Von Dialogen zu normalen Gegner war nie die Rede. Bosse könnten sich gegenüber normalen Gegnern aber z.B. dadurch abheben, dass sie - ähnlich wie in FFX - Extaseleisten besitzen. Ich meine, wir reden hier doch davon, das sich Bosse von den normalen Gegnern gameplaytechnisch unterscheiden sollen, oder? Und soll ich dir dazu mal was erzählen? In 90% aller makergames die ich bisher gespielt habe, machen die Normalen gegner viel Schaden. Und der einzige Unterschied der Bosse besteht darin, das diese NOCH MEHR Schaden machen.Zitat
Ist das ordentliches Gameplay-Design?
Du sagst, es frustriert dich, wenn du 'ne Minute über eine Strategie nachdenken musst? Aber ist es nicht viel Frustrierender, wenn dir der Endboss erstmal als Opener 9k Schaden reinbrezelt und du davor hängst und sagst: "What the fuck? Wie soll ich dass denn heilen, so viele Heiltränke habe ich gar nicht mehr!" und dann rennst du nochmal aus dem Dungeon raus in's nächste Dorf um bei Tante Ilse Potions zu kaufen?
Und wenn du dann endlich wieder beim Endboss ankommst, hast du aufgrund der zahlreichen Random-Kämpfe schon wieder 33 deiner 99 Heiltränke verbaucht ...
Von etwas anderem rede ich doch auch nicht! Mit Resistenzen und Stärken kann man schon verdammt viel anstellen. Dann vieleicht noch eine halbwegs interessante Zusammenstellung von Gegnern - etwa Heiler, Support und Angreifer - und fertig ist die Kiste. Man betrachte sich nur FFX zu dem Thema, wo das meiner Ansicht nach perfekt umgesetzt wurde. Da hatte man "gepanzertes Viech => Auron hohlen" oder "Feuerviech = Shiva rufen" derart schnell im Blut, dass das niemanden groß gestört hat.Zitat
Ich fände es ja schon ordentlich, wenn der Tante-Emma-Laden bei der Feuerhöhle Accessoires gegen Feuerschaden Verkaufen würde. Oder wenn ich mal die Chance hätte, einen Gegner einzuschläfern. Aber selbst solche Standards sehe ich in Makergames erschreckend selten. Oft genug gibt es Zauber wie "Schlaf" oder "Blind" nicht einmal. Vor allem Anfängerprojekte kranken daran sehr stark.
Ich spiele seit der SNES-Ära J-RPGs und für mich ist es absoluter Standart, dass wenn mir ein Bomber mit Feuga den Hintern verbrennt, dass ich mir dann eine Rüstung beschaffe, die Feuerchaden abschwächt. Aber in Makergames scheint sowas entweder niemanden zu jucken, oder die Autoren trauen sich das nicht, weil sie unter keinen Umständen riskieren wollen, das der Spieler irgendwann mal mit einer Situation konfrontiert wird, die sich nicht durch Angriff + Heiltrank lösen lässt.
Das ist grundsätzlich alles richtig und ein inhärentes problem der materie. Geht aber ein wenig an dem vorbei, was ich angesprochen habe. Mir geht es gar nicht darum, dass irgend eine Kümmelratte selbst einen Spieler auf Stufe 99 bis zum letzten fordern soll. Mir geht es einfach um die Frage, ob duie Tatsache, das sich gewöhnung zwangsläufig irgendwann einstellt ein Grund dafür ist, gegner von Anfang an nichts anderes können zu lassen, als "Angreifen" ? Ist es denn "unpassend" einem Gegner ein Set, von vielleicht 3 oder 4 Skills zu geben, die Thematisch zu ihm passen?
Ich meine, warum baue ich denn Fischmonster in einen Wasserdungeon, wenn die auch nur die selben 2 Skills können, wie die Wölfe im Wald? Warum setzte ich dann nicht gleich die Wölfe in den Wasserdungeon? Ich für meinen Teil habe mir zum Beispiel als aller erstes eine Liste mit Signature-Skills zusammen gestellt. 10 Skills für Untote, 10 für Insekten, 10 für Drachen ... und jeder Gegner den es gibt bekommt 3 oder 4 Skills aus dieser Liste in sein Skillset.
Ich finde einfach, wenn ein Wolf den Spieler mit einem Skill angreift, der "An die Kehle gehen" heißt, ist das weit besser für die Imagination, als wenn er "Blitz 3" einsetzt, nur weil der Autor keine Lust hatte, ein wenig kreativ zu sein.
