Das mit den "eingefrorenen" Gegnern tritt bei mir auch auf, allerdings in der Kanalisation ist alles normal.
Konnte es am Level der Gruppe liegen? Sowas würde ich dann bissle bescheuert finden, da Gegner dachte ich ja mitleveln ^^"
Das mit den "eingefrorenen" Gegnern tritt bei mir auch auf, allerdings in der Kanalisation ist alles normal.
Konnte es am Level der Gruppe liegen? Sowas würde ich dann bissle bescheuert finden, da Gegner dachte ich ja mitleveln ^^"
Ich schlag dann mal in die gleiche Kerbe: Eingefrorene Gegner, und zwar an den Knochen-Klippen, in dem kleinen Wäldchen und auf dem alten Friedhof. Zuerst dachte ich, die Tiere seien alle Deko... Als ich die Quest von dem Vampir auf dem Friedhof angenommen hatte, waren nur die Halunken in Bewegung. Als ich später wiederkam, um den Ogger zu erlegen, waren wieder alle Gegner mobil. Keine Ahnung, was die Ursache dafür gewesen sein könnte, es wirkt doch recht willkürlich.
Das leitet sich aus dem Vorurteil gegenüber den meisten Kirchen ab, das zu restriktiver Glaube die Entwicklung einschränkt. Jemand, der nicht glaubt, könnte unter umständen schneller lernen, weil er sich nicht durch religiöses Gewäsch davon abhalten lässt, Dinge zu hinterfragen.
Nope. Das ist einfach nur ein Gameplay-Element, sonst nichts. Bosse in Three Moons kann man Betäuben, oder einschläfern. Ein solches System würde sich selbst ad Absurdum führen, wenn man dem Spieler dann erlaubt, Bosskämpfe beliebig hinaus zu zögern. Also gibt es bei Bosskämpfen eben diese "Enrage" funktion. Bei normalen Gegnern war diese allerdings niemals als teil des Systems geplant.Zitat
Vielen dank!Zitat
Wie schon andernorts erwähnt, bin ich nunmal ein Spieler der SNES-Ära. Und für mich gehören so kleine Seitenhiebe, wie Heino der seine Brille sucht (SoM), einfach zu klassischen 2D-Spielen dazu...also Dialoge die nicht direkt auf das Spiel bezogen sind. Das solche Dinge innerhalb der Handlung stören können verstehe ich ja noch, weshalb ich das auch grundsätzlich geändert habe, so das die eigentliche Haupt-Handlung von derartigen Elementen fast frei bleibt. Allerdings findet man den typischen Laber-NPC ja nun in praktisch jedem RPG, schon deshalb, eril die Siedlungen irgendwie voll wirken sollen.Zitat
Bei den Fragen sollte eigentlich nichts witzig sein. Wenn du da was als gezwungen witzig empfunden hast, hast du irgendwas falsch verstanden. Das ganze ist durchaus ernst gemeint, auch wenn ich den wahren Kern der Frage nie so offensichtlich mache. Bei der Frage mit dem Glass geht's es z.B. darum, ob du eine optimistische, pessimistische oder realistische Einstellung hast.Zitat
Was genau meinst du?Zitat
Wenn man - so wie ich - nicht selber pixelt, muss man mit dem Material arbeiten, dass man hat. Wenn du konkrete Vorschläge hast, wie die eine, oder andere Szene besser in inszeniert werden kann, bin ich dankbar, und sowas nehme ich mit Kusshand entgegen. Aber kritiken wie "Zu wenig Gegner" nützen mir leider nicht viel. Ich bemühe mich durchaus um eine ausgewogene Gestalltung der Feingruppen. Aber wo ich keine Grafiken habe, gibt's auch keine Gegner.Zitat
Deshalb unterscheidet Three Moons auch zwischen "Nebenaufgaben" und "Missionen". Nebenaufgaben sind optional, mehrteilig und ziehen sich durch das komplette Spiel hindurch. Dafür gibt's am Ende auch ne richtig dicke Belohung. Missionen haben einen, klar definierten Handlungsschritt und bringen des Spieler lediglich ein wenig Geld ein. Der Geldfluss in Three Moons ist ein wenig dürftig, weil Gegner normalerweise keines hinterlassen. Die Mission sind meine Alternative zum "Grinden". Natürlich könnte ich auch sagen "Wenn du kein geld hast, haue Gegner". Aber ich denke meine Alternative ist auf jeden Fall unterhaltsamer, auch wenn ein bischen rumlaufen und Reden vielleicht nicht unbedingt das ist, was man unter einer Quest verstehen würdeZitat
Dafür gibt es in Three Moons die Nebenquests, deren Außmaße schon ziemlich beeindruckend ausfallen werden, da kannst du dir sicher seinZitat
Nur sind diese eben nicht in Kapitel 1 Spielbar, weil man dafür teilweise um die ganze Welt reisen können muss, und das ist so früh im Spiel noch nicht möglich.
