Ergebnis 1 bis 20 von 277

Thema: [DEMO 2 - Open Beta] Three Moons

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Meinst du Gameplaymäßig, oder weil wir ähnliche Scripts verwenden?

  2. #2
    Scriptmässig, ich benutze die meisten YEM-Scripte und auch paar YEZ-Anpassungen für Melody.

  3. #3
    Ach, das stört mich nicht.

    Mir geht es ohnehin weniger um innovative Konzepte, als viel mehr um dass harmonische Zusammenspiel von den konzepoten, die ich benutze

    Meine Story ... ist überall zusammen geklaut. Das Fähigkeiten-System entspricht zum großen teil dem aus FF7, auch wenn meine Ätherprismen nicht mitleveln (wobei das letzte Wort darüber aber auch noch nicht gefallen ist). Ein erheblicher Teil meiner Skills stammt aus diversen Final-Fantasys oder aus WoW ...
    Ob da jetzt jemand die selben Scirpts benutzt, fällt auch nicht groß in das Gewicht.


    Edit:
    Wen es interessiert: Im Anhang ist die Komplette karte des in der Demo spielbaren bereiches.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Map176.jpg  

    Geändert von caesa_andy (24.09.2012 um 10:17 Uhr)

  4. #4
    Bin schon seit einiger Zeit auf dein Projekt aufmerksam geworden da mir vorallem die Screens, die du zwischendurch zeigst, sehr gefallen. Hab bei der Vorstellung zwar nur das Gameplay überflogen, bin aber schon ziemlich interessiert daran. Vorallem bin ich ja darauf gespannt was du aus dem Standard Kampfsystem machst, da ich eigentlich kein Freund davon bin (oder auch einfach nur die falschen Spiele mit Standard Ks gespielt habe). Aber vielleicht kann mich ja dein Spiel vom Gegenteil überzeugen

    Geändert von Yazmat (24.09.2012 um 17:42 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Yazmat Beitrag anzeigen
    Bin schon seit einiger Zeit auf dein Projekt aufmerksam geworden da mir vorallem die Screens, die du zwischendurch zeigst, sehr gefallen. Hab bei der Vorstellung zwar nur das Gameplay überflogen, bin aber schon ziemlich interessiert daran. Vorallem bin ich ja darauf gespannt was du aus dem Standard Kampfsystem machst, da ich eigentlich kein Freund davon bin (oder auch einfach nur die falschen Spiele mit Standard Ks gespielt habe). Aber vielleicht kann mich ja dein Spiel vom Gegenteil überzeugen
    Das ist nur eine optische Täuschung. Würde er eine Sideview einbauen, die wirklich nichts anderes tut, als grafisch etwas zu verändern, hättest du es nicht einmal gemerkt, dass du noch immer mit dem Standard-KS spielst.

  6. #6
    Zitat Zitat von Yazmat Beitrag anzeigen
    Bin schon seit einiger Zeit auf dein Projekt aufmerksam geworden da mir vorallem die Screens, die du zwischendurch zeigst, sehr gefallen. Hab bei der Vorstellung zwar nur das Gameplay überflogen, bin aber schon ziemlich interessiert daran. Vorallem bin ich ja darauf gespannt was du aus dem Standard Kampfsystem machst, da ich eigentlich kein Freund davon bin (oder auch einfach nur die falschen Spiele mit Standard Ks gespielt habe). Aber vielleicht kann mich ja dein Spiel vom Gegenteil überzeugen
    Die Informationen unter Gameplay im Vorstellungspost sind teilweise schon wieder veraltet, was in erster Linie damit zusammenhängt, dass es auf der Oberwelt inzwischen keine Gegner mehr gibt und vieles von der Trickserei damit Obsolet ist.

    Im Kern konzentriert sich das Gameplay inzwischen auf Kooperation und Planung. Es gibt keine festen Skills mehr. Skills werden durch das Anlegen von Items gewonnen, was im Klartext bedeutet, das Theoretisch jeder Charakter jeden Skill besitzen kann. Bestimmte Skills entwickeln untereinander Combo-Effekte, wenn man sie klug miteinander kombiniert, was zu ziemlich hohen Schadenszahlen führt...und darauf läuft das komplette Gamplay schließlich hinaus. Ein Ordentlich supporteter Angriff von einem kampfstarken Charakter kann erheblich mehr schaden machen, als planloses "herum-an-ge-greife" der ganzen Gruppe.

    Es spielt daher dabei nicht nur eine Rolle WELCHE Fähigkeiten man benutzt, sondern auch mit welchem Charakter, um den eignen Angriffsfluss nicht zu unterbrechen. Wenn man heilen muss, wird man früher oder später feststellen, das es in jeder Runde ein ander Charakter ist, den man beispielsweise mit dem geringsten Zeitverlust als heiler einsetzen kann, und das es oft taktisch Klüger ist, einen Charakter "blocken" statt angreifen zu lassen. Später, wenn die Bosse richtig viel Trefferpunkte haben, wird das System essentiell notwendig, denn das eine Gruppe einen Bosskampf länger als 40 Runden überlebt, ist kaum anzunehmen. Bis dahin muss also ausreichend Schaden reinkommen, um den Boss zu besiegen ... und das funktioniert nicht, wenn man nur "Angreifen" spamt.