Da sich die meisten Maker-Autoren zumindest in dem Punkt einig sind, dass Zufallskämpfe Pfui-Bababa sind, sehe ich das Problem eher nicht. Im Idealfall - und je nach Arbeitsaufwand der der Autor bereit ist zu investieren - erkennt der Spieler den Morbol bereits auf der Weltkarte an seinem Sprite und kann ihn daher umgehen. Andererseits könnte man den Morbol dann natürlich auch besonders wertvolle beute fallen lassen um ihn für die Spieler trotz des Schwierigkeitsgrades interessant zu machen.Zitat
Ich glaube, wir reden hier von grundverschiedenen Dingen.Zitat
Ich nehme mal ein Beispiel aus meinem Spiel. Da gibt es im ersten Dungeon eine Gruppe, die aus einem Skelett und einer Ratte besteht. Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad rockt diese Gruppe jeder. Auf dem Höchsten machen die beiden aber so viel Schaden, dass man riskiert einen Charakter zu verlieren. Die Lösung ist simpel: Die Ratte einschläfern, das Skelett ummoschen. Es fällt mir schwer zu glauben, dass eine derartige taktische Höchstleistung irgendwen überfordern sollte.
Schauen wir uns mal World of Warcraft an. Das ist sicher alles andere als das Mekka für Taktik-Fetischisten. Trotzdem lernt dort jeder 12 Jährige - notfalls auf die harte Tour - innerhalb der ersten 10 level, dass man, wenn man versehentlich von zwei gegnern angegriffen wird, einen davon im "Crowd Control" parkt, um den zweiten in Ruhe platt zu machen. Und WoW läuft immerhin in echtzeit.
Und ihr wollt mir ehrlich erzählen, dass jemand der seit der SNES-Ära, also seit fast 20 jahren, Rollenspielerfahrung hat, nicht in der Lage ist, einen derartigen Denkprozess auf ein Runden-Kampfsystem zu übertragen, bei dem er systembedingt so viel zeit zum Nachdenken hat, wie er will? Und dass er es ganz im gegenteil, als lästig empfinden wird, wenn ihn das Spiel dazu animiert, von zwei vorhandenen gegnern einen einzuschläfern?
Ich stimme dir in beiden Dingen zu. Deswegen denke ich, dass jeder Skill, den man dem Spieler an die Hand gibt, ein Alleinstellungsmerkmal haben sollte. Beispielsweise sollte er ein bestimmtes Element besitzen, einen Zustand auslösen, stark gegen einen bestimmte Sorte Gegner sein ... oder irgendwas in der Art. Tatsächlich sieht die Realität in vielen Makergames, grade bei Anfängern, aber so aus, das jeder Zweite Charakter Neben seinem normalen Angriff dann noch "Axtwirbel" oder "Schwerttanz" kann, der zwar genau das selbe macht, wie Angriff, aber Mana kostet. Und meistens gibt es dann auch noch "Wütende Klinge" die bei mehr Schaden mehr Mana kostet. Und wenn das nicht reicht, gibt es dann mit "Durchbohren" auch nochmal GANZ VIEL Schaden, für GANZ VIEL Mana.
Und grade SOWAS finde ich eine unnötige Redundanz. Auf einfachste Zustandsveränderungen hingegen wird oft genug einfach komplett verzichtet.
Einen ähnlichen Gedankengang Verfolge ich bsw. bei meinem Spiel. Bei mir Leveln die Gegner mit dem Spieler mit, d.h. er wird überall in der Welt auf die selben Feinde treffen. Es gibt nicht 20 Verschiedene Schlangen, sondern nur einen Typ Giftschlange und einen Typ Würgeschlange, die aber dafür ein breiteres Set an angepassten Signature-Skills haben. Zudem lernen die Gegner in unregelmäßigen Etappen auch noch den einen oder anderen skill neu dazu, aber im Grunde sind es immer die selben Gegner.Zitat
Oder anderes Beispiel.
Eine gruppe besteht aus einem Karnickel und einer lebenden Karotte. Wenn die HP des Karnickels unter 50% fallen, knabbert es die karotte an und heilt sich. Also geht man als Spieler hin, und killt zuerst die karotte, fertig. Auf Höheren Stufen passt sich die gegnergruppe dann mit der zeit daran an, das die Spieler mehr handlungsmöglichkeiten bekommen. Zuerst sind es statt einer Karotte zwei, dann bekommt die karotte eine Fähigkeit mit der sie sich selber heilen kann, so das Der Spieler wahlweise dazu über gehen kann, die Karotte handlungsunfähig zu machen, oder sie mit feuerzaubern weg zu bomben. Oder er belegt das karnickel mit Blind, so dass dieses nicht mehr in der lage ist, die karotte zu fressen, und klatscht dann zuerst das karnickel um.
Das heißt natürlich nicht, das es keine Gruppen gäbe, die einfahc nur "da" sind. Aber ich achte ebend da drauf, dass nicht alle Gruppen einfach da sitzen und warten bis sie umgezwergt werden.