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Thema: DynRPG - Der Pluginwunschthread

  1. #221
    Objektorientierung "light" gibts im 2k3 noch nicht. Wenn du sowas suchst, bist du beim 2k3 leider falsch. Die Möglichkeiten im 2k3 sind etwas inkonsistent. Durch DynRPG und Patches kann man superviel cooles Zeugs bauen und sich auch vieles einfacher und ergonomischer machen, aber diese Sachen sind alle nur reingehackt und es gibt immer wieder Dinge, bei denen man um die Einschränkungen des Makers nicht herum kommt.

  2. #222
    Falls mit "SLB" denn Self-Switches und nicht der sächsische Landesbauernverband gemeint ist:

    Das kann man notfalls bei RPGMV auch irgendwie einprogrammieren, wenn die immer noch nicht
    auf die Reihe gekriegt haben, das standardmäßig drin zu haben. Gibt's bestimmt auch schon von
    irgendjemandem, weil's ne Sache ist, auf die man schnell und leicht kommt.

  3. #223
    Ich hab nach langer Zeit mal wieder ne Frage ^^;

    Gabs eigentlich ein DynRPG Plugin, dass es möglich macht, im Kampf die Schadensanimation der Helden auszulösen?
    Beispielsweise wenn ich einem Monster einen Skill verpasse, der einen Switch auslöst, der wiederum im Kampf eine Eventkarte mit Monsterangriffsanimation auslöst, die den Helden (mit eigener Schadensformel) schadet.
    Wenn dieser Schaden den Helden zugefügt wird, lässt sich das ja nur über ein Change Hero HP machen? Hat aber das Problem, dass die Helden keine Schadensanimation angezeigt bekommen...

    Hat jemand schon für sein Projekt ein Plugin geschrieben mit dem ich z.B. beim Helden mit ID 3 mit @Simulated_Enemy_Attack_Hero 3 oder ähnlichem die Schadensanimation der Datenbank anzeigen lassen kann? Oder wäre jemand so wunderbar freundlich mir sowas zu basteln? ^^; Ich wäre sehr sehr dankbar...

    PS: Arbeitet hier überhaupt noch jemand an 2k3 Projekten (RPGs) mit DynRPG? Ich hab das Gefühl im mom gibts im Atelier nur 4 solcher Projekte... Dark Sword, Elektra Kingdom,Deep 8 und meins... Bzw. gibt es im Atelier überhaupt noch RPG Maker 2k3 Ost-RPGs an denen noch regelmäßig gearbeitet wird?

  4. #224
    Beim Plugin kann ich dir nicht helfen, leider

    Was meinst du mit Ost-RPGs?
    Also allgemein arbeite ich auch noch mit dem 2k3 und dem DynRPG, nur leider aus Zeitgründen gerade eher weniger :/

  5. #225
    Zitat Zitat von MrSerji Beitrag anzeigen
    Beim Plugin kann ich dir nicht helfen, leider

    Was meinst du mit Ost-RPGs?
    Also allgemein arbeite ich auch noch mit dem 2k3 und dem DynRPG, nur leider aus Zeitgründen gerade eher weniger :/
    Mit Ost RPG's mein ich japanisch angehauchte RPGs im Stil von FF6, Chrono Trigger, SoM usw., meist solche wo man die Welt rettet ^^ Naja ich hab wohl auch etwas übertrieben, immerhin hab ich in meinem Projektthread auch ewig nix gepostet, von anderen Projekte wo das auch so ist, würde ich im Moment wohl nicht viel mitbekommen ^^;