Wie gesagt ... die Aufgaben im Questlog sind aufgeteilt nach "Hauptaufgabe"; "Nebenaufgabe" und "Missionen", einfach den Cursor mit den Pfeiltasten nach rechts und links bewegen, um genau zu sehen, was abgeht.Zitat
Das Questlog habe ich in erster Linie deshalb drin, weil es mich an Spielen, wie FinalFantasy immer tierisch gestört hat, dass man früher oder später total den Überblick verliert, was noch zu tun ist, und was nicht. Würde ich einen Teil der Aufgaben - und wären sie noch so klein - aus dem Questlog rauslassen, wäre es in diesem Punkt auch keine Hilfe mehr.
Das ist leider ein subjektiver Eindruck von dir. Du kritisierts, dass man alles sieht, Real Troll hat es gelobt. Ich kann solche Dinge nicht jedem recht machen, und mich als Spieler stört es immer, wenn ich in einem Haus bin, und jeden blöden Krug ansprechen muss.Zitat
Versteh mich nicht falsch. Ich danke dir natürlich für dein Feedback, aber ich werde nicht Anfangen, Items zu verstecken um den Spieler dazu anzuhalten jeden Busch abzuklopfen. Dadurch die Spielzeit zu strecken ist nämlich eindeutig nicht meine Absicht. Was fehlende Interaktivität angeht, würde ich mir von dir konkrete Gedanken wünschen. WAS GENAU fehlt dir? Man kann mit NPCs Reden, teilweise gibt es auf den Maps Rätselobjekte, die man erst später im Spiel nutzen kann ... ich bin diesbezüglich leider auch nicht der kreativste, für mich hatten stets Handlung, Mapping und Kampfsystem die höchste priorität.
Da ich alleine an dem Spiel arbeite, kann ich leider auch nicht jede Idee einfließen lassen, die irgendwann, irgedwo mal aufkeimt. Hier und da muss ich einfach abstriche machen, weil ich gar nicht die Zeit habe, aus jeder Map einen Spielplatz zu machen.
Nein, die werden nicht freigeschaltetZitat
Die schwarz-transparenten Elemente auf der Map sind nur Deko. Dadurch, dass auf der Karte Ortschaften verzeichnet sind, die man nicht betreten kann, will ich der Karte größere Dimensionen verpassen. Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs, in denen ein Königreich aus 2 Siedlungen besteht, wirkt meine Welt somit zumindest optisch "voller".
