Danke für das Angebot, vielleicht lasse ich dir heute abend was zukommen.
Ungeachtet dessen bin ich aber trotzdem bemüht, die Demo zum WE hin raus zu kriegen![]()
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Gief Demovorabversion! \o.
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Hello from the otter side
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Gut, ihr habt mich überzeugt, ich verteile dann heute abend mal Beta-Versionen ... also wenn wer eine Will ... hand hoch.![]()
Die Beta-Demo sollte allerdings im Augenblick bis einschließlich Stadt Tenara weitgehend käferfrei sein...zumindest Hoffe ich das.
Das einzige, was mir im Augenblick - Wortwörtlich - Schwierigkeiten macht, ist der Schwierigkeitsgrad. Ich habe es beim Testen 1 oder 2 mal gehabt, das ich selber in den "Enrage" von Leopold geraten bin, weil ich einfach keinen sauberen Fluss in den Kampf bekommen habe. THEORETISCH ist das genau das, was ich vom KS erwarte. Das Problem ist nur, dass Bosse damit für jemanden, der sich mit dem vorrausplanen von Zügen und dem Abschätzen von Zugreihenfolgen schwer tut. praktisch nicht schaffbar sind (Und auch nicht für Leute, die in Panik geraten, wenn sie nur noch 10 Züge haben, aber der Boss noch 50% seiner HP)
Der bisher geplante "Easy Mode" kann im Spiel zwar bereits ausgewählt werden, hat aber noch keine Funktion. Wenn ihr also Testen wollt ... warte ich auf Vorschläge, um wie viel % der HP der Bosse im Easy-Mode gesenkt werden müssen.
Ach ja ... eine Sache noch vorab, bevor dann "Fragen" zu den "blöden Fragen" kommen, die man am Anfang beantworten muss (z.B. "Glaubst du an die wahre Liebe?"). Das ist ein klaines Psycho-Spiel und JEDE dieser Frage beeinflusst einen Teil des Gameplays entsprechend der antworten, die ihr gebt. Einige Fragen verändern die Startausrüstung der Party, oder Attribute der Helden, andere den Inhalt von Schatztruhen. Ein Paar Fragen werden später sogar den Ablauf der Handlung der Vollversion geringfügig verändern.
Geändert von caesa_andy (26.09.2012 um 11:01 Uhr)
Aus eigener Erfahrung:
1) Am besten einen Schwierigkeitsgrad lassen.
2) Balancing anhand eines Durchrushs machen (so wenige Fights wie möglich, kein findbares Equipment, aber Pots usw berücksichtigen)
Es geht darum das Spiel schaffbar zu lassen, selbst dann, wenn man kaum Equipment hat. Die Investitionskurve sollte "mehr Items + Equipment = einfacherer Fight" sein, nicht "unüberwindbare Mauer schaffen"
3) Feste Enemy Levels für Bosse, falls du ein dynamisches LV-System für Monster und Battles verwendest
4) Bei der Frage nach der Länge des Kampfes: HP oder Def beim Gegner? HP, Def kann zu Frust führen, wenn die Schläge kaum Schaden machen
5) Nutze viel und oft die Troops-Möglichkeiten. zB neue Skills ab 50% HP left usw
@Zakkie: Was du schreibst ist nicht falsch, trifft aber nicht direkt den Knackpunkt des Problems.
Ich lese folgende Problematik:
- Es gibt Synergieffekte/Combos/Handlungsabfolgen die effektiver sind als 0815 draufhauen
- Diese Effekte sind recht kraftvoll, damit es sich lohnt das System auch zu benutzen
- Kämpfe die mit 0815 schaffbar sind, wären mit Synergien trivial
- Kämpfe, die mit Synergien fordern, sind mit 0815 unschaffbar.
Die 0815-Spielbarkeit zu erlauben ist ein Kompromiss für jene, die Rollenspiele wegen der Story spielen und auf harte Kämpfe und das Erlernen eines komplexeren Systems keine Lust haben.
Lösungen:
- Einstellbarer Schwierigkeitsgrad
- Kompromiss: Dezenterer Schwierigkeit, System für Blödies erklären so dass es alle nutzen müssen und können
- Kompromiss: Synergien abschwächen, Kontrast in der Kampfkraft weniger ausgeprägt, Problematik sinkt, Motivation sich ins System reinzufuchsen ebenso
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Genau das was Corti schreibt, ist der Punkt. Bisher habe ich versucht, das Spiel so zu balancen, das man als Spieler das System zumindest VERSTEHEN muss, um Bosse besiegen zu können.
Beispiel:
"Betäubung" erzwingt einen kritischen Treffer, der 300% Schaden macht.
Skill A macht 100 Schaden.
Skill B macht 200 Schaden.
