X Fähigkeiten auseinandersetzten, nur um dann eine Strategie zu finden, die bei meheren Gegnern auch ziemlich langweilig wird.Ich möchte nicht 1-2 Minuten damit verbringen, mir ne Strategie zu überlegen,wenn ich ihn 1-2 Minuten OHNE den Kopf zu benutzen bereits besiegt hätte.Und ich möchte erst recht nicht 5 mal gegen den gleichen Gegner kämpfen und er macht 5 mal etwas anderes, weswegen ich wieder umdenken muss. Weniger Gegner kann man nicht immer machen, da man sonst einen interaktiven Film oder ein Adventure hat. Es würde auch von der Story nicht immer Sinn machen. Ein monsterverseuchtes Dungeon, in den jeder Kampf per Sequenz gewonnen wird? Bitte nicht...

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Bosse heben sich schon deshalb von normalen Gegner ab, weil sie in die Handlung integriert sind und normalerweise eine Geschichte besitzen. Und ganz ehrlich ... viele Spiele schaffen es nichtmal, Bosse als was besonderes darzustellen, OBWOHL der Thrash nichts kann.
    Ich rede davon, dass sich ihr Kampfverhalten von normalen Mobs unterscheiden muss. Der Spieler wird im Kampfbildschirm nicht das Gefühl haben gegen einen Boss zu kämpfen, wenn bereits die Trashmobs sämtliche Stati-Effekte beherschen(wenn auch nur in abgeschwächter Form). Wenn ich dann noch zu jeden Trashmob nen minutenlangen Dialog anzeige, warum er getötet werden muss, wird der Spieler nicht mal mehr mitkriegen, dass es in dem Spiel auch Bosse gibt.


    Du magst jemand sein, der gerne in Kämpfen überlegt. Genauso gibt es aber Leute (wie mich zum Beispiel), denen es reicht, wenn sie die Elementarstärken und -schwächen der Gegner kennen. Dafür nehme ich dann auch lieber ein paar mehr Heiltränke mit. Ich investiere lieber ein paar Sekunden darin, meine Truppe nach den Kampf hochzuheilen, als mehere Minuten zusätzlich mit dem Kampf zu verschwenden. Zu mal selbst wenn Gegner eine Strategie erfordern: Sobald man sie kennt, ist es kaum interessanter als Entergehämmer (für mich). Und wie bereits oben am Beispiel mit dem Dungeon erläutert: Reduktion der Kämpfe ist nicht immer die Lösung.

  3. #23
    Das Problem liegt nicht unbedingt nur am Spiel an sich, sondern am Genre bzw. dem Kampfsystem, denk' ich mal. Nein...eigentlich an Spielen insgesamt sogar. In so ziemlich jedem Spiel gibt es einen beschränkten Gegnerpool, der zwangsläufig immer nach der selben Manier arbeitet. Sei's in Strategiespielen, in Ego-Shooter oder sonstwo...egal. Bei diesen Spielen ist es eben so, dass es nur eine beschränkte Anzahl an Gegnerclustern gibt, die jetzt immer wieder neu erscheinen. Da ist es egal, ob es ein kleiner Räuber ist, der nur draufhaut ohne was anderes zu tun oder ob es ein böser Magier mit 20 Skills und mehr ist. Anfangs sind die Kämpfe erstmal kurzweilig ganz interessant - man kennt die Gegner ja nicht. Früher oder später weiß dann aber die Skills und Verhaltensweise jedes Gegners bestens Bescheid. Wenn man den Gegner dann kennt, geht der Spieler eigentlich immer mit dem selben Muster gegen sie vor. Die Kämpfe werden so automatisch natürlich weniger interessant. Logisch. Den Spieler jetzt aber auch beim selben Gegner durch welche Methode auch immer dazu zu zwingen, seine Taktik jedes mal zu ändern, mag das ganze zeitweilig vielleicht kurz auflockern, doch auch da wird der Spieler auf kurz oder lang auf immer wieder die selben Muster zurückgreifen. Es muss zudem auch nicht immer sein, dass der Spieler auch Lust hat, sich an einen Gegner anzupassen, selbst wenn er ihn schon gut kennt. Der Mensch ist eben ein Gewohnheitstier.

    Ein super Beispiel, ja: das viel genannte Final Fantasy. Da taucht jetzt ein Kojote auf und der Spieler denkt dann 'super, der kann nicht so viel. Den mach ich mal schnell platt'. Danach taucht ein Morbol oder ein anderes Biest mit fiesen Attacken auf...3/4 der Spieler reagieren dann ziemlich sicher so: 'mhhhh....nee' --> Flucht. Es entwickelt sich so dann also zumeist eine imaginäre Schwarz-Weiß Liste im Kopf des Spielers. Gegner die simpel sind, werden geboxt; Gegner die nervig sind, werden mit sofortiger Flucht einfach umgangen.

    Ich denke auch mal, kein Spieler hat wirklich über das ganze Spiel hinweg Lust auf Gegner, die ständig wieder erneut und erneut auftauchen und es jedes mal mit der selben fiese Masche verstehen, den Kampf unnötig in die Länge zu ziehen. Gegner, die ihre HP dann auch noch selbst heilen, sind daher in meinen Augen auch eine echte Sünde und tabu. (außer Endgegner vielleicht, die dürfen sowas manchmal ruhig mal können).
    Wenn ein Gegner jetzt mal den richtigen Angriff und damit eine gewisse Taktik voraussetzt, ist das natürlich gut und abwechslungsreich. Aber dann z.B. bei einem immer wieder auftauchenden Stahlschleim erst mal den Panzer brechen zu müssen, um dann ausschließlich mit Wassermagie durchkommen zu können und man ihn dann auch noch am Zaubern hindern muss, damit er sich bloß nicht einfach wieder heilt....nee. . Taktik aufdrängeln ist gut, Taktik erzwingen nicht.
    Das soll nicht heißen, dass es diese Gegner überhaupt nicht geben soll. Ganz im Gegenteil. Diese Art hartnäckiger Gegner eignet sich sicherlich sehr, sehr gut für geheime Zusatzdungeons - ergo für Spieler, die einfach alles gesehen haben wollen. Für Gegenden, die der Hauptstory wegen aber durchquert werden müssen, eignen sich schlanke, schnell zu bekämpfende Gegner doch deutlich besser. Theoretisch kann man also sagen, nicht der Gegner ist das Problem, sondern der Ort und der Umstand, wo und wie dieser auftaucht.

    *Duck und weg ist*

  4. #24

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Lares Yamoir Beitrag anzeigen
    Zu mal selbst wenn Gegner eine Strategie erfordern: Sobald man sie kennt, ist es kaum interessanter als Entergehämmer (für mich). Und wie bereits oben am Beispiel mit dem Dungeon erläutert: Reduktion der Kämpfe ist nicht immer die Lösung.
    Zum anderen sollte man, wenn man sich schon insgesamt mehr Gedanken über das Kampfgeschehen macht, auch noch andere Dinge beachten, die auch in der Community schon oft zur Sprache kamen.
    a) Trölfmilliarden Skills sind unübersichtlich und meist unnötig.
    b) Viele Randomkämpfe sind auf Dauer nervig.

    Wenn man jetzt "Trash-Mobs" (lustig, wieder ein neues Wort gelernt) insgesamt reduziert, bzw. die Variationen an Monstern etwas schmälert (statt fünf verschiedene Wölfe nur noch 3 oder so), muss der Spieler weniger ausgeklügelte Taktiken + Schwächen/Stärken + Specialskill für Tripledamage bei sich behalten.
    Man könnte natürlich auch sagen, dass spezielle Monsterzusammenstellungen (defensiver Gegner+Heiler =Heiler umbrezeln und Attacke steigern um Defensive niederzumetzeln z.B.) die sonstigen Pustekuchengegner ab und zu etwas auflockern, besonders wenn man sich jenseits des ersten Spielabschnittes befindet. Denn eigentlich finde ich Looser-Gegner gegen Anfang überhaupt nicht schlimm. Der Schwierigkeit soll sich ja auch steigern dürfen.