  7. #7
    Hiermit haste 'n Betatester-Angebot von mir.
    Ich liefer dir ausführliches Feedback, sowie 'ne ausführliche Liste mit Bugs/Anregungen/Verbesserungsvorschlägen usw. was ich halt finde
    Musst dich bei Interesse nur per PN bei mir melden.

  8. #8
    Danke für das Angebot, vielleicht lasse ich dir heute abend was zukommen.

    Ungeachtet dessen bin ich aber trotzdem bemüht, die Demo zum WE hin raus zu kriegen

  9. #9
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Danke für das Angebot, vielleicht lasse ich dir heute abend was zukommen.

    Ungeachtet dessen bin ich aber trotzdem bemüht, die Demo zum WE hin raus zu kriegen
    Hau die Demo erst raus, nachdem ein paar gute Freunde sie getestet haben. Das erspart Frust und Zeitdruck, wenn plötzlich doch noch etwas schief geht. Gerade bei den advanced tsukurus (XP, VX, ACE) kann immer etwas schief gehen bedingt durch Scripts usw.

  10. #10
    Gief Demovorabversion! \o.

  11. #11
    Gut, ihr habt mich überzeugt, ich verteile dann heute abend mal Beta-Versionen ... also wenn wer eine Will ... hand hoch.

    Die Beta-Demo sollte allerdings im Augenblick bis einschließlich Stadt Tenara weitgehend käferfrei sein...zumindest Hoffe ich das.

    Das einzige, was mir im Augenblick - Wortwörtlich - Schwierigkeiten macht, ist der Schwierigkeitsgrad. Ich habe es beim Testen 1 oder 2 mal gehabt, das ich selber in den "Enrage" von Leopold geraten bin, weil ich einfach keinen sauberen Fluss in den Kampf bekommen habe. THEORETISCH ist das genau das, was ich vom KS erwarte. Das Problem ist nur, dass Bosse damit für jemanden, der sich mit dem vorrausplanen von Zügen und dem Abschätzen von Zugreihenfolgen schwer tut. praktisch nicht schaffbar sind (Und auch nicht für Leute, die in Panik geraten, wenn sie nur noch 10 Züge haben, aber der Boss noch 50% seiner HP )

    Der bisher geplante "Easy Mode" kann im Spiel zwar bereits ausgewählt werden, hat aber noch keine Funktion. Wenn ihr also Testen wollt ... warte ich auf Vorschläge, um wie viel % der HP der Bosse im Easy-Mode gesenkt werden müssen.


    Ach ja ... eine Sache noch vorab, bevor dann "Fragen" zu den "blöden Fragen" kommen, die man am Anfang beantworten muss (z.B. "Glaubst du an die wahre Liebe?"). Das ist ein klaines Psycho-Spiel und JEDE dieser Frage beeinflusst einen Teil des Gameplays entsprechend der antworten, die ihr gebt. Einige Fragen verändern die Startausrüstung der Party, oder Attribute der Helden, andere den Inhalt von Schatztruhen. Ein Paar Fragen werden später sogar den Ablauf der Handlung der Vollversion geringfügig verändern.

    Geändert von caesa_andy (26.09.2012 um 11:01 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das einzige, was mir im Augenblick - Wortwörtlich - Schwierigkeiten macht, ist der Schwierigkeitsgrad.
    Aus eigener Erfahrung:

    1) Am besten einen Schwierigkeitsgrad lassen.
    2) Balancing anhand eines Durchrushs machen (so wenige Fights wie möglich, kein findbares Equipment, aber Pots usw berücksichtigen)
    Es geht darum das Spiel schaffbar zu lassen, selbst dann, wenn man kaum Equipment hat. Die Investitionskurve sollte "mehr Items + Equipment = einfacherer Fight" sein, nicht "unüberwindbare Mauer schaffen"
    3) Feste Enemy Levels für Bosse, falls du ein dynamisches LV-System für Monster und Battles verwendest
    4) Bei der Frage nach der Länge des Kampfes: HP oder Def beim Gegner? HP, Def kann zu Frust führen, wenn die Schläge kaum Schaden machen
    5) Nutze viel und oft die Troops-Möglichkeiten. zB neue Skills ab 50% HP left usw

    Geändert von Zakkie (26.09.2012 um 11:33 Uhr)

  13. #13
    @Zakkie: Was du schreibst ist nicht falsch, trifft aber nicht direkt den Knackpunkt des Problems.

    Ich lese folgende Problematik:
    • Es gibt Synergieffekte/Combos/Handlungsabfolgen die effektiver sind als 0815 draufhauen
    • Diese Effekte sind recht kraftvoll, damit es sich lohnt das System auch zu benutzen
    • Kämpfe die mit 0815 schaffbar sind, wären mit Synergien trivial
    • Kämpfe, die mit Synergien fordern, sind mit 0815 unschaffbar.


    Die 0815-Spielbarkeit zu erlauben ist ein Kompromiss für jene, die Rollenspiele wegen der Story spielen und auf harte Kämpfe und das Erlernen eines komplexeren Systems keine Lust haben.

    Lösungen:
    • Einstellbarer Schwierigkeitsgrad
    • Kompromiss: Dezenterer Schwierigkeit, System für Blödies erklären so dass es alle nutzen müssen und können
    • Kompromiss: Synergien abschwächen, Kontrast in der Kampfkraft weniger ausgeprägt, Problematik sinkt, Motivation sich ins System reinzufuchsen ebenso

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •