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Thema: [DEMO 2 - Open Beta] Three Moons

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Da du nicht der erste bist, der das angemekrt hat, werde ich die Map dann doch nochmal überarbeiten, um die Wege deutlicher zu machen. Und der Soldat hinter dem baum steht etwas blöd ... da hast du sicher recht.

  2. #2
    Hab mal weitergespielt. Die Kanalisation ist eigentlich recht gut. Aber die Riesenkrabbe. Da werd ich erst mal wieder ne Zeit lang probieren müssen... die hat doch sehr viel HP und ist sicherlich auch mit den anderen Schwierigkeitsgraden nicht so einfach. Hatte sie etwa auf 75 Prozent der HP und schon 10 Runden verbraucht und die haut ja auch einiges an Schaden rein. Wird wohl ein sehr itemintensiver Kampf. Hoffe danach kommt nix grosses, weil ich da vermutlich erst mal Shoppen muss.

  3. #3
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Hab mal weitergespielt. Die Kanalisation ist eigentlich recht gut. Aber die Riesenkrabbe. Da werd ich erst mal wieder ne Zeit lang probieren müssen... die hat doch sehr viel HP und ist sicherlich auch mit den anderen Schwierigkeitsgraden nicht so einfach. Hatte sie etwa auf 75 Prozent der HP und schon 10 Runden verbraucht und die haut ja auch einiges an Schaden rein. Wird wohl ein sehr itemintensiver Kampf. Hoffe danach kommt nix grosses, weil ich da vermutlich erst mal Shoppen muss.
    75% nach 10 Runden ist bei der Krabbe kein Grund zur Panik

    Vergiss nicht, das die Krabbe auch noch Adds hat. Wenn du die am Anfang zuerst weg machst, bist du also nicht bei 75%, sondern eher bei 65% - 70% und das ist durchaus ein ordentlicher Wert.

    Ansonsten gilt bei allen Bosskämpfen in Three Moons: Vergiss, dass es den normalen Angriff gibt. Wenn ein Charakter nicht genug ZP oder FP hat, um was zu machen, lass ihn blocken. So ein Block bringt dir 20 FP und das ist viel mehr wert, als die 80 Schaden vom normalen Angriff...von der Schadensminderung einmal ganz abgesehen.

    In diesem Speziellen fall:
    Lass Voldelot so oft wie möglich "Kraftschlag" benutzen, dass heißt: immer, wenn die Immunität der Krabbe ausläuft. Ansonsten "Blocken" und nur wenn Voldis ZP über 60 Steigen, mal einen "Bodyslam", der stärkste Angriff für Voldelot.
    Gustaf sollte so oft wie Möglich "Ausweiden" benutzen. Wenn das nicht geht "Blocken". Mit dem reißzahn-Accessoire und einem Stromeffekt-Prisma erzielst du einen konstant hohen Schaden.
    Leopold, als zweitbester Magier deiner Truppe übernimmt diesesmal das heilen. Steigen seine ZP, kannst du auch mal eine Feindtechnik benutzen. Vor allem "haifischzähne" die du von Fishermans Fiend lernen kannst, sind sehr effektiv gegen die Krabbe.
    Rosalie ist dein Main-DD in diesem Kampf. Setz so oft wie möglich "Blitz" ein, wenn das nicht genht "Beten", geht das auch nicht "Blocken". Wichtig ist, das du immer nur "Blitz" einsetzt, um den erzwungenen krit durch Voldelots Betäubung zu nutzen, nichts anderes, denn Blitz kann in dxisem Kampf mit bis zu über 1500 Schaden kriten.

  4. #4
    Jop, an der Krabbe hab ich auch sicher 3 Versuche gebraucht, bis sie dann endlich am Boden war xD

  5. #5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Jop, an der Krabbe hab ich auch sicher 3 Versuche gebraucht, bis sie dann endlich am Boden war xD
    Das sind aber doch die schönsten Siege, oder?

  6. #6
    Wie versprochen habe ich nun weitergespielt.

    Ich bin nun auf der Weltkarte nach dem Bosskampf angelangt und werde mit dem Spiel nicht warm, aus mehreren Gründen.

    a) Die Item-Suche finde ich nicht gut gelöst. Das Geglitzere deutet ja schon daraufhin wo man hin muss und wo nicht. Ich persönlich mag Spiele mehr, wenn man selbst alles absuchen muss und nicht vorgekaut bekommt wo sich etwas Verborgenes verbirgt oder nicht. Wenn die Items aber generell keinen besonderen Wert haben, passt das aber meiner Meinung nach so für die Zukunft.

    b) Das Tutorial. An sich nicht wirklich vom Nutzen bis zu dem Zeitpunkt, wo man die Felder freimachen muss zum springen, bzw. mit Fähigkeiten weiterkommen kann. Vieles erklärt sich von alleine. Ein gutes Beispiel wäre das Video hier (ab 7:14). Wenn du das auf die RPG-Ebene umsetzen könntest, wäre das doch eine gute Idee.

    c) Feuerwerk nach dem Bosskampf?

    d) Der Bosskampf selbst. Zu viel HP. Selbst auf der leichtesten Stufe, auf der ich spiele (und ja, ich möchte durchrushen und sehen, zu was sich das Spiel entwickelt). An sich war für mich das einzige taktische Element zwischen den Stances zu wechseln, falls Gustaf einmal zu wenig HP hatte. Vielleicht ist es auf den anderen Schwierigkeitsgraden anders - aber wenn dieser Modi schon leichter ist, dann hätte ich das Spiel wohl in den anderen Versionen wohl an der Stelle gedropt, weil ich nicht die Geduld dazu aufbringen kann ständig das Gleiche zu tun. Zudem: Ich würde Gegnern mit viel HP/Def nicht extra eine Bemerkung dahinterschieben, dass man vielleicht ihre Heilung blockieren kann. Es ist doch spielspaßnehmend wenn man vorgesagt bekommt wie man am besten einen Gegner besiegt. Wo bleibt da noch die Freude selbst zu experimentieren?

    Kann es sein, dass du das Spiel anhand des härtesten Modus bastelst? Idealerweise würde ich den taktischsten Modi mit weniger HP bevorzugen, falls das jemals kommen würde. Wie gut diese Erschöpfung sich im Kampf auswirkt, kann ich nicht sagen. Hab den Bossfight zuvor schon beendet und bin dann auf LV3 aufgestiegen.

    e) Die Statuseffekte. Setze den Repeat-Befehl etwas höher. Wenn ich zB bei drei Charakteren bei den Goblins/Gnomen niemals unter Silence 3 komme und er in der nächsten Runde auf 5 wieder ist, frage ich mich, ob ich den Status heilen, abwarten oder ignorieren sollte? Ja, immer der gleiche Charakter wurde 4x nacheinander getroffen. Danach war er eh schon dahin.

    f) Erster wirklich negative Kritikpunkt beim Sound war bei mir der Track, der beim Erscheinen von Rosalie abgespielt wird.

    Zu den Charakteren schreibe ich bewusst nichts, da warte ich erst das Demoende ab.

    Derzeitiges Fazit: Potential hat es. Mal sehen, wie lange die Demo gehen wird.

  7. #7
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ich bin nun auf der Weltkarte nach dem Bosskampf angelangt und werde mit dem Spiel nicht warm, aus mehreren Gründen.
    Wie auch schon bei Luthandorius ist das natürlich schade, aber im Grunde halt auch nicht zu ändern.

    Zitat Zitat
    a) Die Item-Suche finde ich nicht gut gelöst. Das Geglitzere deutet ja schon daraufhin wo man hin muss und wo nicht. Ich persönlich mag Spiele mehr, wenn man selbst alles absuchen muss und nicht vorgekaut bekommt wo sich etwas Verborgenes verbirgt oder nicht. Wenn die Items aber generell keinen besonderen Wert haben, passt das aber meiner Meinung nach so für die Zukunft.
    Das sind halt so die subjektiven Präferenzen. Ich mag es nicht, jeden blöden Schrank anklicken zu müssen. Mal sehen, vielleicht bau ich 'n Schalter ein, mit dem man das Glitzenr abschalten kann.