  5. #25
    Zitat Zitat
    Ich rede davon, dass sich ihr Kampfverhalten von normalen Mobs unterscheiden muss. Der Spieler wird im Kampfbildschirm nicht das Gefühl haben gegen einen Boss zu kämpfen, wenn bereits die Trashmobs sämtliche Stati-Effekte beherschen(wenn auch nur in abgeschwächter Form). Wenn ich dann noch zu jeden Trashmob nen minutenlangen Dialog anzeige, warum er getötet werden muss, wird der Spieler nicht mal mehr mitkriegen, dass es in dem Spiel auch Bosse gibt.
    Von Dialogen zu normalen Gegner war nie die Rede. Bosse könnten sich gegenüber normalen Gegnern aber z.B. dadurch abheben, dass sie - ähnlich wie in FFX - Extaseleisten besitzen. Ich meine, wir reden hier doch davon, das sich Bosse von den normalen Gegnern gameplaytechnisch unterscheiden sollen, oder? Und soll ich dir dazu mal was erzählen? In 90% aller makergames die ich bisher gespielt habe, machen die Normalen gegner viel Schaden. Und der einzige Unterschied der Bosse besteht darin, das diese NOCH MEHR Schaden machen.
    Ist das ordentliches Gameplay-Design?
    Du sagst, es frustriert dich, wenn du 'ne Minute über eine Strategie nachdenken musst? Aber ist es nicht viel Frustrierender, wenn dir der Endboss erstmal als Opener 9k Schaden reinbrezelt und du davor hängst und sagst: "What the fuck? Wie soll ich dass denn heilen, so viele Heiltränke habe ich gar nicht mehr!" und dann rennst du nochmal aus dem Dungeon raus in's nächste Dorf um bei Tante Ilse Potions zu kaufen?
    Und wenn du dann endlich wieder beim Endboss ankommst, hast du aufgrund der zahlreichen Random-Kämpfe schon wieder 33 deiner 99 Heiltränke verbaucht ...

    Zitat Zitat
    Du magst jemand sein, der gerne in Kämpfen überlegt. Genauso gibt es aber Leute (wie mich zum Beispiel), denen es reicht, wenn sie die Elementarstärken und -schwächen der Gegner kennen.
    Von etwas anderem rede ich doch auch nicht! Mit Resistenzen und Stärken kann man schon verdammt viel anstellen. Dann vieleicht noch eine halbwegs interessante Zusammenstellung von Gegnern - etwa Heiler, Support und Angreifer - und fertig ist die Kiste. Man betrachte sich nur FFX zu dem Thema, wo das meiner Ansicht nach perfekt umgesetzt wurde. Da hatte man "gepanzertes Viech => Auron hohlen" oder "Feuerviech = Shiva rufen" derart schnell im Blut, dass das niemanden groß gestört hat.
    Ich fände es ja schon ordentlich, wenn der Tante-Emma-Laden bei der Feuerhöhle Accessoires gegen Feuerschaden Verkaufen würde. Oder wenn ich mal die Chance hätte, einen Gegner einzuschläfern. Aber selbst solche Standards sehe ich in Makergames erschreckend selten. Oft genug gibt es Zauber wie "Schlaf" oder "Blind" nicht einmal. Vor allem Anfängerprojekte kranken daran sehr stark.
    Ich spiele seit der SNES-Ära J-RPGs und für mich ist es absoluter Standart, dass wenn mir ein Bomber mit Feuga den Hintern verbrennt, dass ich mir dann eine Rüstung beschaffe, die Feuerchaden abschwächt. Aber in Makergames scheint sowas entweder niemanden zu jucken, oder die Autoren trauen sich das nicht, weil sie unter keinen Umständen riskieren wollen, das der Spieler irgendwann mal mit einer Situation konfrontiert wird, die sich nicht durch Angriff + Heiltrank lösen lässt.




    Zitat Zitat von Derc Beitrag anzeigen
    Anfangs sind die Kämpfe erstmal kurzweilig ganz interessant - man kennt die Gegner ja nicht. Früher oder später weiß dann aber die Skills und Verhaltensweise jedes Gegners bestens Bescheid. Wenn man den Gegner dann kennt, geht der Spieler eigentlich immer mit dem selben Muster gegen sie vor. Die Kämpfe werden so automatisch natürlich weniger interessant. Logisch. Den Spieler jetzt aber auch beim selben Gegner durch welche Methode auch immer dazu zu zwingen, seine Taktik jedes mal zu ändern, mag das ganze zeitweilig vielleicht kurz auflockern, doch auch da wird der Spieler auf kurz oder lang auf immer wieder die selben Muster zurückgreifen. Es muss zudem auch nicht immer sein, dass der Spieler auch Lust hat, sich an einen Gegner anzupassen, selbst wenn er ihn schon gut kennt. Der Mensch ist eben ein Gewohnheitstier.
    Das ist grundsätzlich alles richtig und ein inhärentes problem der materie. Geht aber ein wenig an dem vorbei, was ich angesprochen habe. Mir geht es gar nicht darum, dass irgend eine Kümmelratte selbst einen Spieler auf Stufe 99 bis zum letzten fordern soll. Mir geht es einfach um die Frage, ob duie Tatsache, das sich gewöhnung zwangsläufig irgendwann einstellt ein Grund dafür ist, gegner von Anfang an nichts anderes können zu lassen, als "Angreifen" ? Ist es denn "unpassend" einem Gegner ein Set, von vielleicht 3 oder 4 Skills zu geben, die Thematisch zu ihm passen?

    Ich meine, warum baue ich denn Fischmonster in einen Wasserdungeon, wenn die auch nur die selben 2 Skills können, wie die Wölfe im Wald? Warum setzte ich dann nicht gleich die Wölfe in den Wasserdungeon? Ich für meinen Teil habe mir zum Beispiel als aller erstes eine Liste mit Signature-Skills zusammen gestellt. 10 Skills für Untote, 10 für Insekten, 10 für Drachen ... und jeder Gegner den es gibt bekommt 3 oder 4 Skills aus dieser Liste in sein Skillset.
    Ich finde einfach, wenn ein Wolf den Spieler mit einem Skill angreift, der "An die Kehle gehen" heißt, ist das weit besser für die Imagination, als wenn er "Blitz 3" einsetzt, nur weil der Autor keine Lust hatte, ein wenig kreativ zu sein.

    Zitat Zitat
    Ein super Beispiel, ja: das viel genannte Final Fantasy. Da taucht jetzt ein Kojote auf und der Spieler denkt dann 'super, der kann nicht so viel. Den mach ich mal schnell platt'. Danach taucht ein Morbol oder ein anderes Biest mit fiesen Attacken auf...3/4 der Spieler reagieren dann ziemlich sicher so: 'mhhhh....nee' --> Flucht. Es entwickelt sich so dann also zumeist eine imaginäre Schwarz-Weiß Liste im Kopf des Spielers. Gegner die simpel sind, werden geboxt; Gegner die nervig sind, werden mit sofortiger Flucht einfach umgangen.
    Da sich die meisten Maker-Autoren zumindest in dem Punkt einig sind, dass Zufallskämpfe Pfui-Bababa sind, sehe ich das Problem eher nicht. Im Idealfall - und je nach Arbeitsaufwand der der Autor bereit ist zu investieren - erkennt der Spieler den Morbol bereits auf der Weltkarte an seinem Sprite und kann ihn daher umgehen. Andererseits könnte man den Morbol dann natürlich auch besonders wertvolle beute fallen lassen um ihn für die Spieler trotz des Schwierigkeitsgrades interessant zu machen.

    Zitat Zitat
    Wenn ein Gegner jetzt mal den richtigen Angriff und damit eine gewisse Taktik voraussetzt, ist das natürlich gut und abwechslungsreich. Aber dann z.B. bei einem immer wieder auftauchenden Stahlschleim erst mal den Panzer brechen zu müssen, um dann ausschließlich mit Wassermagie durchkommen zu können und man ihn dann auch noch am Zaubern hindern muss, damit er sich bloß nicht einfach wieder heilt....nee. . Taktik aufdrängeln ist gut, Taktik erzwingen nicht.
    Ich glaube, wir reden hier von grundverschiedenen Dingen.

    Ich nehme mal ein Beispiel aus meinem Spiel. Da gibt es im ersten Dungeon eine Gruppe, die aus einem Skelett und einer Ratte besteht. Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad rockt diese Gruppe jeder. Auf dem Höchsten machen die beiden aber so viel Schaden, dass man riskiert einen Charakter zu verlieren. Die Lösung ist simpel: Die Ratte einschläfern, das Skelett ummoschen. Es fällt mir schwer zu glauben, dass eine derartige taktische Höchstleistung irgendwen überfordern sollte.

