Schaut gut aus, nur quäl dich damit nicht. Lass ruhig die Ecken die Ecken sein, egal, was einige Leute auch sagen werden.
Du musst afaik auch noch dann einen Übergang zwischen Events, die man anklicken kann und jene, die einfach nur im Hintergrund stehen finden, dann sollte es passen vom Mapping her.
Wenn wir beim Mapping sind: Hecken stehen normalerweise nicht so dicht beim Wasser, aber es ist nicht wirklich ein irrer Fehler.
Die "ecken" sind eigentlich gar nicht mal das Problem, die Bodentextur ist ziemlich einfach. Das was aufwändig ist, ist vor allem die Organisation der Arbeit. Ich habe leider nur einen Monitor, da wird es bei 3 geöffneten Explorern und 10 geöffneten Tile-Fies schon irgendwann arg unübersichtlich
Was meinst du? Bisher ist auf der Map nicht ein einziges Event drauf.Zitat
Naja ... normalerweise sind Straßen auch Breiter, als eine PersonZitat
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Wo wir gerade im Screenthread drüber gestolpert sind, möchte ich mich kurz ins Scriptproblem einmischen.
Könnte es vielleicht sein, dass sich das Anti-Lag-Skript mit einem deiner Atmo-Skripts (Nebel, Wetter, Lichteffekte, sonstiges) in die Quere kommt? So wie es sich momentan liest, scheint das zusammenkommen zuvieler Skripte den Maker zu überforden, wenn du schreibst dass das Spiel auf diversen Maps sogar komplett abschmiert. (sind vielleicht die selben Skripte auf diesen Maps aktiv oder sind dort besonders viele Events gesetzt?)
Es wäre übel jetzt die kompletten Maps auf No-Event umzustrukturieren, deswegen würde ich Kelvens Rat folgen und die Codes mal den Technikern vorlegen. Die können vielleicht noch was machen, bevor du dir vielleicht unnötig noch mehr arbeit machst, jetzt wo die Demo doch schon zum greifen nah ist.
Nein, das kann ich zimlich sicher ausschließen.
Zum einen sind die Scripte für Licht, Nebel und Anti-Lag vom selben Autor. Und zum anderen tritt diueser Fehler zu 100% in abhängigkeit von der map auf. Im Ganzen Spiel sind es bisher etwa 10 Maps, wo es zu dem Problem kommt. Die meisten davon sind sogar recht klein und unscheinbar (überwiegend Innenräume). Der absolute Brüller ist, dass der Fehler sogar auf einer map auftaucht, die die grade mal einen Screen groß ist. Das interessante ist: Ich habe eine Map, die wirklich aufwendig ist...da spielen X-Scripts mit rein und da geht die FPS sofort auf unter 30. Aber auf ausgerechnet dieser Map - bei der ich es echt verstehen könnte, wenn der Ace da abkrazt - passiert kein fehler. Aber in einer winzig kleinen kirche, mit drei NPCs, die vor einem Altar stehen, da spackt der Anti-Lag rum.
Ich habe schon den test gemacht, das Spiel einmal KOMPLETT ohne Scripts zu starten (außer dem Anti-Lag) und dann gleich vom Start weg zu einer (absolut leeren!) Problemmap zu springen. Ich hab da nur einen Paralel-Prozess mit "Hallo Welt" drauf gepackt, um das Ergebniss zu testen. Also keine Scripts, keine Events ... null, nada. Die Peformance-Anzeige steht auf 60 FPS. Trotzdem startet der Paralelprozess nicht. Erst, wenn ich eine weile rumlaufe.
Natürlich könnte ich versuchen, die betroffenen Maps einfach neu Mappen, in der Hoffnung, dass es dann nicht passiert ... aber so lange ich den Grund für den Fehler nicht kenne, kann er natürlich immer wieder auftreten.