Ich werde einen Fix hinterher schieben, wenn der Fehler jetzt bei mehreren Leuten auftritt. Leider kann ich die Ursache dieses Bugs bisher immer noch nicht nachvollziehen, das script scheint so weit in Ordnung zu sein.Zitat
EDITH SAGT: HOTFIX
Ich habe einen schnellen Hotfix für den Bug mit den Gegnern erstellt. Wenn die Gegner nun eingefroren werden, sollten sie beim nächsten betreten der Weltkarte, oder beim nächsten betreten der Kanalisation wieder gelöst werden. Ich suche noch immer nach dem fehler, aber dieser Hotfix sollte erstmal das Weiterspielen ermöglichen, wenn der Fehler auftritt.
Fix
Geändert von caesa_andy (12.01.2013 um 17:57 Uhr)
Habe einen weiteren Bug gefunden: Nach dem Kampf gegen die Riesenkrabbe in der Kanalisation befindet sich meine Gruppe auch weiterhin im "Erschöpft" zustand.
danke. wird korrigiert.
Okay hier kommt dann jetzt auch meine Rückmeldung- *räusper*
Das was bei der neuen Version von 3 Moons heraussteht sind die vielen Verbesserungen im Vergleich zum Original. Das Kampfsystem ist nicht kompliziert, ermöglicht aber strategisch Kämpfe zu gestalten um diese einfacher zu gewinnen. Außerdem sind die Monstergrafiken auch manchmal recht interessant gewesen. Was mir am meisten zusagt war aber wohl das Moveset von Gustaf... Diebe sind immer ein Muss.
Die Welt selbst ist auch nicht so schlecht. Vorallem ist mir der Gedanke gekommen, dass die Tiere gar nichts von mir wollen. Ich meine, dass der Wolf und die Spinnen jedenfalls nicht auf mich zugelaufen sind, soweit ich mich richtig erinnere. Das ist irgendwie nett, dass die Tiere tatsächlich erst angreifen, wenn man ihnen zu nahe kommt, sprich sie berührt. Einerseits kann ich somit unnötige Kämpfe vermeiden, andererseits aber auch weiterhin meine Prinzipien wahren. Nicht viele RPG ermöglichen mir das so einfach.
Was auch nett ist sind die Tiermenschen. Dies meine ich aus der Fantasy-Perspektive, denn Tiermenschen sind irgendwie passend für Fantasy und Sci-Fi, da diese Welten völlig unabhängig von unserer sind. Sie sind zwar nicht ganz so merkbar wie in der Avernum-Saga oder der TES-Reihe, aber es erhöht die Vielfalt der sapienten Spezies. Und Tall Mart war durchaus erfrischend humorvoll. Umso witziger, ich dacht bei Gnoll nicht an die ältere Version eines Troll/Gnom-Hybriden, sondern an einen Hyänenmenschen... keine Ahnung wie das Zustande kam.
Die Religion scheint mir ebenfalls sehr interessant zu sein. Wir haben einerseits eine Abwandlung des Christentums, was nicht schlecht ist, denn Square Enix hat dies für das erste Final Fantasy Tactics auch getan, und andererseits eine polytheistische Religion voller Menschenfeinde.... man, kein Wunder, dass sich eine Revolution bildet. Man hat entweder Leute, die Sozialdarwinisten sind oder Leute, die an eine gottgewollte Ungleichheit glauben.
Ein weiterer Punkt scheint mir Machtmissbrauch zu sein. Einerseits erfährt man in beiden Szenarien von politischen Machtmissbrauch, einerseits eine korrupte Kanzlerin, andererseits absolutistische Könige, und andererseits sind da die Ätherprismen, wo genug Andeutungen gemacht werden, dass ihre Macht Menschen nicht zugänglich sein sollte.
Was noch.... das "Eine". Tatsächlich mal vom Viagra-Witz abgesehen, fand ich die Szene im.... Haus "geheimer Freuden" recht witzig, da Rosalie zumindest noch hier unschuldig denkt. Und ich musste mich an Morrowind erinnern, wo es es eine ähnliche Einrichtung gab. Was mir hier gefällt ist die Immersion... es ist ein schmutziges Geschäft, aber ich es ist nichts was ungewöhnlich ist, zu keiner Epoche.