    Schauen wir uns mal World of Warcraft an. Das ist sicher alles andere als das Mekka für Taktik-Fetischisten. Trotzdem lernt dort jeder 12 Jährige - notfalls auf die harte Tour - innerhalb der ersten 10 level, dass man, wenn man versehentlich von zwei gegnern angegriffen wird, einen davon im "Crowd Control" parkt, um den zweiten in Ruhe platt zu machen. Und WoW läuft immerhin in echtzeit.
    Und ihr wollt mir ehrlich erzählen, dass jemand der seit der SNES-Ära, also seit fast 20 jahren, Rollenspielerfahrung hat, nicht in der Lage ist, einen derartigen Denkprozess auf ein Runden-Kampfsystem zu übertragen, bei dem er systembedingt so viel zeit zum Nachdenken hat, wie er will? Und dass er es ganz im gegenteil, als lästig empfinden wird, wenn ihn das Spiel dazu animiert, von zwei vorhandenen gegnern einen einzuschläfern?




    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Zum anderen sollte man, wenn man sich schon insgesamt mehr Gedanken über das Kampfgeschehen macht, auch noch andere Dinge beachten, die auch in der Community schon oft zur Sprache kamen.
    a) Trölfmilliarden Skills sind unübersichtlich und meist unnötig.
    b) Viele Randomkämpfe sind auf Dauer nervig.
    Ich stimme dir in beiden Dingen zu. Deswegen denke ich, dass jeder Skill, den man dem Spieler an die Hand gibt, ein Alleinstellungsmerkmal haben sollte. Beispielsweise sollte er ein bestimmtes Element besitzen, einen Zustand auslösen, stark gegen einen bestimmte Sorte Gegner sein ... oder irgendwas in der Art. Tatsächlich sieht die Realität in vielen Makergames, grade bei Anfängern, aber so aus, das jeder Zweite Charakter Neben seinem normalen Angriff dann noch "Axtwirbel" oder "Schwerttanz" kann, der zwar genau das selbe macht, wie Angriff, aber Mana kostet. Und meistens gibt es dann auch noch "Wütende Klinge" die bei mehr Schaden mehr Mana kostet. Und wenn das nicht reicht, gibt es dann mit "Durchbohren" auch nochmal GANZ VIEL Schaden, für GANZ VIEL Mana.
    Und grade SOWAS finde ich eine unnötige Redundanz. Auf einfachste Zustandsveränderungen hingegen wird oft genug einfach komplett verzichtet.

    Zitat Zitat
    Wenn man jetzt "Trash-Mobs" (lustig, wieder ein neues Wort gelernt) insgesamt reduziert, bzw. die Variationen an Monstern etwas schmälert (statt fünf verschiedene Wölfe nur noch 3 oder so), muss der Spieler weniger ausgeklügelte Taktiken + Schwächen/Stärken + Specialskill für Tripledamage bei sich behalten.
    Einen ähnlichen Gedankengang Verfolge ich bsw. bei meinem Spiel. Bei mir Leveln die Gegner mit dem Spieler mit, d.h. er wird überall in der Welt auf die selben Feinde treffen. Es gibt nicht 20 Verschiedene Schlangen, sondern nur einen Typ Giftschlange und einen Typ Würgeschlange, die aber dafür ein breiteres Set an angepassten Signature-Skills haben. Zudem lernen die Gegner in unregelmäßigen Etappen auch noch den einen oder anderen skill neu dazu, aber im Grunde sind es immer die selben Gegner.

    Oder anderes Beispiel.
    Eine gruppe besteht aus einem Karnickel und einer lebenden Karotte. Wenn die HP des Karnickels unter 50% fallen, knabbert es die karotte an und heilt sich. Also geht man als Spieler hin, und killt zuerst die karotte, fertig. Auf Höheren Stufen passt sich die gegnergruppe dann mit der zeit daran an, das die Spieler mehr handlungsmöglichkeiten bekommen. Zuerst sind es statt einer Karotte zwei, dann bekommt die karotte eine Fähigkeit mit der sie sich selber heilen kann, so das Der Spieler wahlweise dazu über gehen kann, die Karotte handlungsunfähig zu machen, oder sie mit feuerzaubern weg zu bomben. Oder er belegt das karnickel mit Blind, so dass dieses nicht mehr in der lage ist, die karotte zu fressen, und klatscht dann zuerst das karnickel um.
    Das heißt natürlich nicht, das es keine Gruppen gäbe, die einfahc nur "da" sind. Aber ich achte ebend da drauf, dass nicht alle Gruppen einfach da sitzen und warten bis sie umgezwergt werden.

    Geändert von caesa_andy (10.08.2012 um 10:03 Uhr)

  6. #26
    Das System von FFX finde ich aber nicht so gut. Es ist zwar prinzipiell keine schlechte Idee, dass ein Charakter (bzw. eine Waffe) gegen eine bestimmte Art Gegner gut ist, aber warum hat man dann nicht gleich alle Charaktere in der Gruppe? Das Auswechseln der Gruppenmitglieder kostet nur Zeit. Wie gesagt, zu viel Taktik (wobei das hier sowieso eine sehr triviale Art Taktik ist) halte ich für kontraproduktiv, es sei denn es gibt nur sehr wenige Kämpfe. Bei Velsarbor kommt ja genau das zum Zuge, was du ansprichst, dass man bestimmte Gegner erst mit Zuständen ausschalten muss. Das ist an sich gut, doch es nutzt sich schnell ab. Man kämpft zu viel, es wird irgendwann zur Routine. Lupe benutzen, Schwäche herausfinden, passenden Zustand benutzen. Das ist wie gesagt ein allgemeines Problem der statischen Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Kampfsysteme. Ob ich den Gegner nur mit dem Angriffsbefehl besiege oder ob ich erst einen Gegner mit Schlaf außer Gefecht setze und dann mit dem Angriffsbefehl besiege, nimmt sich nicht so viel. Das erfordert keine große Denkleistung vom Spieler.

  7. #27
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ob ich den Gegner nur mit dem Angriffsbefehl besiege oder ob ich erst einen Gegner mit Schlaf außer Gefecht setze und dann mit dem Angriffsbefehl besiege, nimmt sich nicht so viel. Das erfordert keine große Denkleistung vom Spieler.
    Das ist nicht unbedingt ein Argument, das gegen meine These spricht.

    Wenn du sagst, dass der Spieler das "Ausschalten von gegnern per Zustand" früher oder später genau so routiniert drauf hat, wie das Hämmern des Angriff-befehls, negiert das komplett die Argumentation, das Anwenden von Strategie sei für den Spieler zu kompliziert. Du sagst, es wird für ihn zur Routine ... und ja, ich denke auch, dass es das wird. Aber ebend zu einer ANDEREN Routine.

    Und das macht es für mich noch unverständlicher, dass man so etwas nicht häufiger vorfindet. Das ist in etwa so, als würde man bei allen Straßen nur noch rechtskurven bauen, weil man dem Autofahrer nicht zumuten will, linkskurven zu fahren, obwohl es vom prinzip her genau so einfach ist.

  8. #28
    Wenn der Spieler die Wahl zwischen zwei monotonen Alternativen hat, wird er aber wohl immer die schnellere und einfachere bevorzugen.

  9. #29
    Das klassische Makerspiel ist ein Klon klassischer jRPGs. Zufallskämpfe, Elementresistenzen, Itemschlachten.

    Das Problem "Trashmobs" fängt nicht bei den Mobs selbst an und auch nicht bei den Charakteren, sondern beim Spieler und Aussagen wie "Trashmobs mag keiner", denn das stimmt nicht.

    Ich z.B. mag Trashmobs in einigen Spielen, ich find es supergeil mit meinem/meinen Charakteren Monster zu zerholzen, naheliegenderweise mag ich Sideview-Kampfsysteme auch weil ich sonst nicht bevorzugt ein RPG mit Sideview-System aus Spielbeschäftigung gewählt hätte, hey.

    Frage für mich ist: Wie kriegt mans hin, dass Trashmobs wegmoschen mehr Spass macht?
    Ich finds klasse, wenn der von mir gestaltete Feuermagier mit dem Stab den ich ihm extra in der Sidequestreihe hab die Gegner abfackelt.
    Ich find es toll wenn meine Spielweise, meine Kampfweise dafür sorgt, dassich etwas umholze.