Geändert von caesa_andy (22.09.2012 um 15:08 Uhr)
So ... ich habe das ganze jetzt wie folgt gemacht: Die Maps, die definitiv Lag-Anfällig waren, d.h. in erster Linie Siedlungen und Wälder, habe ich am Wochenende durch Parallax-Maps ersetzt ... de Facto waren das für den intendierten Umfang der Demo nur 5 oder 6 Maps. Alle anderen habe ich im ursprünglichen Zustand belassen. Für Dungeons werde ich in Zukunft verstärkt auf individuell zusammengeschnittene Tilesets Zurückgreifen und darin auch spezielle Tile-Kombinationen vorsehen, die normalerweise nicht im Spiel vorkommen.
Dadurch kann ich auf das Anti-Lag-Script verzichten, und muss trotzdem nicht alles neu Mappen. Ich denke, das ich dieses Muster in Zukunft auch beibehalten werde. Die "Außen" maps profitieren ... sowohl vom Lag als auch vom optischen her, ohnehin am meisten vom Parallax-Mapping, während Innen-Maps eigentlich sowie so nie Lags verursachen.
Ich spiele das Spiel grade nach den letzten Veränderungen nochmal durch, und hoffe dann, dass kein weiterer Fehler auftritt und ich die Demo bis zum nächsten WE klar habe.
Dafür gibts ein ein paar neue Bilder:
Dies ist die Neue Weltkarte. Herumlaufende Gegner gibt es auf der Weltkarte nicht mehr. Dafür gibt es dort neuerdings so gennante Schlachtfelder. Beim Betreten eines Schlachtfeldes muss der Spieler je nach Schwierigkeitsgrad des Feldes 3, 6 oder sogar 10 Kämpfe in Folge bestreiten, ohne dass er sich zwischendurch heilen kann. Als Belohung winken Items, Erfahrung, Gold, Ätherprismen und seltene Accessoires. Jedes Schlachtfeld kann nur einmal gespielt werden. Sobald der Spieler siegreich ist, verschwindet es dauerhaft von der Karte.
Das Kampfsystem von 3 Moons mag Taktik. Gegner haben viele HP und Kämpfe sind zäh und dauern lang ... zumindest in der Theorie. Denn: Standart-Skills spammen ist out. Wer auf Teamwork setzt, seine Fähigkeiten klug kombiniert und Züge im Vorraus plant, wird mit exorbitanten Schadenszahlen belohnt. Beispielsweise Erleiden gegner die Schlafen, oder Betäubt sind, durch den nächsten Angriff einen garantierten, kritischen Treffer.
Das gilt übrigens auch für Bosse - und ja, das heißt, das Bosse im selben Umfang gegen die Zustands-Palette anfällig sind, wie normale Gegner...selbst einschläfern funktioniert bei den meisten. Daher funktionieren Bosskämpfe in 3 Moons ein wenig anders als man es eventuell gewohnt ist - denn Bosskämpfe werden um so schwerer, je länger sie dauern. Nach Runde 30 setzt bei allen Charakteren eine akute Erschöpfung ein, die fortan jede Runde 10% Schaden verusacht. Alle drei Runden erhöht sich der Schaden um weitere 10%. Wer also glaubt, er könne die Bosse im "Spaarprogramm" mit Angriff + Groupheal runter kloppen, wird ganz schnell merken, dass es doch einfacher ist, kurz darüber nachzudenken, wie man möglichst schnell möglichst viel Schaden macht.
Mit ordentlichem support aus den eigenen Reihen können kampfstarke Charaktere viele Gegner regelrecht "onehitten". Beim Testen habe ich einen Zauber, der normal um die 200 Schaden macht, auf ca. 1.000 Schaden hochgetrieben - und das auf Stufe 1!
Den in früheren Ankündigungen beschrieben Analyse-Skill gibt es übrigens nicht mehr. Ab sofort genügt ein Druck auf die Shift-Taste um sich während des kampfes die Statuswerte, Widerstände und Resistenzen jedes Gegners detailiert ansehen zu können.