    Zitat Zitat
    b) Das Tutorial. An sich nicht wirklich vom Nutzen bis zu dem Zeitpunkt, wo man die Felder freimachen muss zum springen, bzw. mit Fähigkeiten weiterkommen kann. Vieles erklärt sich von alleine. Ein gutes Beispiel wäre das Video hier (ab 7:14). Wenn du das auf die RPG-Ebene umsetzen könntest, wäre das doch eine gute Idee.
    Das Video kann ich leider nicht sehen, da ich keinen YT-Account habe. Die Tutorials sind allerdings auch auf leute ausgelegt, die noch keine RPG-Erfahrung haben. Das sie jemanden, der selber RPG bastelt, witzlos erscheinen, ist mir schon klar. Aber es gibt ja nicht nur solche Leute

    Zitat Zitat
    c) Feuerwerk nach dem Bosskampf?
    Ja, das ist meine Form einer Siegesfanfare.

    Zitat Zitat
    d) Der Bosskampf selbst. Zu viel HP. Selbst auf der leichtesten Stufe, auf der ich spiele (und ja, ich möchte durchrushen und sehen, zu was sich das Spiel entwickelt). An sich war für mich das einzige taktische Element zwischen den Stances zu wechseln, falls Gustaf einmal zu wenig HP hatte. Vielleicht ist es auf den anderen Schwierigkeitsgraden anders - aber wenn dieser Modi schon leichter ist, dann hätte ich das Spiel wohl in den anderen Versionen wohl an der Stelle gedropt, weil ich nicht die Geduld dazu aufbringen kann ständig das Gleiche zu tun. Zudem: Ich würde Gegnern mit viel HP/Def nicht extra eine Bemerkung dahinterschieben, dass man vielleicht ihre Heilung blockieren kann. Es ist doch spielspaßnehmend wenn man vorgesagt bekommt wie man am besten einen Gegner besiegt. Wo bleibt da noch die Freude selbst zu experimentieren?
    Im Grunde erwähnst du das Problem ja schon selber. Wenn die Haltungen das einzige Taktische Element waren, und diese Aussage implizieren sollte, dass du die Ausweide-Betäuben-Ausweiden-Kombi nicht verwendet hast, dann wird ja schon klar, das man bestimmte Dinge gar nicht oft genug sagen kann. Wenn ich die Erwähnung der heilungsminderung bei leopold weg lasse, setze ich damit vorraus, das der Spieler den Tooltip von Ausweiden gelesen hat, weil er sonst nicht gewinnen kann. Kann ich das vorraus setzen? Leider nicht.
    Was die HP angeht, hast du recht, und die werden zur nächsten Demo im Story-Modus auch noch weiter gesenkt (50% für Bosse, 35% für normalos).

    Zitat Zitat
    Kann es sein, dass du das Spiel anhand des härtesten Modus bastelst? Idealerweise würde ich den taktischsten Modi mit weniger HP bevorzugen, falls das jemals kommen würde. Wie gut diese Erschöpfung sich im Kampf auswirkt, kann ich nicht sagen. Hab den Bossfight zuvor schon beendet und bin dann auf LV3 aufgestiegen.
    Taktik und Story unterscheiden sich NUR in den HP. Verwechsel meine Spielmodi nicht mit klassischen Schwierigkeitsgraden. Die Gegner sind auf Story exakt gleich stark, wie auf Taktik. Die verringerte Schwierigkeit liegt einzig darin begründet, das man im Story-Modus ob der verringerten HP den Kampf schneller beendet und daher weniger Gefahr läuft, in den Erschöpfungszustand zu geraten.

    Zitat Zitat
    e) Die Statuseffekte. Setze den Repeat-Befehl etwas höher. Wenn ich zB bei drei Charakteren bei den Goblins/Gnomen niemals unter Silence 3 komme und er in der nächsten Runde auf 5 wieder ist, frage ich mich, ob ich den Status heilen, abwarten oder ignorieren sollte? Ja, immer der gleiche Charakter wurde 4x nacheinander getroffen. Danach war er eh schon dahin.
    Darüber bin ich auch schon gestolpert. Blind und Stille erhalten in demo 2 den selben Immunitätseffekt, den auch Betäubung auslöst. Damit sollte das Thema durch sein.