Und was gibt es noch zu sagen... es gab eine öffentliche Toilette.... Immersions-Bonus!
Das Mapping war auch ziemlich gut... wirklich gut. Zudem auch der Einsatz von Licht und Schatten, es war einfach eine nette Reise durch die ganzen Gebiete.
Das einzige, was mir nicht gefällt.... es endet schnell und macht hungrig auf mehr. Viel mehr!
--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Ändert nach wie vor nichts daran, dass es unlogisch ist bei einen Boss nach 30 Runden erschöpft zu sein, aber bei einer stärkeren Monstergruppen selbst nach Runde 50 munter weiter kämpfen kann.Zitat
Da fehlt mir die Konsequenz bei einem solchen System.
Das Erschöpfen der Gruppe wirkt wie eine billige Ausrede, da selbst nach einem Bosskampf wieder gegen normale Gegner gekämpft werden kann, ohne das man sich ausruhen muss.
Außerdem verstehe ich nicht, warum eine erschöpfte Gruppe pro Runde Energie verliert. Ich hätte es besser gefunden, wenn du es zumindest so eingerichtet hättest, dass die Statuswerte der Gruppe nur erheblich geschwächt werden.
So oder so werden defensiv ausgerichtete und unterlevelte Partys dabei benachteiligt sein.
Wenn es Bosse gibt, die man einschläfern kann und man sodurch wartet bis man wieder genug Fokuspunkte generiert, ist das durchaus ebenfalls eine Taktik.
Es liegt nach deinem Ermessen wie lang man damit fahren kann, da gäbe es wesentlich elegantere Lösungen als einfach jeden Boss ein Rundenlimit zu verpassen, welches unterlevelte Spieler total abnerven wird.
Da bin ich ja beruhigt. Ich wusste jetzt nicht das man im Questmenü nach links und rechts schalten kann.Zitat
Da ist durchaus was dran, habe es zwar ziemlich ausführlich erklärt, aber sehe das ganze ja nicht wirklich als Schnitzer. Ich finde es würde nur der Atmosphäre gut tun wenn nicht alles wie bescheuert glitzert. (Außerdem freut man sich mehr über versteckte Items.)Zitat
Ich würde es besser finden wenn es zu markanten Objekten, Kommentare seitens der Gruppe oder eben Gegenstände, die keine Materialien sind gibt. (Niemand verlangt das du die Maps wer weiß wie vollstopfst.)
Nur dort hatten diese Dinge auch Charme. (Mal abgesehen davon dass das der deutschen Übersetzung zu verschulden war.)Zitat
Das Spiel erinnert mich jetzt auch nicht vom Stil an ein klassiches SNES-RPG (Meistens waren dort die Charaktere auch viel wortkarger.)
Außerdem ist es ein Unterschied ob eine Privatperson nun sowass schreibt oder so etwas tatsächlich in einer einem kommerziellen Spiel mit einer eigentlich ernsten Handlung unterkommt. (Ich denke da nur mal an Tales of Phantasia was dann auch noch einige vulgäre Dialoge enthielt.)
Bei Ersteren wundert mich so etwas kaum.
Ich kann dir da auch keine wirklichen Verbesserungsvorschläge geben, letztlich liegt Humor immer noch im Auge des Betrachters und zu sagen: "Sei witziger!"
Würde auch nichts an der Sache ändern. Mir kommt er nur eben irgendwie total aufdringlich vor.
Schau dir Z.B. Unterwegs in Düsterburg an, das hat eine ernste Story, gut geschriebene Dialoge und trotzdem gut gewählten und passenden Humor.
Selbst wenn dort ein Witz nicht zündet empfinde ich ihn immerhin nicht als störend.
Wirklich?Zitat
Ich fand die Antwortmöglichkeiten teilweise sehr verspielt, die Frage mit dem Weihnachtsmann und dass bei den Auswahlmöglichkeiten bei der Glass Frage, kaputt anwählbar war.
Es waren auch ziemlich viele Fragen, zumindest für jemanden der so lange überlegt wie ich. Und die kuriosen Fragen kamen ja eher zum Schluss.
Naja egal...
Hmm, dann halte ich aber eine begehbare gezeichnete Worldmap nicht wirklich für angebracht. So täuscht mir das Spiel Größe vor, die es nicht gibt und die Immersion in eine Spielwelt fällt schwerer da man ganz genau weiß das Orte angezeigt, aber einen für immer verwehrt bleiben.Zitat
Da wäre so eine Art Auswahlbildschirm mit Gesamtübersicht der Worldmap wo man den nächsten Ort auswählen kann geeigneter.
(Wie in Breath of Fire IV, Jade Cocoon oder Lost Odyssey wenn dir die Spiele was sagen.)
Das ist das Problemm wenn man sich auf die Ressourcen eines einzelnen Grafikers verlässt. Du bist bei den Monstern einen bestimmten Stil verpflichtet, aber gleichzeitig abhängig von der Auswahl an Ressourcen.Zitat
Ich verstehe auch nicht ganz, inwiefern meine Aussage nicht hilft. Ich habe gesagt, das 2 Freak-Charaktere nicht stellvertretend für eine gesamte Bevölkerung stehen können.
Da steckt weit mehr drin als ein plumpes: "zu wenig Gegner."
Sorge irgendwie dafür dass die Szene realistischer wirkt, bringe das ganze Sammelsorium an unterschiedlichen Menschentypen zusammen.
Wenn du mit: "Du kannst nur mit Materialen arbeiten die dir zur Verfügung stehen" entgegenhälst, ändert das immer noch nichts daran das die Szene nicht glaubwürdig wirkt.
Dann kannst du dir auch gleich die Frage stellen, warum du dich an solch einer anspruchsvollen Szenerie versuchst, wenn die Ressourcen nicht ausreichen sie atmosphärisch darzustellen.
Bzw der Bugfix hat bei mir nicht so richtig funktioniert. Zumal der Wald von Tenaris, jetzt plötzlich Friedhof von Tenaris heißt.
Aber eventuell habe ich das nicht richtig kopiert, die Maps kommen doch ins "Data" Verzeichnis oder?
Hallo Klunky. Ich danke dir abermals für deine hinweise.
Diesbezüglich muss ich aber leider klar sagen, das für mich gilt "Gameplay > Logik".
Die Sache mit dem Enrage ist für mich genau so ein "Abstraktions" Element, wie es normalerweise Charaktere sind, die im Kampf sterben und dann auf der Map trotzdem munter rumrennen. Der Enrage dient dazu, das obligatorische ENTER-Gekloppe aus dem Spiel zu entfernen, denn wer immer nur NORMALER ANGRIFF hämmert, kommt gegen die Bosse halt nicht an. Natürlich könnte ich die Erschöpfung auch bei normalen Gegnern einbauen. Allerdings würde - wie du selber schon festgestellt hast - niemand einen einzelnen Bosskampf auf 30 Runden hinauszögern. Was die Schlachtfelder angeht, ist das immer so eine Sache mit der Immersion (wie übrigens auch in Bezug auf deine Anmerkung zur Weltkarte.) Das die Kämpfe technisch gesehen direkt hintereinander stattfinden, heißt nicht, dass sie das auch in echtzeit tun. Genau so, wie beim Reisen über die Worldmap nicht gemeint ist, das Schloss Tenara und Leopolds Burg nur 30 Meter voneinander entfernt liegen. Zwischen Burg und Schloss liegen mehrere Tagesreisen (deshalb die unwihtigen Ortschaftssymbole dazwischen). Genau so könnte auf einem Schlechtfeld auch Zeit zwischen den Kämpfen verstreichen. Im normalen Erkundungsmodus kannst du ja auch innerhalb von 5 Sekunden in zwei Gegnergruppen rennen, ohne das die Erschöpfung eintritt.