    Das mündet nun in ein altes Thema, dass ich bisher in diesem Forum minimum drölfmiliarden Mal angeschnitten hab. MinMaxing im Spielprinzip. jRPGs und Makerclone haben das Maximum beim minimierten Verbrauch der Ressourcen ( Heil- und Manatränke ) weil man diese für den Boss bewahren möchte. Ein Zufallskampf ist also ein Ereignis, dass möglicherweise mehr Ressourcen kostet als es bringt. Zauber kosten dann auch noch Manatränke somit wird Trash so beseitigt wie man den einfachsten Minimalverbrauch hat, "Angriff - Angriff *repeat*"

    Das ist doch kein Wunder, wenn Spieler sich nicht freuen wenn ein Trashmob auftaucht. Mit Statuseffekten wird aus einem langweiligen Kampf ein nerviger Kampf, und eventuell ein frustrierender Kampf, bevorzugt wenn die nervigen Effekte nach Kampfende auf der Map weiterticken und somit ein weiterer Ressourcenverbraucher dazukommt, Antistatusitems hat man ja auch nicht endlos.

    -> Vorraussetzung #1: Charakter- und Spieldesign, dass Kampfhandlungen ermutigt anstatt deren Vermeidung

    Und nun gleich hinterher...

    -> Vorraussetzung #1: Gegnergruppen, die weder stumpf noch frustrierend sind.

    Stumpfheit ist immer dann vorhanden wenn Gegner "Angriff - Angriff" machen und die Helden auch. Stumpfheit ist es für mich auch wenn "taktische Elemente" ( für Arme ) vorhanden sind und nicht greifen.

    Final Fantsy hat unmengen Statuszauber und Freakmonster, 3 köpfige Gockel-Teufel-Milchkuh-Hybriden in Regenbogenfarben. Hab ich Bock auszuprobieren welcher meiner größtenteils nutzlosen, mit Chance mal funktionierenden Zauber gegen das nächste zufällige Freakviech grade funktioniert und mit welcher Chance? Da hab ich echt keinen Bock drauf, da geh ich lieber vorher kurz grinden für Heilitems und bischen Exp und erspar mir das. Zusammen mit der Antimotivation "Ressourcen sparen" ist der Stumpfsinn perfektioniert. Elemente und Statuszauber, der heilige Gral der Taktik in der Makerszene, auh backe.

    Trashkämpfe sind keine Kämpfe um Leben und Tod, im Regelfall sind sie weitaus weniger belastend als Bosskämpfe, die Chance zu sterben weil man keine Items mehr hat ist praktisch null.

    Wie gibt man dem Spieler nun die Möglichkeit Trash kräftig wegzuboxen?
    Ich denke Trashmobs sollten unkomplex kalkulierbar sein. Einen bestimmten Gegner vor den anderen wegboxen für eine bessere Kampfperformance bringt dem ganzen schon etwas Tiefe. Das geht aber nicht, wenn nicht erkennbar ist wie Feinde einzuschätzen sind. Angenommen drei verschiedene Monster können je zufällig schwache Angriffe, zufällig mal Crowd Control und Magie, je nachdem welches Monster mal was tut kriegt der Spieler irgendwelche Eindrücke, wenn jedes Monster 6 verschiedene Fähigkeiten hat wird das ganze zu Zufall, die Taktik geht verloren weil die zur Taktik notwendigen Informationen im Rauschen untergehen. Wenn 2 blaue Ritter und ein grüner Ritter auftauchen und der Grüne spricht gelegentlich Stärkungszauber ist klar wer die Haue bekommt, die Kampfperformance wird besser wenn man das Ziel der Angriffe wählt anstatt den ersten Gegner mit Enter-Angriff totzudrücken.

    Das nächste Ding sind imo Zahlenwerte. Wie kann ich die Stärke einer Feindgruppe einschätzen lernen, wenn je nach Gegner mal 10 mal 220 Schaden pro Schlag rüberkommen? Sowohl von als auch gegen den Feind. Im schlimmsten Falle haben Helden dann Waffentypen und völlig unterschiedliche Werte, so dass auch zwischen Held 1 und 2 auch noch Schwankungen sind. Je mehr Dinge aus Spielersicht "zufällig" sind desto mehr wird ein Spieler davon absehen sich auf das System einzulassen. Sind die Kämpfe dann noch auf anspruchsvoll getunet kommt Frust dabei raus. Anfälligkeiten und Zufälle werden zudem im Standardsystem gar nicht visualisiert, der Spieler hat also jederzeit wesentlich weniger taktisches Wissen als der Ersteller.

    Zurück zu den Charakterdesigns:

    Dieses sollte den Helden auch die Werkzeuge geben, aktiv zu kämpfen. Es kommt kein Gameplay "nach vorne" zu Stande wenn es zentral nur ums Ressourcen sparen geht.

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Die, die einen pausenlos im Crowd-Control halten, wenn man keine Schutzausrüstung trägt?
    So etwas liegt in meinem Spassranking irgendwo zwischen Absturz des Spiels und zufälligem Verschwinden des Speicherstandes. In FF7 hab ich mich durchgequält weil ich das tolle Ende vom dem besten RPG aller Zeiten sehen wollte (olololololololol), ein Makerspiel fliegt von der Festplatte wenn ich so etwas nur ein einziges Mal sehe. Anschliessend landet der Autor auf der Ignoreliste der Forensoftware damit ich auf Lebzeiten von derartigen Unfähigkeiten verschont bin.

  10. #30
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn der Spieler die Wahl zwischen zwei monotonen Alternativen hat, wird er aber wohl immer die schnellere und einfachere bevorzugen.
    Was mich wieder zu der rage bringt:

    Was IST für den Spieler schneller und einfacher?

    Immer Angriff zu drücken und nach dem kampf 3 Gruppenmitglieder wiederzubelebebn und zu heilen?
    Oder in der ersten Runde Blind einzusetzen, um den eingefahrenen Schaden zu minimieren?

    Ist denn die reine Möglichkeit, dass sich immer irgendwelche Spieler für den ersten Weg entscheiden, ein Grund dafür, den zweiten gar nicht erst vorzusehen?

  11. #31

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    EDIT im Vorraus: Meh, ich schreib nie wieder lange Beiträge, ich komm euch Turbopostern nicht hinterher:0

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Und soll ich dir dazu mal was erzählen? In 90% aller makergames die ich bisher gespielt habe, machen die Normalen gegner viel Schaden. Und der einzige Unterschied der Bosse besteht darin, das diese NOCH MEHR Schaden machen.
    Das birgt eine Gewisse Logik. Denn der Boss ist der Boss. Der Boss ist deshalb der Boss weil er im Gegensatz zu der popeligen Vorhut mächtig Wumms macht. Aus was dieses Wumms besteht, das sei jedem ja selbst überlassen. Wie schon oft erwähnt, kann er dann eben einen Rageskill oder sonstwas und hat noch ordentlich HP hinterm Motor. Oder die erwähnten Dialoge. Meistens sind die Boss-Monster die einzigen, die dir noch ein paar gepfefferte Weltuntergangstheorien aufstellen bevor der Kampf startet und dann weiß der Spieler sofort "Ups, ein Fiesowicht! Ich sollte vorsichtig sein."

    Zitat Zitat
    Man betrachte sich nur FFX zu dem Thema, wo das meiner Ansicht nach perfekt umgesetzt wurde. Da hatte man "gepanzertes Viech => Auron hohlen" oder "Feuerviech = Shiva rufen" derart schnell im Blut, dass das niemanden groß gestört hat.
    Von dem Spiel hab ich mittlerweile Traumata. Von den tollen "Versteinerungsgegnern" abgesehen, die deine Truppe in zwei Zügen ins Game Over befördert, gibts da noch diese fulminant komplizierten überpowerten Bosse mit ner halben Millionen HP, die nur darauf getrimmt sind Kämpfe stunden hinzuziehen. "Ohoho, ich bin alle zwei Runden gegen ein anderes Element immun und zwischendurch absorbiere ich deine mikrigen MP, Summons klatsch ich in einer Runde Weg und wenn ich keinen Bock mehr auf dich hab, dann schick ich meine trölfmilliarden Regenerationszombies vor, dann kommst du nicht mehr an mich ran und ich mach ein bisschen Pause" <---gut, dass es DAS nicht auf dem Maker gibt

    Was ich sagen will: Die Trash-Mobs sind gut gebalanced, die Bosse einfach nur übertrieben hyperstrategisch ausgebaut. Durch 8 Charaktere hast du wieder das Problem mit den abertausenden von Skills, die mich vor allem in diesem FF-Teil enormst gestört haben, du weißt nie welche Gruppierung du brauchst und brauchst ewig die richtige Taktik zu entwickeln, wenn du keine Strategieguide benutzt.
    übrigens hat FF den Bonus, dass ein Großteil der Gegner sich seit Teil 1 nicht groß verändert, nur entwickelt hat. Wer nach mindestens 5 Teilen nicht weiß, wie man einen Bomber niederwalzt...du weißt schon.