  8. #8
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das sind halt so die subjektiven Präferenzen. Ich mag es nicht, jeden blöden Schrank anklicken zu müssen. Mal sehen, vielleicht bau ich 'n Schalter ein, mit dem man das Glitzenr abschalten kann.
    Ein Switch wäre wirklich super. Du erhöhst ja damit auch automatisch die Spielzeit. YF ist ein ganz großer Befürworter von solchen Sachen und ich stimm dem zu. Man sucht einfach mehr nach Geheimnissen oder versteckten Dingen und es fördert auch den Spielspaß.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Im Grunde erwähnst du das Problem ja schon selber. Wenn die Haltungen das einzige Taktische Element waren, und diese Aussage implizieren sollte, dass du die Ausweide-Betäuben-Ausweiden-Kombi nicht verwendet hast, dann wird ja schon klar, das man bestimmte Dinge gar nicht oft genug sagen kann. Wenn ich die Erwähnung der heilungsminderung bei leopold weg lasse, setze ich damit vorraus, das der Spieler den Tooltip von Ausweiden gelesen hat, weil er sonst nicht gewinnen kann. Kann ich das vorraus setzen? Leider nicht.
    Was die HP angeht, hast du recht, und die werden zur nächsten Demo im Story-Modus auch noch weiter gesenkt (50% für Bosse, 35% für normalos).
    Vielleicht gings nicht ganz durch mein Posting hervor, aber man kann ohne der Kombo nicht unter 30 Runden kommen. :ugly: An sich wäre die HP auch nicht das Problem, ich würde den Slip-Damage einfach um 5-10% erhöhen, dann wird sich die Rundenanzahl auch verringern. Aber das ist dann auch immer eine Balancingfrage. HP oder Slipdamage, was macht mehr Sinn?

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Taktik und Story unterscheiden sich NUR in den HP. Verwechsel meine Spielmodi nicht mit klassischen Schwierigkeitsgraden. Die Gegner sind auf Story exakt gleich stark, wie auf Taktik. Die verringerte Schwierigkeit liegt einzig darin begründet, das man im Story-Modus ob der verringerten HP den Kampf schneller beendet und daher weniger Gefahr läuft, in den Erschöpfungszustand zu geraten.
    Ich denk mir, dass du den Erschöpfungszustand vielleicht innerhalb eines sehr anfänglichen Kampfes einbauen sollst. Du hast ja mir selbst einmal gesagt, dass man Dinge nicht nur zeigen, sondern machen lassen kann. Das wäre vielleicht kein schlechtes Beispiel, wo man zB bei 1/4 der letzten HP am Anfang plötzlich in den Erschöpfungszustand verfällt und man quasi dann realisiert, was das Ding genau macht. Ich schätze jetzt einmal, dass man permanent immer 10% HP verlieren wird pro Runde.

  9. #9
    Was die versteckten Dinger betrifft: Ich bin auch kein großer Fan vom Suchen. Das Glitzern finde ich daher ganz nett. Dass es natürlich schon recht viel ist, ist mir auch aufgefallen. Mich würde interessieren, ob die Sachen die man da suchen kann irgendwie später zum Craften genutzt werden können in dem man vielleicht irgendwann selber was craften kann oder diese bei einem NPC gegen irgendwas sinnvolles eintauschen kann? (Damit man eventuell planen kann und das Inventar "freiverkaufen" kann - das ist natürlich schon etwas übersichtlicher als die üblichen Versionen, da unterteilt... aber trotzdem halt viel Kleinkrams der unwichtig scheint durch das Bauholz, Granit usw. und zig verschiedene Essenstypen dies da gibt).

    Angenehmer wäre es natürlich schon wenn man auf die Map guckt und nicht so viel wild glitzert - rein von der Optik her. Wenn das Zeug nur zum Verkauf dienen sollte oder nur um es gegen Geld einzutauschen oder gegen Sachen einzutauschen die ich kaufen kann, dann würde ich da kein Glitzern bringen. Übersieht man das kann man ja einfach irgendwo mehr farmen und einem entgeht nix. Wird irgendwas dazu benötigt um es gegen einzigartige Gegenstände einzutauschen bzw. diese zu craften(oder sonst irgendwie für quest- bzw. nebenquestreleante Sachen), dann würde ich die hervorheben.