Die Welt ist jetzt erheblich lenbendiger als zuvor. Es gibt viele Optionale Kartenbereiche und überall begegnet man Tieren oder NPCs. Oft verteilen diese ... wie diese Jägergruppe hier - Mini-Missionen (zu erkennen an dem roten Ausrufezeichen auf dem Kopp).
Darüber hinaus ist die Welt von 3 Moons inzwischen längst nicht mehr nur von Menschen bevölkert. Zwerge, Tiermenschen, Goblins, Orks und sogar Vampire (und vieles mehr) sind als - mehr oder weniger geachtete - Mitbürger in der Welt unterwegs.
Die neuen Lebensmittel stellen große Mengen an Trefferpunkten und Fokus wieder her, sind spottbillig und können an quasi jeder ecke gekauft - oder gefunden - werden. Können aber nur außerhalb des Kampfes im Menü eingesetzt werden um erlittene Verletzungen zu kurieren.
Medizin hingegen gibt es nur in vergleichsweise seltenen Objekt-Läden, sie ist teuer und - im Vergleich zur Nahrung - kaum wirksam. Aber Dafür im Kampf nutzbar.
Appropos Kampf: Wer daher denkt, er könne auf Objekte verzichten, weil er sich im Kampf eh mit Zaubern heilt, wird wohl schnell merken, dass Objekte vor allem wegen ihres enormen Geschwindigkeitsvorteils mehr Leben retten können, als Magie. Charaktere, die Objekte einsetzen, dürfen zumeist ganz zu Anfang einer Runde ziehen ... meistens VOR den gegnern. Wer hingegen lieber Zauber will, sollte sich drauf einstellen, dass der Zaubernde Charakter wahrscheinlich der letzte in der Runde ist, der zum Zug kommt.
Sämtliche Zustände - inklusive Kampfunfähig - werden übrigens am Ende eines kampfes automatisch beseitigt.
Das neue "Intro" kann zwar nach wie vor übersprungen werden, ist aber keine passive Geschichte mehr, sondern ein voll Spielbarer Prolog (inklusive Bosskampf!), der den neuen Charakter Kima einführt ... im wahrsten Sinne des Wortes mit einem "großen Knall".
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Geändert von caesa_andy (23.09.2012 um 21:19 Uhr)
Die Spiele des VX Ace haben's mir in letzter Zeit ziemlich angetan. Was du draus machst, allein grafisch, ist der blanke Wahnsinn. Ich freu mich auf 'ne Demo. Sieht richtig geil aus
Edit:
@ Standard-KS:
Geh ich recht in der Annahme - weil irgendwie niemand ein eigenes KS auf dem VX macht - dass das a) mit Ruby zu schwierig wäre oder b) nicht notwendig ist, weil das Standard-KS des VX Ace so zahlreiche Möglichkeiten bietet, welche ein Custom-KS überflüssig machen? Nur rein aus Interesse.
Geändert von TwoFace (23.09.2012 um 21:17 Uhr)
Es gibt schon andere KS. Die Frage ist halt, welche Scripts man benutzen will, weil nicht alle Scripte untereinander kompatibel sind.
Ich benutze zum beispiel eine große menge an Zusatzscripts von Yanfly. Viele funktionen, z.B. die Analyse, die feindtechnik, das klauen ... etc. basiert auf Yanflys Engine. Und für die gibt es nur zwei alternativen zum Standard-KS und beide mag ich nicht.
Was den rest angeht:
Viele der alternativen KS für den Ace sind halt Sideview, und das bedeutet, dass du Battler und Animationen für die Helden brauchst. Und das Angebot an derartigen Grafiken ist auf dem Ace nicht sehr hoch. Wer nicht selber pixeln kann, ist bei der Ressourcenvielfalt viel eingeschränkter als mit dem standard-KS.
Nett, nett.
casesa, ich warn dich vor: Wenn ich mein Spiel hier präsentieren werde, was ich sicher noch vor Weihnachten machen werde, werden wir einige Gemeinsamkeiten haben werden.