    Zitat Zitat
    Mir geht es einfach um die Frage, ob duie Tatsache, das sich gewöhnung zwangsläufig irgendwann einstellt ein Grund dafür ist, gegner von Anfang an nichts anderes können zu lassen, als "Angreifen" ? Ist es denn "unpassend" einem Gegner ein Set, von vielleicht 3 oder 4 Skills zu geben, die Thematisch zu ihm passen?
    Du willst die Gegner nicht oft Spawnen lassen, damit es nicht langweilig wird und die Gegner sollen einigermaßen strategisch agieren, damit der Spieler zwangsläufig eine Gegenstrategie entwickeln muss und kann um ihn so mit einer relativ großen Wahrscheinlichkeit gewinnen zu lassen. Bei normalen Gegnern dauert der Kampf im Schnitt 2 bis (großzügige)5 Runden, dafür sind 3 bis 4 Skills etwas viel, da reichen auch zwei (zum Beispiel die "Aufladen"-> "Megaangriff"-Variante)
    Bei Bossgegnern haben wir dann vielleicht einen Verteidigungsskill, einen Statusskill(vergiften oder vielleicht Angriffssteigerung) und einen Speziaangriff(Elementarangriff ect), das wären schon drei Skills. Der vierte besteht dann vielleicht aus Heilung oder/und einen Rageskill, der eingesetzt wird, wenn der Gegner dementsprechend geschwächt wurde. Mit den fünf Skill hast du aber dann ziemlich alles zusammengefasst was man im StandartKS leicht umsetzen könnte und damit auch alles was man strategisch miteinander verwursten kann zusammengeschmissen.

    Zitat Zitat
    Ich meine, warum baue ich denn Fischmonster in einen Wasserdungeon, wenn die auch nur die selben 2 Skills können, wie die Wölfe im Wald? Warum setzte ich dann nicht gleich die Wölfe in den Wasserdungeon?
    Ach komm...das machen die in FFX aber auch nicht anders. Diese Vögel, die außnahmslos nur von Wakka umgehauen werden können, kommen auch in jedem zweiten Spielabschnitt und greifen eigentlich auch nur an. Genauso wie die Wölfe, die immer nur ne andere Farbe haben und dann von Tidus gespickt werden. Das sind die absoluten Umklatschgegner ohne Profil

    Zitat Zitat
    ...grade bei Anfängern, aber so aus, das jeder Zweite Charakter Neben seinem normalen Angriff dann noch "Axtwirbel" oder "Schwerttanz" kann, der zwar genau das selbe macht, wie Angriff, aber Mana kostet.
    Na gut, der macht im Zweifelsfall aber mehr Schaden. Und die anderen sollen dann ja quasi eine Steigerung darstellen damit auch die Skills "mitleveln".
    Es gibt zwar die Möglichkeit, den Schaden prozentual zu berechnen ("zieht 10% der gesamt-HP ab" oder so), aber es wäre doch ehrlich langweilig, wenn man im Laufe eines langen Rollenspiels nicht ein paar coolere Skills dazu bekommt, die könnte man ja quasi durch den schwächeren Skill ersetzen. Bei Feuer 1, 2, 3 wäre das gut denkbar, bei deinen oben genannten Waffentechniken klingt das schon wieder seltsam, weil es ja zumindest vom Namen her etwas "anderes" ist.
    Ein Grund soetwas zuzulassen, wäre der Manaverbrauch. Es wäre irgendwie eklig dauernd mein Mana mit im zweifelsfall teuren Items aufzuladen, weil ich nur einen Hyperkrassen Feuerskill habe um die Waffenimmunisierten Eisschleims umzuhauen, der dafür aber auch hyperviel Mana kostet. Da bin ich um den selben Zauber eine Stufe Schwächer froh.

    Also, es gibt da ziemlich viel zu beachten. Deswegen kann ich nur den Tipp geben, sich gesondert von allem anderen auf jedendall einiges an Gedanken um Gegnerkonstellationen, Techniken und Strategien zu machen und viel rumzuprobieren und zu testen. Je nachdem wie es sich mit dem Spiel vereinbaren lässt, muss man da seinen eigenen Weg finden. Selbst wenn man auf Randomgegner nicht verzichten mag.

    Geändert von Sabaku (10.08.2012 um 11:11 Uhr)

  12. #32
    Ich finde Trashmobs sollten ein Indikator sein für die Stärke des Helden oder der Party. Trashmobs dürfen ruhig, sofern sie in einem neuen Gebiet auftreten, dem der Spieler noch nicht oder gerade so gewachsen ist ein paar taktische Überraschungen parat haben. Die Helden umzingeln, sich selbst buffen, etc. Allerdings sollten die Helden dann mit ein paar Level so stark sein, dass sie die Trashmobs einfach umholzen und deren Strategie herzlich egal ist, weil sie ohnehin in ein zwei Schlägen down gehen (und dann weniger Erfahrung hinterlassen).

  13. #33
    Zitat Zitat von Corti
    Das Problem "Trashmobs" fängt nicht bei den Mobs selbst an und auch nicht bei den Charakteren, sondern beim Spieler und Aussagen wie "Trashmobs mag keiner", denn das stimmt nicht.
    Aber jeder muss einfach das unlöbliche Wort Trashmob hassen!

    Es stimmt schon, dass viele Spieler mit Assigegnern kein Problem haben, sonst wären die Final Fantasies nicht so beliebt und erst recht nicht so was wie World of Warcraft, das ja stupides Gameplay zur Methode gemacht hat.

    Ich selbst finde solche Gegner auch nicht störend, wenn mir das Kampfsystem Spaß macht, also wenn es kein Final-Fantasy- oder Dragon-Quest-KS mit zig Gegner pro Map ist. Beim typischen Sideview-KS geht's für mich jedenfalls hauptsächlich darum zu verhindern, dass es mir keinen Spaß macht. So richtig spaßig finde ich die eigentlich nie, also auf dem Maker. Natürlich hat man wenig (einfache) Alternativen, ich auch nicht, deswegen nehme ich selbst auch immer wieder so ein KS. Optimal wäre für mich wie gesagt so ein KS wie in Kingdom Hearts 2 oder zumindest wie bei Diablo.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Was IST für den Spieler schneller und einfacher?
    Einen Gegner mit 2-3 Schlägen zu töten, ohne selbst viel Schaden zu erhalten. So mag ich meine monotonen Kampfsysteme am liebsten. Falls dann jemand sagt, so seien die Kämpfe doch vollkommen sinnlos, dann sage ich, das sind sie in der Tat, das waren sie schon immer.

  14. #34
    Es würde schwer sein hier auf einen Nenner zu kommen, denke ich.

    Ich mag es, wenn man "normale" Kämpfe schafft, indem man die Elemente abklappert und dort auf Schaden geht. Natürlich dürfen auch mal Gegner dabei sein, die ein wenig mehr Probleme machen. Das ist normal und gehört dazu. Ich habe keine Lust mich mit milliarden Zuständen auseinander zu setzen. Obwohl die Gegner natürlich auch mal vergiften dürfen Nur sollten sie nicht unbedingt einen Chaos-Zauber wirken, der alle Helden mit allen Zuständen belegt. xD Das wäre PÖSE!