    ==========

    Feuerwerk... na ja. Fand ich auch erst mal komisch. Bin eher so explodieren bzw. Explosionssounds dann gewöhnt und dass irgendwo vielleicht n Sound von nem Gitter das aufgeht kommt(und dann dahinter Truhen usw.) Aber passt wohl zum sonst eher lockeren Humor des Spiels.

    ==========

    Wenn die Bosse tatsächlich weniger HP haben werde ich dann auch beim nächsten Mal den Storymodus probieren. 50 klingt dann doch interessanter als 75 und mit den vollen 100 hab ichs ja schon getestet, da könnte ich mir gut vorstellen dass 50 dann okay wäre. Ist natürlich positiv. Ich möchte nämlich gerne wissen wie die Story weitergeht.

    Und wenn dann Dungeons(die ja ganz nett waren) kommen und dann noch lange Bosse... und nur wenig Storyhäppchen(zumindest bis zu der Krabbe - hab bisher noch nicht weitergemacht, kommt aber glaub ja nicht mehr so viel), dann ists eben doch etwas demotivierend. Bei kürzeren Kämpfen wo man schneller zum nächsten Storyhappen kommt bleibt man eher dran. Zumindest ist es bei mir so. Was mir auch gefallen hätte - keine Ahnung ob sowas noch kommt - wenn man mal zur gegenerischen Truppe überblendet. Kann aber gut sein, dass das erst mal beabsichtigt ist, dass man da überhaupt nix erfährt.

    Aber so halten es eben andere Spiele die dadurch noch mal Spannung aufbauen. Man muss ja nicht direkt den obersten Anführer zeigen und sagen was die so genau vorhaben. Aber irgendso ne Gespräch mit Andeutungen oder sowas von irgendwelchen niedrigeren Soldaten.

  10. #10
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Vielleicht gings nicht ganz durch mein Posting hervor, aber man kann ohne der Kombo nicht unter 30 Runden kommen. :ugly: An sich wäre die HP auch nicht das Problem, ich würde den Slip-Damage einfach um 5-10% erhöhen, dann wird sich die Rundenanzahl auch verringern. Aber das ist dann auch immer eine Balancingfrage. HP oder Slipdamage, was macht mehr Sinn?
    Falls du mit Slip-Damage den Schaden vom Gift-Effekt meinst, das Dingen hast du nicht immer. Ob das in der Truhe ist oder nicht, ist davon abhängig, ob du bei den Fragen am Anfang eine ganz bestimmte Antwort gibst. Insgesammt ist eines von drei verschiedenen prismen möglich. Da dran zu drehen, würde Balancingtechnisch also nichts bringen, weil ich damit höchstens die Spieler, die dieses Item Bekommen, bevorteilen würde.
    Die HP von Leopold finde ich für den Taktik und Halbtaktik-Modus eigentlich auch ok. Der Modus ist von der Spielbalance ja grade so angelegt, das der Spieler rannklotzen muss, um nicht in den Erschöpfungszustand zu geraten. Und für den Story-Modus werde ich die HP ohnehin noch ein Stückchen weiter senken, so das dort kein Problem mehr bestehen sollte.

    Zitat Zitat
    Ich denk mir, dass du den Erschöpfungszustand vielleicht innerhalb eines sehr anfänglichen Kampfes einbauen sollst. Du hast ja mir selbst einmal gesagt, dass man Dinge nicht nur zeigen, sondern machen lassen kann. Das wäre vielleicht kein schlechtes Beispiel, wo man zB bei 1/4 der letzten HP am Anfang plötzlich in den Erschöpfungszustand verfällt und man quasi dann realisiert, was das Ding genau macht. Ich schätze jetzt einmal, dass man permanent immer 10% HP verlieren wird pro Runde.
    Der Erschöpfungszustand tritt bisher nur bei Bossen ein. Klunky hat zwar auch schon angeregt, ihn bei den normalen Gegner vorzusehen, aber weil dort eh nie jemand die 30 Runden erreicht, so lange er nicht versucht, einen Gegner tot zu heilen, habe ich dahingehend bisher noch nichts geplant. Der Erschöpfungszustand besitzt übrigens eine steigende Wirkung. Nachdem er einsetzt, verliert jeder Charakter 10% HP je runde. alle 3 Runden erhöht sich das um weitere 10% bis auf maximal 50%/Runde nach 15 Runden. Zu diesem zeitpunkt ist der Kampf praktisch nicht mehr schaffbar, aber wer 45 Runden braucht, für einen Boss, der auf 25 ausgelegt ist ... der hat's auch eigentlich nicht anders verdient

  11. #11
    @Schleichen im Dorf: Schön zu wissen, dass ich da mit meiner Einschätzung nicht alleine nicht.