Die Erschöpfung ist ein Gameplay-Element, für das mich mich entschieden habe, um Bosskämpfe anspruchsvoller zu sein. Die Lösung mag nicht ideal sein, aber sie funktioniert. Das System aber in jeder Konsequenz auf die Komplette Spielwelt umzulegen, würde aus Three Moons kein RPG machen, sondern eine Simulation. Und das ist nicht mein Ziel.
Solche Kommentare gibt es immer mal wieder ... konnte man ja schön in Leopolds Burg sehen.Zitat
Nun, ich erinnere mich da so an eine Szenen aus FF9 - meinem lieblings-RPG - etwa wo steiner Lianenmäßig an einer Girlandenkette durch die Luft fliegt und mitten in einem Orchestergraben landet. Und das auch noch innerhalb der handlung. Das war weder Vulgär, noch hinderte es die Handlung von FF9 im späteren Verlauf daran, extrem tragisch zu werden.Zitat
Ich denke das Problem ist wirklich, dass man über Humor einfach nicht streiten kann.
Ja wirklichZitat
Hinter jeder der Fragen steckt eine birernste Absicht. Die mit dem Weihnachtsmann entlockt dir z.B. ob du ein Träumer oder knallharter realist bist. Diese Antworten haben später alle Auswirkungen und konsequenzen im Spiel.
Und auch hier schlägt wieder die Subjektivität zuZitat
Mich stört es bei der immersion zu sehen, das auf einem ganzen Planeten zu 5 oder 6 Städte existieren. Ich habe mich für einen Mittelweg entschieden. Die Städte werden dargestellt, können aber nicht benutzt werden, weil sie nicht wichtig sind.
Sicher, das Stimmt. Trotzdem brauche ich für einen passenden gegner eine passende Grafik. Ich schau mal, was sich da machen lässt, aber ich will die ersten 3 Kämpfe auch nicht zu kompliziert gestallten.Zitat
Die Anmerkung bezog sich nicht auf die gestalltung der Menschenmenge. Das Problem ist, das Primaja einfach anders Funktioniert, als unsere Welt. Primaja ist zwar futuristisch, aber es ist eine echte Dystopie. Ich kann die Leute z.B. nicht mit Eiern werfen lassen, weil Lebensmittel extrem kostbar sind und die meisten Familien so schon hunger leiden. Ganz davon ab, das die Bevölkerung ohnehin schon Angst vor der Regierung hat.Zitat
Das ist seltsam, weil ich an beiden Maps nichts geändert habe. Ich habe lediglich auf der Weltkarte und im Brunnen einen Auslöser hinzugefügt, der den Schalter löst, wenn er festsitzen sollte.Zitat
Ahoi!
Hab die Demo nun auch durchgespielt (leider viel zu schnell für meinen Geschmack^^). Insgesamt ganz solide. Grafik und System gefallen mir insgesamt ganz gut soweit. Das Kampfsystem gefällt mir mit den Taktik-Möglichkeiten eigentlich ziemlich gut. Insbesondere durch die Fähigkeit "Beten" hab' ich hier und da einiges machen können. Auch die Idee mit Items, wie "Lasso" oder dem Aufbauen unterschiedlicher Fähigkeiten aufeinander, um zu einem besseren Ergebnis zu kommen finde ich sehr gut und macht das Kampfsystem ebenfalls interessanter.
Storytechnisch kann ich hier leider noch recht wenig sagen, da die Demo dann doch recht fix vorbei war und ich den Cliffhanger für das Ende der Demo dann doch leider etwas schwach fand und mir ein bisschen "mehr" gewünscht hätte, da leider immernoch nicht klar wird, wohin das ganze Mal führen könnte, oder gar warum das Spiel "Three Moons" heißt.