    Um Kelven zu zitieren:
    Zitat Zitat
    Das System von FFX finde ich aber nicht so gut. Es ist zwar prinzipiell keine schlechte Idee, dass ein Charakter (bzw. eine Waffe) gegen eine bestimmte Art Gegner gut ist, aber warum hat man dann nicht gleich alle Charaktere in der Gruppe? Das Auswechseln der Gruppenmitglieder kostet nur Zeit. Wie gesagt, zu viel Taktik (wobei das hier sowieso eine sehr triviale Art Taktik ist) halte ich für kontraproduktiv, es sei denn es gibt nur sehr wenige Kämpfe. Bei Velsarbor kommt ja genau das zum Zuge, was du ansprichst, dass man bestimmte Gegner erst mit Zuständen ausschalten muss. Das ist an sich gut, doch es nutzt sich schnell ab. Man kämpft zu viel, es wird irgendwann zur Routine. Lupe benutzen, Schwäche herausfinden, passenden Zustand benutzen. Das ist wie gesagt ein allgemeines Problem der statischen Final-Fantasy- und Dragon-Quest-Kampfsysteme. Ob ich den Gegner nur mit dem Angriffsbefehl besiege oder ob ich erst einen Gegner mit Schlaf außer Gefecht setze und dann mit dem Angriffsbefehl besiege, nimmt sich nicht so viel. Das erfordert keine große Denkleistung vom Spieler.
    Ich fand es nicht schlimm, dass man die Charaktere austauschen muss. Im Gegenteil. Ich fand das ziemlich cool. Zumal es an sich keine Nachteile bringt. So gehen aber auch Meinungen auseinander. Ich fände es z.B. nicht so toll, wenn man mit 8 Helden im Kampf wäre...gut, es hätte was...aber wäre zu unübersichtlich. Man kann leichter über 3 Helden wachen als über 6 oder 8. Velsarbors Kämpfe machen auch Spaß, da die Gegner gut animiert sind und die Kämpfe abwechslungsreich sind. Ich bin gespannt, ob es je zuende gemacht wird. Denn auch die Bosskämpfe sind etwas besonderes. Da hat sich Lachsen immer irgendwas einfallen lassen.

    Nur jeder Spieler mag andere Kämpfe und darum wird man es niemals allen Recht machen können.

    Ich freue mich wie gesagt, wenn ein Kampf etwas Abwechslung bietet (z.B. durch Animation oder Resistenzen usw). Die Kämpfe á la FFX FFIX und DragonQuest. Kingdom Hearts und Secret of Mana gehören ja in eine andere Schiene. AKS sind (wenn sie gut sind) immer spannender und packender, weil man aktiver dran teilnimmt.

    LG
    MajinSonic

  15. #35
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    [...] und erst recht nicht so was wie World of Warcraft, das ja stupides Gameplay zur Methode gemacht hat.
    Das gibt ja nun fast die Illusion, dass Makergames und deren Ersteller da irgendwie fortgeschrittener wären, absolut lächerlicher Gedanke.

  16. #36
    Du kannst das als WoW-Fanboy doch gar nicht beurteilen. =3

    In der Maker-Community gibt es schon einige Entwickler, die sich vom Grinden abwenden, manche haben das sogar schon ziemlich früh getan (s. UiD). Manche gehen sogar einen Schritt weiter wie Reives und vielleicht ist das ein guter Schritt, weil ja immer gesagt wird, dass die Spieler sowieso eher wegen der Geschichte spielen.

  17. #37
    Du stellst Kampflastigkeit als etwas Schlechtes da. Das ist doch vollkommen subjektiv, geh einfach mal davon aus, dass es Menschen gibt die Kämpfe in Rollenspielen mit Kampfsystem wirklich mögen. Und nur weil durch das blinde Klonen von Final Fantasy nicht irgendwann was tolleres rauskommt redet man sich ein, dass es ja an den Kämpfen liegen muss, nicht dran was man draus macht. Wenn man WoW nun darauf reduziert 200 Stunden im Kreis zu laufen und Wildschweine zu töten passt das toll ins Konzept, denn das wird auch nicht spassiger wenn man den Wildschweinen Statuseffekte gibt. Es gibt aber auch andere Spieleinhalte, besonders jene, die in Gruppen zu meistern sind. Warum haben Makerspiele nicht so gescriptete Bosskämpfe? Stehen nicht alle so unglaublich auf bedeutungsvolle taktische Kämpfe? Stattdessen ist man zufrieden mit Draufhauen, Gegenheilen und uiii der Gegner ist verwundbar durch Feuer. Und wenn diese taktische Allmacht ausgereizt ist ...och nööö~ Story ist ja eh wichtiger. Man klont die Nonlinearität von Gothic und Elder Scrolls, Sidequests Baby, mehr davon, wenn man die Dynamik der ach so wichtigen Story durch West-RPG wannabe-Sidequests verwässert ist das geil,muss ja, Sidequest je mehr desto besser, aber keine Suche X von Y das ist Klischee.

    Ich verstehe das nicht. Jeder zweite spielt MMOs, man klont Sammel-Quests, Reputationsgrinden, Craftsysteme, alles was "grindy" ist, aber Kampfmechaniken...ahaha? Nooo waaay. Geht ja nicht nur um WoW, da ist so viel Spielmechanik in diversen Spielen von denen man lernen kann, aber es tut kaum einer O_o

  18. #38
    Klar spreche ich nur für mich, geht ja auch gar nicht anders. Trotzdem weiß ich immer als einziger was für die Welt am besten ist. Ich halte Kampflastigkeit per se nicht für schlecht. Ich mag Action-Adventures, ich mag Tower Defense, ich mag Echtzeitstrategie, ich mag Dungeon Crawler im Stil von Arcuz (wenn es auch auf das Geschick ankommt und nicht nur die Statuswerte). In einem JRPG, also in einem typischen Maker-Rollenspiel, halte ich sie aber nicht für so optimal. Ich denke schon, dass bei Final Fantasy (vor 12) das viele Kämpfen die größte Design-Schwäche gewesen ist. Die Kampfsysteme und das Charakter-Management finde ich auch nicht so gut, aber die Menge der Kämpfe bzw. die Notwendigkeit zum Grinden ist für mich das größte Problem.

    Die Bosskämpfe von MMORPGs leben doch eher davon, dass viele Menschen das zusammen koordinieren. Das kannste bei Einzelspieler-RPGs auch haben, dann nimmst du so ein KS wie bei Final Fantasy Tactics. Ich denke, ich muss nicht sagen, warum die in Maker-Spielen so selten zum Einsatz kommen. Alternativ könnte man es so wie bei Baldur's Gate machen (so was hab ich selbst bei einem späteren Spiel mal vor). Die Kämpfe laufen in Echtzeit ab, aber man kann jederzeit pausieren, um den Figuren Befehle zu geben. Doch das ist ja nicht die Essenz eines MMORPGs. Ich halte die Spiele für den (vielleicht auch absichtlich) missglückten Versuch einer Fantasy-Welt-Simulation. Das wäre für mich das Optimum. Eine Fantasy-Welt, in der die Spieler möglichst wenigen Regeln unterliegen, in der man genauso kämpfen wie auch friedlich leben kann. Das wäre dann quasi ein "computerisiertes" P&P-Rollenspiel. Davon sind die Spiele aber meilenweit entfernt, weil sie eben doch zum großen Teil nur aus Grinden bestehen. Im Prinzip ist das bei so gut wie allen MMOs so. Ich hab selbst ein Jahr oder mehr Galaxy Wars und dann Omega Days gespielt. Am Anfang sind die Spiele immer interessant, aber später bestehen sie nur aus monotoner Routine, zu der man die Spieler mit geschickten Mechanismen treibt. Heutzutage würde ich trocknende Farbe an der Wand vorziehen.

  19. #39
    Egal welches Thema wir haben, in der Regel verwerfen wir alles was uns im Maker nicht betrifft und bedenken das was uns betrifft. Was man mit MMOs also (un)erfolgreich an sozialen- und Selbstverwirklichungsaspekten reinbringt ist doch schnuppe und die "monotone Routine" ist ein Phänomen, dass in MMOs auftritt wenn der Spieler soweit durch ist, das ist in SinglePlayer-Spielen unbedenklich, wenn Spieler durch ist hat er es eben durch und gut ist, da muss man nicht Sachen hunderte Male wiederholen um jemanden Monate zu binden.

    Inwiefern setzt koordiniertes Vorgehen ein FF-tactics KS oder die Anwesenheit von menschlichen Mitspielern vorraus? Jetzt sag nicht "da kann man sich ja bewegen!" Ist es so unvorstellbar, als Spieler seine 4 People zu koordinieren? So unterschiedlich ist das nun wirklich nicht, ein paar andere Eigenschaften hats ja, aber na und? Es wird doch sonst alles und jedes übernommen und adaptiert, nur das Kampfgameplay muss auf dem Stand von 1992 bleiben.