  12. #12
    Ich bin nun in der ersten Stadt angelangt.

    An sich gut gemappt, aber doch zu eng. Entweder blockiert dich ein Huhn oder sonst etwas auf dem Weg hin und her. Doppelt so viel Freiraum wäre vielleicht besser gewesen für die Navigation. Das Bordell war eine willkommende Abwechslung und der interessanteste Part in der Stadt bis jetzt. Diese Claude M. Moyse Homagen sind ja schön und gut - aber man sollte es vielleicht nicht so ganz übertreiben mit dem ähnlichen Schreibstil.

    Wenn ich dabei bin: Mir ist schon aufgefallen, dass manche Gegnernamen und Attacken einen Bezug auf die alten SNES-Spiele haben, aber je länger ich am Spiel sitze, desto unpassender finde ich die deutschen Namen und Beschreibungen. Es steckt zwar Mühe drinnen, aber du hast glaub ich auch selbst im Menü gemerkt, dass deutsche Wörter viel Platz fressen, überhaupt wenn es eng und nicht mehr lesbar wird.

    Negativ ist mir der vierte Charakter aufgefallen. Ich find ihn relativ unglaubwürdig in allen, was er macht. Das Design passt imo auch nicht dazu und wie er sich verhält. Nachdem man ihn schon mehr oder weniger anders vorgestellt bekommen hat, kann ich ihn so nicht seriös einstufen und sich auf einen "Blumendeal" herablassen. Viel eher dachte ich, dass man nun durch die Kanalisation weiterkommt.

    Ansonsten: Die Alice-Grafik nicht unbedingt gleich einen Teleport neben dem Hasen pflanzen.

  13. #13
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Was die versteckten Dinger betrifft: Ich bin auch kein großer Fan vom Suchen. Das Glitzern finde ich daher ganz nett. Dass es natürlich schon recht viel ist, ist mir auch aufgefallen. Mich würde interessieren, ob die Sachen die man da suchen kann irgendwie später zum Craften genutzt werden können in dem man vielleicht irgendwann selber was craften kann oder diese bei einem NPC gegen irgendwas sinnvolles eintauschen kann? (Damit man eventuell planen kann und das Inventar "freiverkaufen" kann - das ist natürlich schon etwas übersichtlicher als die üblichen Versionen, da unterteilt... aber trotzdem halt viel Kleinkrams der unwichtig scheint durch das Bauholz, Granit usw. und zig verschiedene Essenstypen dies da gibt).
    Die Dinger sind tatsächlich nur zum verkaufen da. Hin und wieder brauchst du mal Was für einen Quest, aber die Dinger sind dann halt auch nicht schwer zu finden. Das Verkaufen von Objekten ist deine Haupteinnahmequelle in Three Moons, weil ich es unsinnig finde, das jeder Wolf Geld dabei hat Deshalb hinterlassen nur Humanoide direkt Geld. Ein Crafting-System wird es in Three Moons nicht geben, weil ich ein solches System für ein lineares JRPG nicht für sinnvoll halte.

    Zitat Zitat
    Wenn die Bosse tatsächlich weniger HP haben werde ich dann auch beim nächsten Mal den Storymodus probieren. 50 klingt dann doch interessanter als 75 und mit den vollen 100 hab ichs ja schon getestet, da könnte ich mir gut vorstellen dass 50 dann okay wäre. Ist natürlich positiv. Ich möchte nämlich gerne wissen wie die Story weitergeht.
    In dieser Demo noch nicht. Erst in Demo 2 wird die Anzahl der Boss-HP auf 50% gesenkt.

