Das klassische Makerspiel ist ein Klon klassischer jRPGs. Zufallskämpfe, Elementresistenzen, Itemschlachten.
Das Problem "Trashmobs" fängt nicht bei den Mobs selbst an und auch nicht bei den Charakteren, sondern beim Spieler und Aussagen wie "Trashmobs mag keiner", denn das stimmt nicht.
Ich z.B. mag Trashmobs in einigen Spielen, ich find es supergeil mit meinem/meinen Charakteren Monster zu zerholzen, naheliegenderweise mag ich Sideview-Kampfsysteme auch weil ich sonst nicht bevorzugt ein RPG mit Sideview-System aus Spielbeschäftigung gewählt hätte, hey.
Frage für mich ist: Wie kriegt mans hin, dass Trashmobs wegmoschen mehr Spass macht?
Ich finds klasse, wenn der von mir gestaltete Feuermagier mit dem Stab den ich ihm extra in der Sidequestreihe hab die Gegner abfackelt.
Ich find es toll wenn meine Spielweise, meine Kampfweise dafür sorgt, dassich etwas umholze.
Das mündet nun in ein altes Thema, dass ich bisher in diesem Forum minimum drölfmiliarden Mal angeschnitten hab. MinMaxing im Spielprinzip. jRPGs und Makerclone haben das Maximum beim minimierten Verbrauch der Ressourcen ( Heil- und Manatränke ) weil man diese für den Boss bewahren möchte. Ein Zufallskampf ist also ein Ereignis, dass möglicherweise mehr Ressourcen kostet als es bringt. Zauber kosten dann auch noch Manatränke somit wird Trash so beseitigt wie man den einfachsten Minimalverbrauch hat, "Angriff - Angriff *repeat*"
Das ist doch kein Wunder, wenn Spieler sich nicht freuen wenn ein Trashmob auftaucht. Mit Statuseffekten wird aus einem langweiligen Kampf ein nerviger Kampf, und eventuell ein frustrierender Kampf, bevorzugt wenn die nervigen Effekte nach Kampfende auf der Map weiterticken und somit ein weiterer Ressourcenverbraucher dazukommt, Antistatusitems hat man ja auch nicht endlos.
-> Vorraussetzung #1: Charakter- und Spieldesign, dass Kampfhandlungen ermutigt anstatt deren Vermeidung
Und nun gleich hinterher...
-> Vorraussetzung #1: Gegnergruppen, die weder stumpf noch frustrierend sind.
Stumpfheit ist immer dann vorhanden wenn Gegner "Angriff - Angriff" machen und die Helden auch. Stumpfheit ist es für mich auch wenn "taktische Elemente" ( für Arme ) vorhanden sind und nicht greifen.
Final Fantsy hat unmengen Statuszauber und Freakmonster, 3 köpfige Gockel-Teufel-Milchkuh-Hybriden in Regenbogenfarben. Hab ich Bock auszuprobieren welcher meiner größtenteils nutzlosen, mit Chance mal funktionierenden Zauber gegen das nächste zufällige Freakviech grade funktioniert und mit welcher Chance? Da hab ich echt keinen Bock drauf, da geh ich lieber vorher kurz grinden für Heilitems und bischen Exp und erspar mir das. Zusammen mit der Antimotivation "Ressourcen sparen" ist der Stumpfsinn perfektioniert. Elemente und Statuszauber, der heilige Gral der Taktik in der Makerszene, auh backe.
Trashkämpfe sind keine Kämpfe um Leben und Tod, im Regelfall sind sie weitaus weniger belastend als Bosskämpfe, die Chance zu sterben weil man keine Items mehr hat ist praktisch null.
Wie gibt man dem Spieler nun die Möglichkeit Trash kräftig wegzuboxen?
Ich denke Trashmobs sollten unkomplex kalkulierbar sein. Einen bestimmten Gegner vor den anderen wegboxen für eine bessere Kampfperformance bringt dem ganzen schon etwas Tiefe. Das geht aber nicht, wenn nicht erkennbar ist wie Feinde einzuschätzen sind. Angenommen drei verschiedene Monster können je zufällig schwache Angriffe, zufällig mal Crowd Control und Magie, je nachdem welches Monster mal was tut kriegt der Spieler irgendwelche Eindrücke, wenn jedes Monster 6 verschiedene Fähigkeiten hat wird das ganze zu Zufall, die Taktik geht verloren weil die zur Taktik notwendigen Informationen im Rauschen untergehen. Wenn 2 blaue Ritter und ein grüner Ritter auftauchen und der Grüne spricht gelegentlich Stärkungszauber ist klar wer die Haue bekommt, die Kampfperformance wird besser wenn man das Ziel der Angriffe wählt anstatt den ersten Gegner mit Enter-Angriff totzudrücken.
Das nächste Ding sind imo Zahlenwerte. Wie kann ich die Stärke einer Feindgruppe einschätzen lernen, wenn je nach Gegner mal 10 mal 220 Schaden pro Schlag rüberkommen? Sowohl von als auch gegen den Feind. Im schlimmsten Falle haben Helden dann Waffentypen und völlig unterschiedliche Werte, so dass auch zwischen Held 1 und 2 auch noch Schwankungen sind. Je mehr Dinge aus Spielersicht "zufällig" sind desto mehr wird ein Spieler davon absehen sich auf das System einzulassen. Sind die Kämpfe dann noch auf anspruchsvoll getunet kommt Frust dabei raus. Anfälligkeiten und Zufälle werden zudem im Standardsystem gar nicht visualisiert, der Spieler hat also jederzeit wesentlich weniger taktisches Wissen als der Ersteller.
Zurück zu den Charakterdesigns:
Dieses sollte den Helden auch die Werkzeuge geben, aktiv zu kämpfen. Es kommt kein Gameplay "nach vorne" zu Stande wenn es zentral nur ums Ressourcen sparen geht.
So etwas liegt in meinem Spassranking irgendwo zwischen Absturz des Spiels und zufälligem Verschwinden des Speicherstandes. In FF7 hab ich mich durchgequält weil ich das tolle Ende vom dem besten RPG aller Zeiten sehen wollte (olololololololol), ein Makerspiel fliegt von der Festplatte wenn ich so etwas nur ein einziges Mal sehe. Anschliessend landet der Autor auf der Ignoreliste der Forensoftware damit ich auf Lebzeiten von derartigen Unfähigkeiten verschont bin.Zitat von caesa_andy