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Thema: [RM2K3] "Unsupported PNG-Image" ???

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Worin der Fehler genau liegt, kann ich dir leider nicht sagen. Aber sobald ich in Photoshop das Bild nochmal auf RGB-Farben, dann wiederrum in Indexfarben umstelle (256 Farben also) und das Bild überspeichere, lässt es sich einwandfrei importieren.Vielleicht hast du ja doch einen falschen Farbmodi ausgewählt

  2. #2
    kA, hab's genau gemacht wie immer und bis jetzt hat alles funktioniert.

    Hab das gleiche was du gerade geschrieben hast nochmals via GIMP versucht, aber keine Besserung.

    Hab leider kein PS. Kannst du mir die importierbaren Bilder bitte nochmal kurz geben?

    Edit:
    @Farbmodus:


    Geändert von TwoFace (24.06.2012 um 18:22 Uhr)

  3. #3
    Pen, du könntest es mit einem anderen Programm versuchen. Nimm mal Paint.NET, das nutze ich zum Beispiel.
    Hier sind deine importierbaren Pictures: Download

  4. #4
    Deamonic, ja sollte ich echt mal versuchen. So langsam vertrau ich GIMP nämlich nicht mehr.

    Funktioniert jetzt, vielen Dank dir

  5. #5
    "256 Farben oder weniger" ist falsch - es braucht genau 256 Farben (8 Bit).

    Dein Programm hat 16 Farben erzeugt (4 Bit). Das mag der Maker nicht.

    Leider gibt es afaik keinen Weg, GIMP zu sagen, dass es eine 256-Farben-Palette erzeugen soll auch wenn im Bild nur 16 oder weniger Farben vorkommen...

    Man könnte da z.B. jetzt IrfanView (oder was anderes) hernehmen und es auf 256 Farben setzen.

    Geändert von Cherry (24.06.2012 um 18:57 Uhr)

  6. #6
    Wer die genauen Spezifikationen für Grafiken und Sounds für den RPG Maker 2k/2k3 sucht, der kann das hier nachlesen: EasyRPG wiki: Media file format specifications

    Geändert von Rusk (24.06.2012 um 18:59 Uhr)

  7. #7
    GIMP ist eher was für GFXer oder zum Zeichnen gut, für Pixelarbeit ist dieses Programm eher schlecht.
    Da sind 2 Programm besser und zwar 1) PS (Photo Shop) und 2) Paint.Net.

    Paint.Net benutze ich selbst und hatte noch nie, wirklich noch nie, Probleme, okay zu Beginn wo ich noch nicht wusste was 8-Bit ist xD
    Paint.Net ist da die beste Wahl, es sei den du hast Geld zu viel^^

    PS:
    Deine Info ist etwas falsch^^

    Pics die 640x480 bis unter sind, kann man ohne Probleme verwenden.
    Und wie Cherry schon sagte, es müssen 256 Farben sein, nicht weniger.

    Geändert von MrSerji (24.06.2012 um 21:16 Uhr)

  8. #8
    Es funktioniert auch über 640x480, die kann man dann aber nicht importieren (außer mit dem RPG Maker 2009 Ultimate), sondern muss sie in den Picture-Ordner kopieren und selber dafür sorgen, dass die Transparenz stimmt.

  9. #9
    Ich weiß, ich meinte aber die Bequeme Art mit dem Importieren geht nur bis 640x480.
    Wobei ich den RPG Maker 2009 Ultimate nur empfehlen kann, hat eigentlich nur Vorteil, okay die Anodnung in der Database ist gewöhnungsbedürfdig^^

  10. #10
    Kann man abstellen. Schon mal in die ultimate.ini gekuckt? (File->Settings)

    In deinem Fall ist diese Einstellung interessant:
    Code:
    ; Style of tabs in database (0=traditional, 1=buttons & icons, 2=vertical, icon only)
    DataBaseTabsStyle=2
    Also 0 wäre "so wie immer", 1 wäre "so wie immer, aber mit Icons", 2 ist "so wie du es jetzt hast: vertikal, nur Icons"