Nope, die VX Ace Szene ist noch in den Kinderschuhen und ziemlich Rückständig, wenn man sie mit der VX-Szene vergleicht.
Das Problem an der internationalen Szene ist, dass sie Tankentai-geschädigt sind. Tankentai ist das berühmteste Kampfsystem aller Maker-Generation, bedingt durch seine nette Sideview-Möglichkeiten. Die ersten Versionen waren scripttastisch für Anfänger frustrierend, aber inzwischen geht vieles über die Notetags, welche mehr oder weniger mit Yanflys Battle Engine Melody auch dort Einzug gefunden hat. Wie schon caesa mehrmals gesagt hat, benutzt er Yanfly-Scripts und YF hat in seiner aktuellen Engine-Generation nur das Standardsystem gestärkt, welche zu 80% wohl mit den zukünftigen Engines kompatibel sein werden. Der Punkt ist folgender: Kompatibilitätsprobleme mit anderen Scripts. Am ehesten laufen YF Scripts noch mit Tomys Script (japanischer Scripter, bekannt durch seine KGC-Scripts). Ich kenn persönlich nicht die Grenzen bekannter VX2ACE-Konventierungsscripts, aber grundsätzlich hat man immer die Wahl zwischen "vielen Features und Standardpräsentation" oder "Eyecandy Sideview und wenige Kampffeatures" - es gibt leider selten etwas dazwischen und die Szene braucht noch 1-2 Jahre, bis sie einen vitalen Punkt erreicht, wo man quasi alles mögliche machen kann. Für die jetzigen Verhältnisse ist die ACE-Szene aber schon deutlich höher, als sie damals zu VX-Zeiten waren.
Meinst du Gameplaymäßig, oder weil wir ähnliche Scripts verwenden?
Ach, das stört mich nicht.
Mir geht es ohnehin weniger um innovative Konzepte, als viel mehr um dass harmonische Zusammenspiel von den konzepoten, die ich benutze
Meine Story ... ist überall zusammen geklaut. Das Fähigkeiten-System entspricht zum großen teil dem aus FF7, auch wenn meine Ätherprismen nicht mitleveln (wobei das letzte Wort darüber aber auch noch nicht gefallen ist). Ein erheblicher Teil meiner Skills stammt aus diversen Final-Fantasys oder aus WoW ...
Ob da jetzt jemand die selben Scirpts benutzt, fällt auch nicht groß in das Gewicht.
Edit:
Wen es interessiert: Im Anhang ist die Komplette karte des in der Demo spielbaren bereiches.
Geändert von caesa_andy (24.09.2012 um 10:17 Uhr)
Bin schon seit einiger Zeit auf dein Projekt aufmerksam geworden da mir vorallem die Screens, die du zwischendurch zeigst, sehr gefallen. Hab bei der Vorstellung zwar nur das Gameplay überflogen, bin aber schon ziemlich interessiert daran. Vorallem bin ich ja darauf gespannt was du aus dem Standard Kampfsystem machst, da ich eigentlich kein Freund davon bin (oder auch einfach nur die falschen Spiele mit Standard Ks gespielt habe). Aber vielleicht kann mich ja dein Spiel vom Gegenteil überzeugen![]()
--This is my latest masterpiece. I call it: MYSELF
Geändert von Yazmat (24.09.2012 um 17:42 Uhr)
Die Informationen unter Gameplay im Vorstellungspost sind teilweise schon wieder veraltet, was in erster Linie damit zusammenhängt, dass es auf der Oberwelt inzwischen keine Gegner mehr gibt und vieles von der Trickserei damit Obsolet ist.
Im Kern konzentriert sich das Gameplay inzwischen auf Kooperation und Planung. Es gibt keine festen Skills mehr. Skills werden durch das Anlegen von Items gewonnen, was im Klartext bedeutet, das Theoretisch jeder Charakter jeden Skill besitzen kann. Bestimmte Skills entwickeln untereinander Combo-Effekte, wenn man sie klug miteinander kombiniert, was zu ziemlich hohen Schadenszahlen führt...und darauf läuft das komplette Gamplay schließlich hinaus. Ein Ordentlich supporteter Angriff von einem kampfstarken Charakter kann erheblich mehr schaden machen, als planloses "herum-an-ge-greife" der ganzen Gruppe.
Es spielt daher dabei nicht nur eine Rolle WELCHE Fähigkeiten man benutzt, sondern auch mit welchem Charakter, um den eignen Angriffsfluss nicht zu unterbrechen. Wenn man heilen muss, wird man früher oder später feststellen, das es in jeder Runde ein ander Charakter ist, den man beispielsweise mit dem geringsten Zeitverlust als heiler einsetzen kann, und das es oft taktisch Klüger ist, einen Charakter "blocken" statt angreifen zu lassen. Später, wenn die Bosse richtig viel Trefferpunkte haben, wird das System essentiell notwendig, denn das eine Gruppe einen Bosskampf länger als 40 Runden überlebt, ist kaum anzunehmen. Bis dahin muss also ausreichend Schaden reinkommen, um den Boss zu besiegen ... und das funktioniert nicht, wenn man nur "Angreifen" spamt.
Hiermit haste 'n Betatester-Angebot von mir.
Ich liefer dir ausführliches Feedback, sowie 'ne ausführliche Liste mit Bugs/Anregungen/Verbesserungsvorschlägen usw. was ich halt finde
Musst dich bei Interesse nur per PN bei mir melden.
Danke für das Angebot, vielleicht lasse ich dir heute abend was zukommen.
Ungeachtet dessen bin ich aber trotzdem bemüht, die Demo zum WE hin raus zu kriegen![]()
Gief Demovorabversion! \o.
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Hello from the otter side
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Gut, ihr habt mich überzeugt, ich verteile dann heute abend mal Beta-Versionen ... also wenn wer eine Will ... hand hoch.![]()
Die Beta-Demo sollte allerdings im Augenblick bis einschließlich Stadt Tenara weitgehend käferfrei sein...zumindest Hoffe ich das.
Das einzige, was mir im Augenblick - Wortwörtlich - Schwierigkeiten macht, ist der Schwierigkeitsgrad. Ich habe es beim Testen 1 oder 2 mal gehabt, das ich selber in den "Enrage" von Leopold geraten bin, weil ich einfach keinen sauberen Fluss in den Kampf bekommen habe. THEORETISCH ist das genau das, was ich vom KS erwarte. Das Problem ist nur, dass Bosse damit für jemanden, der sich mit dem vorrausplanen von Zügen und dem Abschätzen von Zugreihenfolgen schwer tut. praktisch nicht schaffbar sind (Und auch nicht für Leute, die in Panik geraten, wenn sie nur noch 10 Züge haben, aber der Boss noch 50% seiner HP)
Der bisher geplante "Easy Mode" kann im Spiel zwar bereits ausgewählt werden, hat aber noch keine Funktion. Wenn ihr also Testen wollt ... warte ich auf Vorschläge, um wie viel % der HP der Bosse im Easy-Mode gesenkt werden müssen.
Ach ja ... eine Sache noch vorab, bevor dann "Fragen" zu den "blöden Fragen" kommen, die man am Anfang beantworten muss (z.B. "Glaubst du an die wahre Liebe?"). Das ist ein klaines Psycho-Spiel und JEDE dieser Frage beeinflusst einen Teil des Gameplays entsprechend der antworten, die ihr gebt. Einige Fragen verändern die Startausrüstung der Party, oder Attribute der Helden, andere den Inhalt von Schatztruhen. Ein Paar Fragen werden später sogar den Ablauf der Handlung der Vollversion geringfügig verändern.
Geändert von caesa_andy (26.09.2012 um 11:01 Uhr)