Der Schwierigkeitsgrad zielt nun darauf ab, das jemand der ganz offensichtlich im halbschlaf spielt und die Batäubung verschwendet indem er immer Skill A "kritten" lässt (300 Schaden) statt Skill B (600 Schaden) die Kämpfe auf dauer nicht schaffen wird. Ich möchte im Spiel aber eine Hintertür haben, die es auch den Spielern ermöglicht, das Spiel zu schaffen, die weniger gewieft sind.
Die Bosse in 3 Moons sind an sich nicht schwer. Das, was sie schwer macht, ist die Tatsache, dass sie einen enrage-Timer von 30 Runden haben. Nach 30 Runden steigt der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe kontinuierlich immer weiter an. Länger als 40 Runden zu überleben, ist fast nicht möglich. Der knackpunkt ist also, das der Spieler wissen muss, wie er MÖGLICHST SCHNELL MÖGLICHST VIEL schaden macht, wie er die Heilungsfähigkeiten des gegners kontert und möglichst keine eigenen Züge mit nutzlosem zeug versemmelt. Deshalb gibt es im Spiel auch keinen "Glücksmoment". Angriffe, Zustände ... etc. das trifft entweder immer, oder der gegner ist immun. Aber Charaktere "verfehlen" niemals das Ziel, damit der Spieler seine Runden sauber planen kann.
Um das Spiel aber auch für weniger Technikinteressierte Spieler schaffbar zu machen, müssen im Easy-Mode die Trefferpunkte der Bosse runter, damit die Fehlertolleranz vergrößert wird und der Spieler nicht so einfach die Kampfdauer "überzieht". Ich kann natürlich sagen, im Easy-Mode haben alle Bosse nur 50% HP. Aber mir wären ein paar Meinungen diesbezüglich trotzdem, wichtig.
Und nein, die Bosse werden aufgrund dieses Systems keinen Festen Level haben. Wie gesagt ... das die Bosse sich wehren, ist gar nicht das Problem, das der Spieler hat. Sie wehren sich, aber damit sollte jeder Spieler locker klar kommen. Angriffe, die Charaktere onehitten oder so einen Blödsinn gibt es in 3-Moons nicht ... und wenn ich doch mal einen Einbauen sollte, wird der Spieler aktiv die Möglichkeit haben, seinen Einsatz zu verhindern... etwa indem er dem Boss sein Mana klaut. Obwohl 3 Moons optisch ein klassisches J-RPG ist, habe ich mich bewusst dagegen entschieden, die Federführung der mathematik zu überlassen. Durch das an- oder ablegen von Ätherprismen kann der Spieler die Attribute seiner Charaktere selber verändern. Und wenn er eine "Glaskanone" bauen will, die +20% auf Angriff hat, aber -20% auf Verteidigung, dann ist das seine Sache und er muss dann mit der Konsequenz leben, das der Charakter vermutlich irre viel Heilung schlucken wird.
Mir ist durchaus bewusst, das bestimmte Konstellationen damit einen herrausfordernden Kampf möglicherweise unschaffbar machen. Aber mein Gott ... wenn jemand einen Charakter, der ganz offensichtlich als magier konzipiert ist, als reinen Nahkampf-Damage-Dealer einsetzt, dann fühle ich mich nicht dafür verantwortlich, das abzufangen.
Dazu kommt, das die Charaktere im Easy-Mode ohnehin schonpauschal 10% weniger Schaden erleiden, als normalerweise. Das Problem sind also einzig und alleine die HP der Bosse. Und ich will nicht, dass die Spieler an den Bossen vorbei leveln können. Theoretisch hätte ich das EXP-System in 3 Moons komplett rausnehmen können, weil es defacto keinen echten Nutzen hat. Ich habe es überhaupt nur deshalb drin belassen, damit sich das Spiel ein wenig "klassischer" anfühlt, und ich dem Spieler den "Freudenmoment" nicht nehmen wollte, wenn der "Level-Up" Screen aufploppt.
Nein, das benutze ich nicht
Dafür ist kein Script verantwortlich. Das Komplette Synergie-System basiert ausschließlich auf einer Feinabstimmung der einzelnen Fähigkeiten untereinander, und dafür ist kein Script notwendig. Bei mir gibts schlicht keine Skills, die einfach nur "mehr Schaden" machen. Jeder Skill hat eine besondere bedeutung und harmoniert mit anderen Skills oder zuständen (oder auch nicht).
Beispiel:
Ich habe einen Skill namens Ausweiden. Dieser macht beim ersten Angriff 100% Schaden, beim 2. Angriff 150%. Mit einem Accessoire lässt sich der Schaden um weitere 15% erhöhen.