  6. #226
    Zitat Zitat von MarcL Beitrag anzeigen
    Gabs eigentlich ein DynRPG Plugin, dass es möglich macht, im Kampf die Schadensanimation der Helden auszulösen?
    Beispielsweise wenn ich einem Monster einen Skill verpasse, der einen Switch auslöst, der wiederum im Kampf eine Eventkarte mit Monsterangriffsanimation auslöst, die den Helden (mit eigener Schadensformel) schadet.
    Wenn dieser Schaden den Helden zugefügt wird, lässt sich das ja nur über ein Change Hero HP machen? Hat aber das Problem, dass die Helden keine Schadensanimation angezeigt bekommen...
    Hat jemand schon für sein Projekt ein Plugin geschrieben mit dem ich z.B. beim Helden mit ID 3 mit @Simulated_Enemy_Attack_Hero 3 oder ähnlichem die Schadensanimation der Datenbank anzeigen lassen kann? Oder wäre jemand so wunderbar freundlich mir sowas zu basteln? ^^; Ich wäre sehr sehr dankbar...
    Klingt schwierig, ich sehe da nichts in der API, dass genau diesen Fall auslöst. Ich hätte verschiedene Ideen, wie man die Wirkung simulieren könnte, aber nichts davon lässt sich mal eben in ein Plugin packen.
    Der von dir gewählte Ansatz erlaubt die meiste Flexibilität wenn es denn so möglich wäre, aber wenn du mir sagst, was du wirklich machen willst mit der Funktion, evtl. hätte ich dann eine Idee für dich, wie man es anders lösen, oder vortäuschen könnte.

  7. #227
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Klingt schwierig, ich sehe da nichts in der API, dass genau diesen Fall auslöst. Ich hätte verschiedene Ideen, wie man die Wirkung simulieren könnte, aber nichts davon lässt sich mal eben in ein Plugin packen.
    Der von dir gewählte Ansatz erlaubt die meiste Flexibilität wenn es denn so möglich wäre, aber wenn du mir sagst, was du wirklich machen willst mit der Funktion, evtl. hätte ich dann eine Idee für dich, wie man es anders lösen, oder vortäuschen könnte.
    Danke für die Hilfe Corti Ich hab mittlerweile ein Workaround gefunden ^^; Ich gebe den Helden jetzt eine Condition mit einer der raren, leeren Heldanimation und ich es klappt sogar ganz gut ^^° Obs bei mehreren Helden gleichzeitig klappt muss ich noch testen ^^;

  8. #228
    Liebe Community! Ich hätte eine Frage an alle, die sich mit C++ und DynRPG beschäftigen bzw. beschäftigt haben:
    Ist es möglich, denn BetterAEP-Patch (das ist der Patch, der es einem ermöglicht, einen eigenen Titlescreen mit allem drum und dran zu machen) für DynRPG so zu verändern, dass beim Übergang von Titlescreen zu Map1 NICHT ausgeblendet wird? Weder Bild noch Ton. Also quasi so, als würde man bei den Teleportübergängen von Map zu Map auf "No Transition" (was besser wäre) oder wenigstens auf "Instantaneous" schalten. Wenn ja: Wäre jemand der, im Gegensatz zu mir, die Skills dazu besitzt so lieb, das bitte zu machen? Bräuchte es für eine geplante Idee für mein Projekt beim 10-Words-Contest.

    Edit: Cherry habe ich dahingehend bereits per PN gefragt, als mir die Idee dafür im Kopf herum gespuckt ist, er ist aber in letzter Zeit ja bekanntlich weniger hier, weshalb ich vorsichtshalber auch hier nachfrage.

    LG Mike

    Geändert von Mike (03.05.2018 um 10:18 Uhr)