Sprachlich gefällt mir das Spiel sehr gut, da jeder Charakter scheinbar auch wirklich Charakter hat und nicht so 0815-Stumpf wirkt. Auch die Nebenquests sind ganz nett und nicht zu aufdringlich, als das sie von der (bis dato leider noch nicht erkennbaren) Haupthandlung ablenken und man dem roten Faden weiterhin folgt.
Ebenfalls nett sind die eingebauten Gimmicks, wie Schlösser knacken, Schiebe- und Schalterrätsel, die das Dungeon-Crafting auch interessanter machen.
Eine Sache ist mir allerdings auch sehr negativ aufgefallen...
Wie gesagt finde ich das Mapping insgesamt ganz gut, allerdings solltest du nochmal die Häuser bearbeiten. Das die Häuser im Außenbereich der Stadt Tenara kleiner wirken, als sie dann beim betreten sind ist eine Sache und kann bei den größeren Innenraum Maps noch als Stil verbucht werden. Was mir allerdings wirklich nicht gefallen hat ist, dass sich beim Betreten der Häuser auch die ganze Architektur geändert hat. Die Kirche z.B. verläuft Innen eher senkrecht als Außen waagerecht. Die "Scheune" ist massivst zu groß finde ich oder ist ein Gebäude von Außen Hufeisenförmig, ändert sich die innere Raumarchitektur etc. etc.
Die Innen- wie Außenmaps sind meiner Meinung nach wirklich gut gemappt und das möchte ich in keinster Weise bemängeln. Nur leider wirkt jede Behausung wie eine Zauberhütte, was (zumindest mir) leider garnicht gefallen hat.
Außerdem bin ich auf der Weltkarte über einige Orte "gefahren", die man nicht betreten konnte o.ä., die für mich allerdings wie Dörfer o.ä. aussahen, was ich dementsprechend merkwürdig fand.
Insgesamt möchte ich aber sagen, dass ich das Projekt im Auge behalten werde und mich über eine Fortsetzung freue!
So. Da ich eure Vorschläge natürlich immer genau prüfe und auch ernst nehme, arbeite ich bereits an der nächsten Version der Demo, die hoffentlich vieles besser machen wird
Folgende Änderungen werden enthalten sein:
-Die Demo wird erheblich länger sein (komplettes erstes Kapitel / selbe länge wie ursprüngliche Demo des 2k3 Spiels).
-Die Pfeile, die einen Gebietsausgang markieren sind nun tiefblau gefärbt um eine Unterscheidung zu ermöglich, ob ein Ausgang zur Weltkarte, oder einer anderen Map führt.
-NPCs werden erheblich weniger moderne Umgangssprache benutzen um sich besser in das Szenario einzufügen.
-Der Zustand "Kampfvorteil" wurde aufgewertet und lässt den Spieler einer Kampf nun mit vollen Zornpunkten beginnen. Zudem besteht eine 25%ige Chance, dass der Charakter zwei Züge pro Runde erhällt.
-Einige Benennungsfehler wurden korrigiert.
-Der Prolog wurde noch einmal geringfügig überarbeitet.
-Den Kämpfen während des Prologes wurden zwei zusätzliche Gegnertypen (ein wütender Mob + ein neuer Schleicher) spendiert.
-Der zweite Gelatea Endboss (Die Riesenkrabbe) wurde komplett überarbeitet.
-Gegner haben jetzt geringfügig weniger Trefferpunkte.
Die wenigsten Gegner in Three Moons sind wirklich agressiv, das stimmt.
