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Thema: [DEMO 2 - Open Beta] Three Moons

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  1. #11
    Genau das was Corti schreibt, ist der Punkt. Bisher habe ich versucht, das Spiel so zu balancen, das man als Spieler das System zumindest VERSTEHEN muss, um Bosse besiegen zu können.

    Beispiel:
    "Betäubung" erzwingt einen kritischen Treffer, der 300% Schaden macht.
    Skill A macht 100 Schaden.
    Skill B macht 200 Schaden.

    Der Schwierigkeitsgrad zielt nun darauf ab, das jemand der ganz offensichtlich im halbschlaf spielt und die Batäubung verschwendet indem er immer Skill A "kritten" lässt (300 Schaden) statt Skill B (600 Schaden) die Kämpfe auf dauer nicht schaffen wird. Ich möchte im Spiel aber eine Hintertür haben, die es auch den Spielern ermöglicht, das Spiel zu schaffen, die weniger gewieft sind.
    Die Bosse in 3 Moons sind an sich nicht schwer. Das, was sie schwer macht, ist die Tatsache, dass sie einen enrage-Timer von 30 Runden haben. Nach 30 Runden steigt der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe kontinuierlich immer weiter an. Länger als 40 Runden zu überleben, ist fast nicht möglich. Der knackpunkt ist also, das der Spieler wissen muss, wie er MÖGLICHST SCHNELL MÖGLICHST VIEL schaden macht, wie er die Heilungsfähigkeiten des gegners kontert und möglichst keine eigenen Züge mit nutzlosem zeug versemmelt. Deshalb gibt es im Spiel auch keinen "Glücksmoment". Angriffe, Zustände ... etc. das trifft entweder immer, oder der gegner ist immun. Aber Charaktere "verfehlen" niemals das Ziel, damit der Spieler seine Runden sauber planen kann.

    Um das Spiel aber auch für weniger Technikinteressierte Spieler schaffbar zu machen, müssen im Easy-Mode die Trefferpunkte der Bosse runter, damit die Fehlertolleranz vergrößert wird und der Spieler nicht so einfach die Kampfdauer "überzieht". Ich kann natürlich sagen, im Easy-Mode haben alle Bosse nur 50% HP. Aber mir wären ein paar Meinungen diesbezüglich trotzdem, wichtig.


    Und nein, die Bosse werden aufgrund dieses Systems keinen Festen Level haben. Wie gesagt ... das die Bosse sich wehren, ist gar nicht das Problem, das der Spieler hat. Sie wehren sich, aber damit sollte jeder Spieler locker klar kommen. Angriffe, die Charaktere onehitten oder so einen Blödsinn gibt es in 3-Moons nicht ... und wenn ich doch mal einen Einbauen sollte, wird der Spieler aktiv die Möglichkeit haben, seinen Einsatz zu verhindern... etwa indem er dem Boss sein Mana klaut. Obwohl 3 Moons optisch ein klassisches J-RPG ist, habe ich mich bewusst dagegen entschieden, die Federführung der mathematik zu überlassen. Durch das an- oder ablegen von Ätherprismen kann der Spieler die Attribute seiner Charaktere selber verändern. Und wenn er eine "Glaskanone" bauen will, die +20% auf Angriff hat, aber -20% auf Verteidigung, dann ist das seine Sache und er muss dann mit der Konsequenz leben, das der Charakter vermutlich irre viel Heilung schlucken wird.
    Mir ist durchaus bewusst, das bestimmte Konstellationen damit einen herrausfordernden Kampf möglicherweise unschaffbar machen. Aber mein Gott ... wenn jemand einen Charakter, der ganz offensichtlich als magier konzipiert ist, als reinen Nahkampf-Damage-Dealer einsetzt, dann fühle ich mich nicht dafür verantwortlich, das abzufangen.


    Dazu kommt, das die Charaktere im Easy-Mode ohnehin schonpauschal 10% weniger Schaden erleiden, als normalerweise. Das Problem sind also einzig und alleine die HP der Bosse. Und ich will nicht, dass die Spieler an den Bossen vorbei leveln können. Theoretisch hätte ich das EXP-System in 3 Moons komplett rausnehmen können, weil es defacto keinen echten Nutzen hat. Ich habe es überhaupt nur deshalb drin belassen, damit sich das Spiel ein wenig "klassischer" anfühlt, und ich dem Spieler den "Freudenmoment" nicht nehmen wollte, wenn der "Level-Up" Screen aufploppt.

    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Ich hab wohl überlesen, dass er das Combo-System von YF, bzw. Yami (oder wer's auch immer gemacht hat) benutzt. Ich denke mir, dass er schon einen Mittelweg finden wird.
    Nein, das benutze ich nicht
    Dafür ist kein Script verantwortlich. Das Komplette Synergie-System basiert ausschließlich auf einer Feinabstimmung der einzelnen Fähigkeiten untereinander, und dafür ist kein Script notwendig. Bei mir gibts schlicht keine Skills, die einfach nur "mehr Schaden" machen. Jeder Skill hat eine besondere bedeutung und harmoniert mit anderen Skills oder zuständen (oder auch nicht).

    Beispiel:
    Ich habe einen Skill namens Ausweiden. Dieser macht beim ersten Angriff 100% Schaden, beim 2. Angriff 150%. Mit einem Accessoire lässt sich der Schaden um weitere 15% erhöhen.

    Somit ist die Kombo Ausweiden + Betäuben + Ausweiden natürlich weit Effektiver, als nur Betäuben + Ausweiden (450%/517% Schaden gegenüber 300%/345%)

    Gleichsam könntest du aber irgednwann mal einem Gegner begegnen, der einen sehr hohen Abwehr-Wert hat und gegen den Ausweiden einfach keinen Schaden macht. In diesem Fall wäre dann ein Skill, der zwar weniger Schaden macht, dafür aber die Abwehr ignoriert, viel besser geeignet, um den erzwungenen, kritischen Treffer zu nutzen. Stehst du vor einem Feind mit elementaren Schwächen, ist der optimale Finisher dann eher ein Zauber, statt eines Angriffs. Da jeder Charakter nur einmal handeln kann, musst du als Spieler also ein Gefühl für die Kampfreihenfolge haben, um abschätzen zu können welcher Charakter welchen Skill ausführen soll, um welchen Nutzen zu erzielen.

    Geändert von caesa_andy (26.09.2012 um 14:29 Uhr)

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