Somit ist die Kombo Ausweiden + Betäuben + Ausweiden natürlich weit Effektiver, als nur Betäuben + Ausweiden (450%/517% Schaden gegenüber 300%/345%)
Gleichsam könntest du aber irgednwann mal einem Gegner begegnen, der einen sehr hohen Abwehr-Wert hat und gegen den Ausweiden einfach keinen Schaden macht. In diesem Fall wäre dann ein Skill, der zwar weniger Schaden macht, dafür aber die Abwehr ignoriert, viel besser geeignet, um den erzwungenen, kritischen Treffer zu nutzen. Stehst du vor einem Feind mit elementaren Schwächen, ist der optimale Finisher dann eher ein Zauber, statt eines Angriffs. Da jeder Charakter nur einmal handeln kann, musst du als Spieler also ein Gefühl für die Kampfreihenfolge haben, um abschätzen zu können welcher Charakter welchen Skill ausführen soll, um welchen Nutzen zu erzielen.
Geändert von caesa_andy (26.09.2012 um 14:29 Uhr)
Also an die Beta-Version wäre ich auch interessiert.
Aber mal eine Frage:
Hast du vor den Schwierigkeitsgrad jederzeit einstellbar zu machen oder nur zu Spielbeginn?
Die erste Option finde ich persönlich besser, da man dann, für den Fall dass einem die Boss zu schwer sind, dann einfach auf leicht einstellen kann. Natürlich weiß ich nicht wie aufwendig es ist sowas einzubauen und ob es sich überhaupt lohnen würde.
Und ich mag dass die Bosse einen enrage-Timer haben da dadurch das Turteln dann wesentlich erschwert wird.![]()
--This is my latest masterpiece. I call it: MYSELF
Theoretisch wäre es möglich, den SG jederzeit änderbar zu machen ... aber grundsätzlich stehe ich dem auch skeptisch gegenüber. Ich meine das ist schließlich kein Shooter in welchem man irgendwann an die Grenzen seines Genpools stößt und scheitert, weil das reaktionsvermögen einfach nicht langt. 3-Moons ist ein Rollenspiel mit einem rundenbasierten Taktik-Kampfsystem ... und entweder WILL man, das das System komplex ist ... oder man will nur durchrushen und die Story verfolgen.
In WOW habe ich den Enrage ironischerweise Gehasst wie die HölleZitat
Aber in WOW hat er letztlich ja auch nur dazu geführt, dass man sich als Spieler so mit Drogen zudröhnen musste, das es schon ein Wunder war, das man nicht mitten im Kampf Jesus Christus mit grüner Zipfelmütze gesehen hat, der in einer von Frettchen gezogenen badewanne voller Rotwein durch die Arena heizt und dabei laut "Kölle Alaf" ruft, während er die Umstehenden leute mit Maikäfern bewirft ...
Da es in 3 Moons kein Bufffood und so ein zeug gibt ... sehe ich das problem aber eher weniger ...^^
Hab zwar kein WoW gespielt aber dafür ein anderes MMORPG welches wohl ähnlich wie WoW sein dürfte. Die Sache mit dem Buffood zudröhnen haben zwar auch viele gemacht aber es war viel wichtiger sich die Gimmicks der Boss zu nutze zu machen. Ansonsten schafft man es garnicht die Bosse inerhalb des Zeitlimmits zu besiegen.
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Geändert von Yazmat (26.09.2012 um 18:12 Uhr)
Habe die Diskussion wegen des Kampfsystem jetzt nur überflogen.
Ich finde du solltest dich auf einen Schwierigkeitsgrad einigen, alles andere wäre nur noch mehr Aufwand wegen des Balancings. (Naja, hauptsache man kann dass Spiel immer noch so spielen, wie du es gedacht hast.)
Außerdem verstehe ich überhaupt nicht, dass es Leute gibt die kein forderndes Kampfsystem, in einem rundenbasierten Rollenspiel haben wollen.
Solltest du einen Easy-Modus einbauen, kannst du auch einfach direkt alle Kämpfe raus lassen, ein solches Kampfsystem lebt von seinem taktischen Potenzial. (Was es auch auf jeden Fall zu nutzen gilt.)
Grade in Zeiten wo selbst der japanische Spielemarkt fast ausschließlich auf actionreiche Kampfsysteme setzt und inzwischen jedes 3. RPG-Maker Spiel keines mehr besitzt - Zumindest keines mit ernsthaft taktischen Anspruch, ist dein Spiel eine willkommene Abwechslung!
Ich glaube das letzte moderne Japano-RPG mit traditionellen Kampfsystem was ich gespielt habe, war Lost Odyssey. (Ich nenn es gerne Final Fantasy 11)
Und das ist von 2008 (!)
Geändert von Klunky (27.09.2012 um 18:18 Uhr)