Bei Dungeons & Dragons sowie WOW sind Gnolle tatsächlich Hundemenschen. Vieleicht kamst du deshalb darauf. Bei Three Moons wird die Rolle der Hundemenschen aber bereits durch die Caniner ausgefüllt.Zitat
Es ist meine Absicht, keine "Schwarz / Weiß" geschichte zu erzählen. Solche Details, wie du sie beschreibst, sind für die Handlung durchaus wichtig. Wer einfach nur drauflos spielt, wird die Handlung zwar auch verstehen, aber wer aufmerksam durch die Welt wandert, wird sicher den einen oder anderen AHA-Moment erleben, wenn aufeinander aufbauende Details plötzlich einen ganz anderen Sinn bekommen.Zitat
Seltsam ... an einen Viagra-Witz kann ich mich gar nicht erinnern oOZitat
Das war meine AbsichtZitat
Die Antwort ist ebend so naheliegend wie simpel ... der Planet Gelatea het drei Monde.Das ist natürlich nicht alles, weil diese Monde natürlich eine bedeutung haben, aber das macht den Namen vielleicht etwas klarer
Ich werde bei den zukünftigen Städten darauf achten. Ob ich extra deshalb aber Tenara nochmal um-mappe weiß ich nicht. Mich persönlich stören solche Dinge eher nicht ... ich bin das von RPGs einfach gewohnt ... man betrachte sich nur man NWN2, wo eine kleine Holzhütte bisweilen 2 oder 3 riesiege Etagen hatte ... aber wie auch immer, ich habe deinen kommentar auf jeden Fall gespeichert und werde mal sehen, ob ich da noch was mache.Zitat
Das sind einfach nur Deko-Objekte, damit die Welt größer wirkt. Mich stört es, das JRPGs mit weltkarte oft den Eindruck erwecken, als gäbe es in der ganzen Welt nur 4 oder 5 Städte. Diese Deko-Objekte zeigen einfach nur, das zwar mehr da ist, dies für die Handlung aber nicht von Belang ist.Zitat
Habn Bug entdeckt, wenn man sich bei Dunkelheit durch Tanara schleicht und direkt vom ersten Soldaten erwischt wird, dann kommt eine Fehlermeldung.
Das einzige was mich an dem Spiel etwas irritiert ist die schiere Größe von mehr als 400 Megabyte und das es trotzdem so kurz ist. Aber naja :-)
Ansonsten wirklich ein Spitzenspiel i:-).
Danke, der fehler wird sogleich korrigiert.
Die größe liegt an dem Vewendeten material ... Grafiken und Musik überwiegend. Ich kann aber zumindest schonmal sagen, dass die größe nicht mehr so beträchtlich ansteigen wird. Demo 1 lag bei ca. 420 MB, Demo 2 wird vermutlich so um die 450MB liegen ... also nur ca. 30 MB mehr bei der etwa doppelten Spielzeit.
Tall Mart hatte durchaus interessante Sonderangebote für ältere Herren.Zitat
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--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Hi würde ja wirklich gerne Deine Demo anzocken allerdings kommt beim strt folgender Fehler ( ja habe das RTP installiert ) : 'Unable to find File : Audio/BGM/3m - maintheme'
komischerweise ist diese file aber vorhanden, irgendeine Idee an was es liegen könnte?
Ahh, wenn du das alles noch auf dem Plan hast, warte ich glaube ich noch auf die überarbeitete Version der Demo. Wollte die ja schon eigentlich lange mal angespielt haben. Bisherige Kritiken klingen ja nicht sooo übel.![]()
Oh ... ich denke, das hast du falsch verstanden
Ich werde diese Demo nicht mehr überarbeiten. Die Überarbeitungen aus dem Feedback sind dann in Demo2 drin, die aber aufgrund der deutlich längeren Spielzeit noch einiges an Entwicklungs-Zeit erfordert. Da das technische System fertig ist, ist der schritt von Demo1 zu Demo2 zwar nicht so groß, wie zu Demo1, aber das komplette Mapping habe ich noch vor mir. Innerhalb der nächsten 2 Monate ist somit definitiv nicht mit der nächsten Version zu rechnenen. Tendenz eher länger als kürzer.![]()