    Zitat Zitat
    Galaxy Wars und dann Omega Days
    Browsergames als MMO-Beispiel, ouuuh Kelven ^^""" Ist Farmville auf Facebook für dich Aufbaustrategie und guter Vergleich für Civilisation?

    Geändert von Corti (10.08.2012 um 15:10 Uhr)

  20. #40
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das mündet nun in ein altes Thema, dass ich bisher in diesem Forum minimum drölfmiliarden Mal angeschnitten hab. MinMaxing im Spielprinzip. jRPGs und Makerclone haben das Maximum beim minimierten Verbrauch der Ressourcen ( Heil- und Manatränke ) weil man diese für den Boss bewahren möchte. Ein Zufallskampf ist also ein Ereignis, dass möglicherweise mehr Ressourcen kostet als es bringt. Zauber kosten dann auch noch Manatränke somit wird Trash so beseitigt wie man den einfachsten Minimalverbrauch hat, "Angriff - Angriff *repeat*"
    Darüber haben wir schon gesprochen Corti und ich denke, dir muss klar sein, dass wir da ähnliche Ansichten teilen. Das beantwortet aber nicht die Frage nach langweiligen Gegner-Design, sondern wirft vielmehr die Frage auf, warum sich die Spieler immer noch an das veraltete Mana-Ressourcen-Management klammern. Mein KS dass ich im Augenblick benutze spielt sich deutlich flotter, als jedes rein auf Angriff-Fixierte system. Zum Einen, weil meine Hauptressource regenerativ ist, und zum anderen, weil ich dem Spieler spezialfähigkeiten zur Verfügung stelle, die komplett ohne Ressourcenverbrauch auskommen und damit quasi immer verfügbar sind. Und das beste daran: Das komplette Ressourcenmanagement nutzt ganz einfache Hausmittel, die sogar der RM-2K beherrscht.
    Was ich damit sagen will: Niemand wird dazu gezwungen, klassischens mana-Management in seinem Spiel zu benutzen. Auch wenn man kein eigenes KS scripten kann, oder will, kann man trotzdem das Ressourcenmanagement komplett umkrempeln. Es tut nur keiner.

    Zitat Zitat
    Final Fantsy hat unmengen Statuszauber und Freakmonster, 3 köpfige Gockel-Teufel-Milchkuh-Hybriden in Regenbogenfarben. Hab ich Bock auszuprobieren welcher meiner größtenteils nutzlosen, mit Chance mal funktionierenden Zauber gegen das nächste zufällige Freakviech grade funktioniert und mit welcher Chance? Da hab ich echt keinen Bock drauf, da geh ich lieber vorher kurz grinden für Heilitems und bischen Exp und erspar mir das. Zusammen mit der Antimotivation "Ressourcen sparen" ist der Stumpfsinn perfektioniert.
    Auch darüber haben wir glaube ich schon mehr als einmal gesprochen. Wenn ein Zauber wie Blind nicht nötig ist, dafür aber 50 Mana kostet und nur mit 10% wahrscheinlichkeit trifft, dann benutzt ihn keiner. Mein Tiefpunkt diesbezüglich war FinalFantasy 12, denn da hatten - entweder die designer oder die lokalisierer - nämlich kurzerhand die "Immun" Meldung wegrationalisiert. Wenn ein zauber also nicht getroffen hat, wusste man als Spieler nicht, ob man nun verfehlt hat, ob der Gegner wiederstanden hat, oder ob der Gegner immun war. Ein Solches System degradiert Zustandszauber zu Müll.

    Das ist mit ein Grund dafür, das ich bei der neuen 3M Version JEDE einzelne Zufallsvariable gestrichen habe. Angriffe des Spielers treffen immer, Fähigkeiten des Spielers treffen immer, Zustandsveränderungen treffen entweder, oder der Gegner ist immun. Dazwischen gibt es nichts. Ich bin sogar so weit gegangen, die komplette Schadensvarianz rauszuwerfen. Ein Zauber der heute 50 Schaden macht, macht auch morgen 50 Schaden, und nicht 48 oder 53. Es sei denn natürlich, der Spieler hat zwischenzeitlich ein level up.
    Aber auch das ist keine Antwort. Denn niemand zwingt den "Maker Autoren" dazu, bei Trefferchance seines Blindzaubers statt einer 100% eine 35% hinzuschreiben. Trotzdem machen die Leute es und frustrieren den Spieler damit unnötig. Das es keinen Spaß macht, Blind zu benutzen, wenn man beim EInsatz von Blind das gefühl hat, man wäre selber Blind, aber trotzdem mana bezahlen muss, ist klar. Aber das ist ja kein inhärentes problem des zaubers Blind, sondern ein Problem des Autoren, der aus irgend einem grunde gar nicht WILL das Blind immer trifft.

    Zitat Zitat
    Elemente und Statuszauber, der heilige Gral der Taktik in der Makerszene, auh backe.
    Ich sagte nicht, sie wären der heilige Gral. Ich sagte, ich wäre froh, wenn überhaupt mal ein makergame diese Dinge bieten würde. Das wäre ja schon echt viel. Ich meine, ich will jetzt wirklich nicht ungerechtfertigt über Epic-Fail-Saga herziehen. Aber nachdem das kampfsystem im zugehörigen Thread so angepriesen worden ist, hatte ich mich halt auf was echt tolles gefreut. Und was kam dann? Erster Kampf gegen zwei Schleime ... angriff - angriff - angriff tot. In Folge darauf erschöpfte sich die Dynamik des kamfdesigns dann darin, dass es mal einer, und mal drei blaue Schleime waren. Dann erster Boss: Angriff - Angriff - Angriff tot.
    Zweiter Dungeon. Diesesmal waren die Schleime zwar gelb, aber sonst war auch nix anders. Angriff - Angriff - Angriff tot. Wahlweise ein gegner, zwei, oder drei. Im Dritten Dungeon waren es dann entweder ein Wurm, zwei Würmer oder drei Würmer statt Schleime, aber sonst trotzdem nix neues. Ach ja doch ... beim Endboss war das Schadensniveau dann mittlerweile auf Nievau geklettert, bei dem meine Charaktere nach Maximal zwei schlägen tot waren...beim ZWEITEN Boss!
    Der Erste Gegner der überhaupt mal was anderes machte, als nur angreifen, war der Letzte Endboss der Demo. Der konnte auch gar nicht angreifen, glaube ich, der hat nämlich als Standartangriff einen Gruppenschadenseffekt eingesetzt, der so reingeböllert hat, das eines meiner beiden Partymitglieder instant tot umgefallen ist. Dazu gab es dann gratis einen Heilzauber, den man als spieler nicht kontern konnte. So das der kampf unterm Strich also ein reines wettrennen darum war, den Gegner umzuzergen, bevor er mich umgezergt hat.
    Ach ja ... Zauber-mäßig habe ich irgendwann mal einen Feuerzauber bekommen, diesen an einem Gegner (irgend so ein gepanzerter Elefant) ausprobiert, und festgestellt, das der ohne jeden ersichtlichen Grund dagegen immun war.

    Ich will das Spiel echt nicht schlecht reden ... Aber da hat der Autor ein Verdammt gutes KS hingelegt und nutzt es dann nichtmal ansatzweise aus. Das kampfsystem zerstört sich selber dadurch, dass man in praktischen jedem Kampf immer nur den Skill einsetzt, der den Gegner am Weitesten auf der Aktionsleiste zurück wirft, weil die Viecher sonst so extrem viel Schaden machen, dass man nur am Heiltränke-Schlucken ist.

    Zitat Zitat
    Trashkämpfe sind keine Kämpfe um Leben und Tod, im Regelfall sind sie weitaus weniger belastend als Bosskämpfe, die Chance zu sterben weil man keine Items mehr hat ist praktisch null.
    Aber auch das nur, weil man den Spieler an Ressourcen bindet.

    Zitat Zitat
    So etwas liegt in meinem Spassranking irgendwo zwischen Absturz des Spiels und zufälligem Verschwinden des Speicherstandes. In FF7 hab ich mich durchgequält weil ich das tolle Ende vom dem besten RPG aller Zeiten sehen wollte (olololololololol), ein Makerspiel fliegt von der Festplatte wenn ich so etwas nur ein einziges Mal sehe. Anschliessend landet der Autor auf der Ignoreliste der Forensoftware damit ich auf Lebzeiten von derartigen Unfähigkeiten verschont bin.
    Du weist genau, wie ich das meinte. Ein Kampf soll nicht unschaffbar sein, wenn man fehler macht. Aber man sollte ihn erheblich vereinfach können, wenn man keinen macht.