  9. #229
    Zitat Zitat von Mike Beitrag anzeigen
    Liebe Community! Ich hätte eine Frage an alle, die sich mit C++ und DynRPG beschäftigen bzw. beschäftigt haben:
    Ist es möglich, denn BetterAEP-Patch (das ist der Patch, der es einem ermöglicht, einen eigenen Titlescreen mit allem drum und dran zu machen) für DynRPG so zu verändern, dass beim Übergang von Titlescreen zu Map1 NICHT ausgeblendet wird? Weder Bild noch Ton. Also quasi so, als würde man bei den Teleportübergängen von Map zu Map auf "No Transition" (was besser wäre) oder wenigstens auf "Instantaneous" schalten. Wenn ja: Wäre jemand der, im Gegensatz zu mir, die Skills dazu besitzt so lieb, das bitte zu machen? Bräuchte es für eine geplante Idee für mein Projekt beim 10-Words-Contest.LG Mike
    Hmm... ich hab zwar schon ewig nicht mit dem Maker gearbeitet, aber ich glaube ich hab die Kombination DynRPG und BetterAEP auch in meinem Projekt. Du nimmst also den DynRPG Patch und nach Installation packst du den DynRPG angepassten BetterAep Patch (siehe Projekt) und packst in in den DynRPG Patches Ordner. Damit startet dann das Spiel direkt auf der Map, wo der Startpunkt festgelegt ist. Das kann z.B. dein selbstgestaltetes Startmenü sein. Was danach passiert, ist genau das was du scriptest. Wenn du auf der ersten Map also ne Textbox erstellst, die bei Choice 1 die Map wechselt und du willst keine Transition musst du sie vorher abschalten.
    Ich hoffe ich konnte helfen und hab mich verständlich ausgedrückt xD

  10. #230
    Ich verstehs nicht. Beim BetterAEP kommt man doch direkt auf die Map und es ist Sinn und Zweck, dass der Titelscreen gar nich gezeigt wird. Wieso interessiert dich der Übergang?

  11. #231
    Leere schwarze Map als Start setzen und von dieser aus auf den richtigen Titelbildschirm übergehen? Wäre mein konventioneller Ansatz, hab ich selbst bei Stimme der Untoten 2 gemacht. Natürlich wird da etwas Zeit verschwendet, letztendlich ist das Spielfenster aber eh nicht sofort da, finde ich persönlich also verkraftbar.

    Theoretisch kann man den Übergang natürlich entfernen. Ob mit DynRPG direkt, weiß ich nicht. Und meine Maker Assembler Kenntnisse sind auch eingerostet...

  12. #232
    @MarcL, Corti und elvissteinjr: Danke für eure Antworten. Tut mir leid, wenn ich mich oben etwas undeutlich bzw. unklar ausgedrückt habe, ich versuche es noch einmal. Ich habe bei meinem Contest-Projekt bereits DynRPG und diverse Patches, etc. angewendet. Darunter auch den BetterAEP-Patch. Bislang funktioniert alles wunderbar und ohne Probleme. Es geht mir nun nicht um das ein- bzw. ausblenden der einzelnen Maps auf dem Titlescreen selbst, sondern um den Übergang beim Laden des Spiels. Sorry, das hätte ich erwähnen sollen. Ich will verhindern, dass der Spieler überhaupt "bemerkt", dass geladen wird. Natürlich weiß der Spieler, dass geladen wurde, da er ja "Spiel laden" gewählt hat, es soll nur wie ein Übergang ohne Schnitt aussehen.

    Konkret:
    Titelbild wird angezeigt > Spieler wählt "Spiel laden" > Schriften, Titel, etc. werden ausgeblendet; der Hintergrund bleibt jedoch da > Beim gespeicherten Spielstand ist der gleiche Hintergrund zu sehen, wie am Titelbild > Spieler wird ohne einen Übergang (Fade out, etc.) und ohne es zu bemerken in den Spielstand "teleportiert", da das Bild nicht schwarz geworden ist.
    Beim normalen Teleport bei der Auswahl von "Neues Spiel" auf "Map1" ist es ja logisch, dass ich die Teleport-Übergänge verändern kann. Da passt das auch perfekt und man bemerkt den Übergang nicht, weil nicht ausgeblendet wird. Bei "Spiel laden" geht das jedoch nicht, weil eben ausgeblendet wird.

    Ich hoffe, es ist jetzt verständlich. Daher meine ursprüngliche Frage, ob man den BetterAEP-Patch so verändern kann, dass nicht ausgeblendet wird. Ich selbst hab leider keine Ahnung von C++ und Konsorten.

    LG Mike

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