    Zitat Zitat
    Und wenn dann Dungeons(die ja ganz nett waren) kommen und dann noch lange Bosse... und nur wenig Storyhäppchen(zumindest bis zu der Krabbe - hab bisher noch nicht weitergemacht, kommt aber glaub ja nicht mehr so viel), dann ists eben doch etwas demotivierend. Bei kürzeren Kämpfen wo man schneller zum nächsten Storyhappen kommt bleibt man eher dran. Zumindest ist es bei mir so. Was mir auch gefallen hätte - keine Ahnung ob sowas noch kommt - wenn man mal zur gegenerischen Truppe überblendet. Kann aber gut sein, dass das erst mal beabsichtigt ist, dass man da überhaupt nix erfährt.
    Three Moons wird später bis zu 5 parallel laufende Handlungsstränke bieten, da dürfte hinsichtlich der Story-Abwechslung also wenig änderungsbedarf bestehen. Die Gegner werden zumindest Anfangs aber eher wenig Präsenz zeigen.

    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    An sich gut gemappt, aber doch zu eng. Entweder blockiert dich ein Huhn oder sonst etwas auf dem Weg hin und her. Doppelt so viel Freiraum wäre vielleicht besser gewesen für die Navigation. Das Bordell war eine willkommende Abwechslung und der interessanteste Part in der Stadt bis jetzt. Diese Claude M. Moyse Homagen sind ja schön und gut - aber man sollte es vielleicht nicht so ganz übertreiben mit dem ähnlichen Schreibstil.
    Hühner, Hunde etc. kannst du immer insprechen, um sie zu verscheuchen. Die Tiere bewegen sich dann von dir weg, und machen den Weg frei.
    Falls du dich beim Schreibstiel auf die teilweise moderne Umgangssprache beziehst, die wird mit der nächsten Demo weitgehend beseitigt.

    Zitat Zitat
    Wenn ich dabei bin: Mir ist schon aufgefallen, dass manche Gegnernamen und Attacken einen Bezug auf die alten SNES-Spiele haben, aber je länger ich am Spiel sitze, desto unpassender finde ich die deutschen Namen und Beschreibungen. Es steckt zwar Mühe drinnen, aber du hast glaub ich auch selbst im Menü gemerkt, dass deutsche Wörter viel Platz fressen, überhaupt wenn es eng und nicht mehr lesbar wird.
    Hier habe ich deinen Punkt noch nicht ganz. SNES referenzen solten eigentlich keine drin sein. Und wenn dein Vorschlag hier lauten sollte, gegner oder Fähigkeiten auf Englisch zu bennenen, ist meine Antwort ein nachdrückliches NEIN, sofern es nicht um eingebürgerte Anglizismen geht, oder damit im Einzelfall ein besonderer Zweck verfolgt wird ... z.B. der Gegner "Fischermans Fiend" der ganz bewusst so heißt
    Andernfalls können wir aber natürlich darüber reden, WELCHE Gegnernamen du konkret unpassend findest. Die meisten Davon sind zwar ziemlich bewusst gewählt, Wortspiele, et. und werden aller Wahrscheinlichkeit nach auch nicht mehr verändert, aber reden kann man ja über fast alles.

    Zitat Zitat
    Negativ ist mir der vierte Charakter aufgefallen. Ich find ihn relativ unglaubwürdig in allen, was er macht. Das Design passt imo auch nicht dazu und wie er sich verhält. Nachdem man ihn schon mehr oder weniger anders vorgestellt bekommen hat, kann ich ihn so nicht seriös einstufen und sich auf einen "Blumendeal" herablassen. Viel eher dachte ich, dass man nun durch die Kanalisation weiterkommt.
    Leopold ist nicht böse, wird es nie sein, und war es nie. Leopolds Charakterisierung passt genau so, wie sie ist. Der Haken ist, dass du den Hintergrund der Entführung noch nicht kennst Die meisten anderen Tester haben sich grade über Leopold eher wohlwollend geäußert.

    Zitat Zitat
    Ansonsten: Die Alice-Grafik nicht unbedingt gleich einen Teleport neben dem Hasen pflanzen.
    Das hatte ich nicht vor, nein

    Geändert von caesa_andy (15.02.2013 um 21:09 Uhr)

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