    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Das birgt eine Gewisse Logik. Denn der Boss ist der Boss. Der Boss ist deshalb der Boss weil er im Gegensatz zu der popeligen Vorhut mächtig Wumms macht. Aus was dieses Wumms besteht, das sei jedem ja selbst überlassen. Wie schon oft erwähnt, kann er dann eben einen Rageskill oder sonstwas und hat noch ordentlich HP hinterm Motor. Oder die erwähnten Dialoge. Meistens sind die Boss-Monster die einzigen, die dir noch ein paar gepfefferte Weltuntergangstheorien aufstellen bevor der Kampf startet und dann weiß der Spieler sofort "Ups, ein Fiesowicht! Ich sollte vorsichtig sein."
    Klar ist der Boss der Boss Das darf er auch gerne sein. Mich stört es halt nur, wenn der Boss durch nichts anderes zeigt, dass er der Boss ist, als dadurch, dass kein Gras mehr wächst, wo er hinlangt. Es gibt schließlich noch mehr mittel und Wege. Ich finde es zum beispiel toll, die maximale länge eines kampfes durch einen Enrage-Timer zu begrenzen, aber mit sowas traue ich mich ja schon gar nicht anzufangen, weil ich eh weiß, dass dann irgendwer kommt und sagt "Meh - meh - mit purem Angriff Hämmern mache ich gar nicht genug Schaden um den Boss in 100 Runden zu besiegen, also spiel ich nicht mehr weiter, weil ich auf Feuerzauber keinen bock habe!"

    Zitat Zitat
    Von dem Spiel hab ich mittlerweile Traumata.
    Na,. du bist jetzt aber auch reichlich unfair

    Zitat Zitat
    Von den tollen "Versteinerungsgegnern" abgesehen, die deine Truppe in zwei Zügen ins Game Over befördert, gibts da noch diese fulminant komplizierten überpowerten Bosse mit ner halben Millionen HP, die nur darauf getrimmt sind Kämpfe stunden hinzuziehen.
    Das mit dem versteinern ist ein Mythos, weil die basilisken immer nur ein Ziel versteinen können Die ganze Gruppe zu killen ist ihnen nur dann möglich, wenn der Spieler zu lernresistent ist, mal 'ne Goldnadel zu benutzen Und was die Bosse angeht: Ich habe FF10 mal durchgezockt, ohne mich nur ein Feld weit auf dem Sphärobrett zu bewegen. Die meisten Boss sind in einer Handvoll Züge recht einfach zu besiegen, wenn man sich überlegt, wie

    Zitat Zitat
    Was ich sagen will: Die Trash-Mobs sind gut gebalanced, die Bosse einfach nur übertrieben hyperstrategisch ausgebaut. Durch 8 Charaktere hast du wieder das Problem mit den abertausenden von Skills, die mich vor allem in diesem FF-Teil enormst gestört haben, du weißt nie welche Gruppierung du brauchst und brauchst ewig die richtige Taktik zu entwickeln, wenn du keine Strategieguide benutzt.
    übrigens hat FF den Bonus, dass ein Großteil der Gegner sich seit Teil 1 nicht groß verändert, nur entwickelt hat. Wer nach mindestens 5 Teilen nicht weiß, wie man einen Bomber niederwalzt...du weißt schon.
    Ich denke auch, dass man einen Boss nicht unbedingt so designen sollte, dass er eine Fähigkeit zwigend vorraussetzt, die nur ein ganz spezieller Charakter kann. Das mit den Bestia bei Yuna war da schon arg grenzwertig, weil man Yuna im gegensatz zu den anderen Charakteren nicht einfach ignorieren konnte, wenn sie mal starb.


    Zitat Zitat
    Du willst die Gegner nicht oft Spawnen lassen, damit es nicht langweilig wird und die Gegner sollen einigermaßen strategisch agieren, damit der Spieler zwangsläufig eine Gegenstrategie entwickeln muss und kann um ihn so mit einer relativ großen Wahrscheinlichkeit gewinnen zu lassen. Bei normalen Gegnern dauert der Kampf im Schnitt 2 bis (großzügige)5 Runden, dafür sind 3 bis 4 Skills etwas viel, da reichen auch zwei (zum Beispiel die "Aufladen"-> "Megaangriff"-Variante)
    Ich will gar nichts, ich REGE AN Und zwar dazu, Gegner so aufzubauen, dass der Spieler an einem bestimmten Punkt merk: "Scheiße, dass kann ich ja auch ganz anders machen und habe dann ist es viel einfacher!". Und wenn man sich beim ersten Mal tierisch darüber aufregt, das der böse Nekromant alle 2 oder 3 Runden "Tod" zaubert, kriegt er beim nächsten Mal halt gleich von Anfang an ein "Stumm" in die Fresse geknallt, damit er selbige geschlossen hält.

    Zitat Zitat
    Bei Bossgegnern haben wir dann vielleicht einen Verteidigungsskill, einen Statusskill(vergiften oder vielleicht Angriffssteigerung) und einen Speziaangriff(Elementarangriff ect), das wären schon drei Skills. Der vierte besteht dann vielleicht aus Heilung oder/und einen Rageskill, der eingesetzt wird, wenn der Gegner dementsprechend geschwächt wurde. Mit den fünf Skill hast du aber dann ziemlich alles zusammengefasst was man im StandartKS leicht umsetzen könnte und damit auch alles was man strategisch miteinander verwursten kann zusammengeschmissen.
    Genau. Und wie viele Makergames kennst du, die diese möglichkeiten ausreizen? Ich kein einziges.

    Zitat Zitat
    Ach komm...das machen die in FFX aber auch nicht anders. Diese Vögel, die außnahmslos nur von Wakka umgehauen werden können, kommen auch in jedem zweiten Spielabschnitt und greifen eigentlich auch nur an. Genauso wie die Wölfe, die immer nur ne andere Farbe haben und dann von Tidus gespickt werden. Das sind die absoluten Umklatschgegner ohne Profil
    Das stimmt. Die darf es ja auch ruhig geben Aber FFX hatte abseits davon durchaus auch noch ziemlich interessante exemplare zu bieten. Zum Beispiel Garuda, der sau gefährlich war, bis man ihn mit Blind entschärft hat, oder Fongo-Ongo, der sich mit Magie problemlos plätten lies, aber jeden physischen Angriff mit Schlaf gekontert hat.

    Zitat Zitat
    Na gut, der macht im Zweifelsfall aber mehr Schaden. Und die anderen sollen dann ja quasi eine Steigerung darstellen damit auch die Skills "mitleveln".
    Es gibt zwar die Möglichkeit, den Schaden prozentual zu berechnen ("zieht 10% der gesamt-HP ab" oder so), aber es wäre doch ehrlich langweilig, wenn man im Laufe eines langen Rollenspiels nicht ein paar coolere Skills dazu bekommt, die könnte man ja quasi durch den schwächeren Skill ersetzen. Bei Feuer 1, 2, 3 wäre das gut denkbar, bei deinen oben genannten Waffentechniken klingt das schon wieder seltsam, weil es ja zumindest vom Namen her etwas "anderes" ist.
    Ein Grund soetwas zuzulassen, wäre der Manaverbrauch. Es wäre irgendwie eklig dauernd mein Mana mit im zweifelsfall teuren Items aufzuladen, weil ich nur einen Hyperkrassen Feuerskill habe um die Waffenimmunisierten Eisschleims umzuhauen, der dafür aber auch hyperviel Mana kostet. Da bin ich um den selben Zauber eine Stufe Schwächer froh.
    Ich habe wie gesagt eine ganz andere Lösung für das Problem gesucht und gefunden, weil ich ein vollkommen anderes system beim Ressourcen-management benutze. Was du beschreibst ist ein inhärentes Problem des veralteten mana-Systems, und das MUSS man schließlich nicht benutzen. Abgesehen davon ... also ich finde es viel cooler, wenn ich mit einem Skill z.B. die ATK des gegners reduzieren kann und dann weniger schaden abbekomme, als wenn der Skill für 100 Mana 'nur' 50 Schaden mehr macht, als mein normaler Angriff

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