Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Dann fragt man vielleicht einfach mal nach
Das ist aber ein reines Blizzard-Problem Klar, will ich möglichst wenig Zeit, damit verbringen, den 2.000sten "Berserkerwiesel der Wildbachfurbolgs" umzumoschen, wenn ich schon von vorneherein weiß, dass danach noch 100 kommen. Genau so gut könnte man einfach weniger Kämpfe einbauen, und die gegner dafür interessanter machen. Das war ja meine Überlegung ... ist es wirklich so, das die Spieler möglcihst wenig Zeit in einem Kampf investieren wollen? Oder ist diese Ablehung ein unmittelbares Resultat der Tatsache, dass sie so extrem mit Monstern überschwemmt werden.
Wie gesagt, ich denke es is auch auf Makerspiele übertragbar. Ich möchte mich beim Trashmob nicht mit dessen X Fähigkeiten auseinandersetzten, nur um dann eine Strategie zu finden, die bei meheren Gegnern auch ziemlich langweilig wird.Ich möchte nicht 1-2 Minuten damit verbringen, mir ne Strategie zu überlegen,wenn ich ihn 1-2 Minuten OHNE den Kopf zu benutzen bereits besiegt hätte.Und ich möchte erst recht nicht 5 mal gegen den gleichen Gegner kämpfen und er macht 5 mal etwas anderes, weswegen ich wieder umdenken muss. Weniger Gegner kann man nicht immer machen, da man sonst einen interaktiven Film oder ein Adventure hat. Es würde auch von der Story nicht immer Sinn machen. Ein monsterverseuchtes Dungeon, in den jeder Kampf per Sequenz gewonnen wird? Bitte nicht...

Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
Bosse heben sich schon deshalb von normalen Gegner ab, weil sie in die Handlung integriert sind und normalerweise eine Geschichte besitzen. Und ganz ehrlich ... viele Spiele schaffen es nichtmal, Bosse als was besonderes darzustellen, OBWOHL der Thrash nichts kann.
Ich rede davon, dass sich ihr Kampfverhalten von normalen Mobs unterscheiden muss. Der Spieler wird im Kampfbildschirm nicht das Gefühl haben gegen einen Boss zu kämpfen, wenn bereits die Trashmobs sämtliche Stati-Effekte beherschen(wenn auch nur in abgeschwächter Form). Wenn ich dann noch zu jeden Trashmob nen minutenlangen Dialog anzeige, warum er getötet werden muss, wird der Spieler nicht mal mehr mitkriegen, dass es in dem Spiel auch Bosse gibt.


Du magst jemand sein, der gerne in Kämpfen überlegt. Genauso gibt es aber Leute (wie mich zum Beispiel), denen es reicht, wenn sie die Elementarstärken und -schwächen der Gegner kennen. Dafür nehme ich dann auch lieber ein paar mehr Heiltränke mit. Ich investiere lieber ein paar Sekunden darin, meine Truppe nach den Kampf hochzuheilen, als mehere Minuten zusätzlich mit dem Kampf zu verschwenden. Zu mal selbst wenn Gegner eine Strategie erfordern: Sobald man sie kennt, ist es kaum interessanter als Entergehämmer (für mich). Und wie bereits oben am Beispiel mit dem Dungeon erläutert: Reduktion der Kämpfe ist nicht immer die Lösung.