  11. #11
    Ah, okay^^
    Da ist gut, und ja ich hab da schon mal rweingeguckt hab aber nicht alles verstanden, muss ich leider zugeben x3
    Da werd ich 0 oder 1 machen
    Dieses Vertikale ist mir etwas zu, naja, halt nicht wirklich Vorteilhaft für mich. Ihc komm da immer durcheinander, obwohl ich den Ultimate schon etwas länger benutze xD

    MfG Soul

  12. #12
    Ich erklär dir mal die wichtigsten Einstellungen:

    Unter [Common]:
    AllTilesInUpperLayer: Erlaubt, wenn du es auf 1 setzt, im Upper Layer auch Lower Layer Tiles zu verwenden. Das kommt aber mit einer großen Einschränkung daher: die Passabilitätseinstellungen werden richtig übernommen, der RPG Maker verwendet stattdessen immer die Passabilitätseinstellung des Tiles welches an dieser Stelle im Upper Layer ist. Daher ist die Option standardmäßig deaktiviert, weil sie etwas Mitdenken und ggf. Chipset-Arrangement erfordert.

    Unter [View]:
    ShowScriptMaximizeLabels: Wenn du das auf 0 setzt, zeigt er die vertikalen "Maximize >>>>>>>>>"/"Restore >>>>>>>>>" Text beim Skriptfenster-Vergrößerungs-Button nicht mehr an.
    DataBaseTabsStyle: Wie oben erklärt: 0 ist so wie normal, 1 ist normal mit Icons, 2 ist vertikal ohne Text, nur mit Icons.
    ShowItemIDs: Wenn du das auf 0 setzt, zeigt er die IDs bei den Auswahlboxen nicht mehr an (also wie früher z.B. "Trank" statt "0001:Trank"). [i]EDIT:[/b] Wenn du es auf 2 ersetzt, erscheint die ID rechts statt links (z.B. "Trank:0001").
    EventColorTheme: Wenn du mit dem Color Theme Editor ein eigenes Eventfarbentheme erstellst, kannst du es da eintragen und somit aktivieren.
    ToolbarBackground: Da kannst du die Hintergrundgrafik für die Toolbar ändern. Wenn nach dem "=" gar nix steht, ist sie grau wie immer, ansonsten kannst du den Namen einer Datei aus dem "images" Ordner reinschreiben.
    TabbedToolPanel: Wenn du das auf 0 stellst, kriegst du bei der Tile/Map-Auswahl wieder so einen Splitbalken anstatt Tabs.

    Unter [FontReplacements]:
    Use: Wenn du das auf 0 setzt, bekommst der RPG Maker wieder die originalen Schriftarten im Interface.

    Unter [Interface]:
    LanguageFile: Wenn du da ein "?" hinsetzt, fragt er beim nächsten Start wieder nach der Sprache.
    UIModFileXXX: Da kannst du weitere UIMod-Dateien eintragen (z.B. die, die beim PicPointerPatch mitgeliefert wird und das Einstellen von hohen Picture-IDs erlaubt). UIMod-Dateien können das Interface verändern, im Prinzip bewirken sie dasselbe wie was man früher mit dem Resource Hacker machen musste.

    Unter [Tools]:
    Hier kannst du eigene Tools eintragen, die oben im Tools-Menü erscheinen sollen.

    Unter [Resources]:
    RememberLastSubfolderDefault: Wenn du da 1 einträgst, merkt er sich bei der Ressourcenauswahl automatisch den zuletzt gewählten Ressourcen-Unterordner. Du kannst das Verhalten übrigens immer genau umkehren, wenn du SHIFT gedrückt hältst während du da das Ressourcenauswahlfenster aufmachst.
    ManagerHideRTP: Wenn du da 0 einträgst, ist das RTP im Ressourcenmanager wieder sichtbar.
    ImportCheckDimensions: Wenn du da 1 einträgst, überprüft er wieder wie früher die Größe von Bildern beim Importieren (anstatt, wie jetzt, jede Größe zu schlucken).

    mfG Cherry

    Geändert von Cherry (24.06.2012 um 23:26 Uhr)

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