Wie gesagt, ich denke es is auch auf Makerspiele übertragbar. Ich möchte mich beim Trashmob nicht mit dessen X Fähigkeiten auseinandersetzten, nur um dann eine Strategie zu finden, die bei meheren Gegnern auch ziemlich langweilig wird.Ich möchte nicht 1-2 Minuten damit verbringen, mir ne Strategie zu überlegen,wenn ich ihn 1-2 Minuten OHNE den Kopf zu benutzen bereits besiegt hätte.Und ich möchte erst recht nicht 5 mal gegen den gleichen Gegner kämpfen und er macht 5 mal etwas anderes, weswegen ich wieder umdenken muss. Weniger Gegner kann man nicht immer machen, da man sonst einen interaktiven Film oder ein Adventure hat. Es würde auch von der Story nicht immer Sinn machen. Ein monsterverseuchtes Dungeon, in den jeder Kampf per Sequenz gewonnen wird? Bitte nicht...
Ich rede davon, dass sich ihr Kampfverhalten von normalen Mobs unterscheiden muss. Der Spieler wird im Kampfbildschirm nicht das Gefühl haben gegen einen Boss zu kämpfen, wenn bereits die Trashmobs sämtliche Stati-Effekte beherschen(wenn auch nur in abgeschwächter Form). Wenn ich dann noch zu jeden Trashmob nen minutenlangen Dialog anzeige, warum er getötet werden muss, wird der Spieler nicht mal mehr mitkriegen, dass es in dem Spiel auch Bosse gibt.
Du magst jemand sein, der gerne in Kämpfen überlegt. Genauso gibt es aber Leute (wie mich zum Beispiel), denen es reicht, wenn sie die Elementarstärken und -schwächen der Gegner kennen. Dafür nehme ich dann auch lieber ein paar mehr Heiltränke mit. Ich investiere lieber ein paar Sekunden darin, meine Truppe nach den Kampf hochzuheilen, als mehere Minuten zusätzlich mit dem Kampf zu verschwenden. Zu mal selbst wenn Gegner eine Strategie erfordern: Sobald man sie kennt, ist es kaum interessanter als Entergehämmer (für mich). Und wie bereits oben am Beispiel mit dem Dungeon erläutert: Reduktion der Kämpfe ist nicht immer die Lösung.