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Thema: Kringel im Kopf! Heute: Der schlimmste Feind des Maker-Autoren.

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  1. #16
    Zitat Zitat von Supermike Beitrag anzeigen
    Nur weil man Kritiker ist sollte man das nicht als Freipass sehen, dass man alles posten kann was man denkt. Der Entwickler ist schliesslich auch nur Spieler und kein Gamedesigner, der genau so wenig weiss, was denn jetzt wirklich wichtig ist. Bei zu viel (überflüssiger) Kritik hast du sicher auch Mühe dir die ordentlichen Sachen rauszufiltern ohne die Motivation zu verlieren.
    Ich sehe das grundsätzlich anders. Mehr kritik bedeutet mehr Input. Als Entwickler muss man dann halt selektieren, was man davon annimmt, und was nicht. Klar, muss man nicht gleich springen, weil jemand sagt "Ich will in der Hauptstadt blaue Blumen". Aber wenn man die Kritk mit offenen ohren aufnimmt, ist das vielleicht zumindest der Weg, der zu der Erkenntniss führt, dass es doch ein bischen langweilig ist, wenn in der Hauptstadt nur gelbe Blumen stehen



    Aber das ist hier jetzt ein wenig Off Topic. Um zum eigentlich Thema in dem zusammenhang zurück zu kommen:

    Wenn mich der Spieler am Anfang in einen Dungeon schickt, in dem bei jedem dritten schritt der kampfbildschirm aufgeht und meine Leute so viel Schaden fressen, dass nach dem halben Dungeon mein Vorrat an heilitems aufgebraucht ist, dann finde ich, es läuft etwas falsch. Und wenn ich dem Autoren dann sage: "Wegen diesem Fehler habe ich aufgehört zu spielen", dann bin ich wahrscheinlich nicht der einzige, der das hat, aber zumindest der einzige von 10, der es auch sagt.

    Deshalb will ich einfach mit diesem Thema darauf hin, dass die Angriffskraft eines Monsters NICHT die einzige variable ist, über die man einen Kampf verändern kann. Ich finde Statuseffekte diesbezüglich einen viel eleganteren weg. Ein Spiel darf einfach nicht so aufgebaut werden, dass der Spieler sich irgendwann nicht mehr heilen kann, weil die gegner so viel Schaden machen. Wenn die gegner viel Schaden machen, muss ich dem Spieler auch möglichkeiten bieten, diesen Schaden kontrolliert abzuleiten und somit nur wenig heilen zu müssen.
    Bei meinen Ersten Versuchen mit dem maker habe ich genau so gehandelt. Wenn mir ein kampf zu leicht war, habe ich die ATK des gegners erhöht. Aber eigentlich ist das Bullshit. Wenn ein kampf zu leicht ist, macht es viel mehr sinn, Zustandsveränderungen wie Schlaf oder gemach zu verwenden, oder den Kampf so anzulegen, das der gegner eine Schwachstelle hat, ansonsten aber recht robust ist.

    Wie gesagt...ich will mitnichten darauf hinaus, das die Spieler irgendwann heulend und mit grauen haaren über der halb verdauten Tatstatur hängen, weil ihre kampferprobten STufe 90 Ritter zum wiederholten Male von einer 10-zentimeter großen Ratte dahingerafft worden sind. Füllkämpfe dürfen schon in einer gewissen art und weise "leicht" sein - aber dieses "Leicht" sollte nicht immer heißen, das der Spieler jeden kampf durch stumpfes Hämmern des Angriff-Befehls gewinnt.

    Ein kampf, den der Spieler theoretisch Stundenlang überleben kann, weil die Gegner so schwach sind, bei dem er aber ordentlich Gehirnschmalz investieren muss, um die gegnerische Formation einzureißen, kann viel interessanter und angenehmer zu spielen sein, als der umgekehrte Fall.

    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Ich denke schon,dass normale Gegner nicht zu fordernt sein sollten, wenn man auf dem angelegten Level liegt. Wenn man natürlich low level ist, dann muss man mit einem langen Kampf rechnen. Doch sollte man die Gegner auch nicht NUR mit Enter gekloppe schlagen können. Das wäre dann zu einseitig. Resistenzen und andere Tricks sorgen doch dafür, dass Gegner abwechslungsreich werden. Von den Animationen mal ganz abgesehen.
    Genau das ist, was ich meine.

    Ich erinnere mich da an ein Erlebniss aus FF12. Ich habe da einmal den Königs-Behemoth angegriffen, als ich viel zu low-Level war. Der Gegner hatte aber eine Schwachstelle - nämlich setzte er nur relativ ungefährliche magie ein, so lange man im Fernkampf blieb. Also hat mich der Ergeiz gepackt und ich habe den Kampf nach etwas über einer Stunde gewonnen gehabt. Das sind natürlich Extremfälle, die in einem Makergame SO sicher nichts zu suchen haben. Aber sie zeigen schon, das man mit gewissen Schwachstellen bei Gegnern durchaus den Spieler zu eher ungewöhnlichen Lösungswegen motivieren kann.

    Aber mich interessiert schon, warum ich bisher in keinem Makergame, dass ich bisher gespielt habe, so elementarte Grundsätzlichkeiten wie Magieresistenz oder Schutz vor Zustandsveränderungen ausnutzen musste, um einen Kampf zu gewinnen.

    Geändert von caesa_andy (09.08.2012 um 17:24 Uhr)

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