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Thema: Action auf dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Was Alone angeht, bin ich erstmal auf die Überarbeitete Technik und die Waffen gespannt. Von allen Games mit AKS die ich gespielt habe, war schon die noch Verbuggte Version von Alone sehr viel angenehmer zu spielen als sonstige.

  2. #2
    So ein bisschen drängt sich mir grade die Frage auf ... wenn es so viele Leute gibt, die gerne Action Spiele und Action adventures machen und spielen und alle Aktion-Kampfsysteme so toll finden ... warum nutzt dann niemand hier im Board den IG-Maker? Der ist ja grade für 2D-Shooter, Action-RPGs und Jump'n Run's gedacht und sollte daher für Spiele mit einem AKS bedeutend besser geeignet sein, als der RPG Maker, welcher ursprünglich nunmal für klassiche J-RPGs vorgesehen war.

  3. #3
    Zitat Zitat von caesa_andy
    warum nutzt dann niemand hier im Board den IG-Maker?
    Die wenigen Berichte, die ich zu dem Ding kenne, klingen weniger toll. Und eine große Community, sprich Support, ist mir auch nicht bekannt. Da gibt es ganz andere Tools und Engines, die sich anbieten würden. Allen voran wahrscheinlich der Game Maker.
    Davon ab, werden die Grenzen des Makers beim Diskutieren mittlerweile ignoriert, auch wenn das in diesem Thread wohl wenig Sinn macht.

  4. #4
    Vielleicht weil das Programm nicht von Digital Famitsu sondern von SmileBoom ist oder weil
    die Oberfläche so megamäßig zugekleistert und unübersichtlich (und vorallem anders) ist oder
    sich viele dem Programm und dessen Existenz ebensowenig bewusst sind wie die ein paar
    weiterer Tools, die von eb! vertrieben werden und für andere Genres da sind.

    Oder aber weil die Beispiele ziemlich über die Bedienfähigkeit des Gameplays abschrecken,
    ich kann mich da an ein paar Probleme mit der Engine erinnern. Ausserdem ist die Technik
    dahinter ziemlich überbackener Senf, vorallem die grosse Festlegung auf WAV und AIF als
    Soundformate oder Konzentration von BMP für Grafiken ist schon ziemlich bäh, das wirkt
    sich auch enorm auf den Speicherumfang der Spielchen aus, die dabei entstehen.

    Es lohnt sich wahrscheinlich für viele noch nichtmal, Geld dafür auszugeben wenn das Ding
    auf einer Umgebung läuft, die man auch ohne den Schnickschnack für lau erhält (XNA).

  5. #5
    Ich schieße hier mit meiner Ansicht wahrscheinlich ein bisschen quer.

    Auch wenn häufig gemeint wird, dass Grafik in den meisten Spielen eine eher untergeordnete Rolle spielen sollte, finde ich, dass gerade bei Kämpfen + Action auf dem Maker diese sehr wichtig ist.
    Ich rede hier nicht von irgendwelchen superdicken Spezialeffekten, sondern von Grafiken, die dem Kampf ein "befriedigendes Feeling" geben.

    Da die meisten Kämpfe außerhalb des Standart Kampfsystems sich innerhalb von vier begehbaren Richtungen und einer per Leertaste aktivierten Waffe abspielt (was meiner Meinung nach völlig in Ordnung ist), muss hier das Feeling stimmen.

    Wie benutzt der Held beim Drücken der Leertaste seine Waffe? Sieht man ihn sein Schwert für eine Sekunde nach vorne strecken (wie in den frühen Zelda-Spielen auf dem NES) oder erscheint eine flotte Animation, in der er seine Waffe mit beeindruckendem Schwung in Richtung Gegner bewegt? Wie hört sich das Schwert an? Vielleicht ertönt ein stimmungsvolles "Wusch" beim Zuschlagen?
    Das selbe bei den Gegnern. Wie äußert es sich beim Gegner, dass er getroffen wurde? Blinkt er einfach nur kurz rot auf und liegt dann sofort zu Boden, oder schleudert es ihn mit einem Rumms ein paar Meter nach hinten, wo er entweder an eine Wand donnert oder nach dem Aufprall zu Boden noch einen kleinen Meter entlangschleift?

    Mit einem ansprechenden, vielleicht sogar "wuchtigen" Feeling innerhalb des Kampfes kann ein einfaches Kampfsystem unheimlich Spaß machen. Man muss sich die Wucht des Schwertes, die man in die Visage des Gegners drückt, so richtig schön vorstellen können - anhand der Grafik und der gebotenen Geräusche. Bei so etwas muss die Grafik gar nicht mal anspruchsvoll sein - beispielsweise lässt sich sowas auch sehr gut mit Strichmännchen darbieten.

    So richtig aufgefallen ist mir die Wichtigkeit der Grafik beim Spielen vom alten Doom. An sich schießt man nur auf herumzappelnde 2D-Männlein, die bei einem Treffer mit der ebenfalls zweidimensionalen Schrotflinte eigentlich einfach nur aufhören, sich zu bewegen. Aber anhand der donnernden Geräusche der Schrotflinte und der kurzen, flotten Animationen der Gegner macht das total simple Spielsystem unheimlich Spaß.

  6. #6
    Wenngleich wie wichtig die Optik und Soundkulisse dabei sind, das System muss auch ansich funktionieren,
    hier hapert es bei den allermeisten aufs Extremste. Das Problem ist vielleicht nichtmal die Bewegung, wie dass
    sie nur in 4 Richtungen auf 16x16 funktioniert, sondern die Angriffe. Abseits dieser doofen Steifheit machen noch
    ein paar Standardmittel hier sehr zu schaffen, da es keine Pixelkollision auf den Eventgrafiken gibt, sondern auf
    dem rechteckigen Mapkasten kleine Blockadeblöcke entstehen, noch bevor eine Figur ihr neues Zielfeld erreichen
    kann, makerengineunerfahrene Spieler geraten hier bei allem, was Genauigkeit braucht, am Rand der Vernunft in
    die Frustration und beschweren sich berechtigterweise um diesen Bullshit von Kollision, denn sobald ein Event
    sich auf das nächste Feld bewegen soll, entsteht sofort der angesprochene Block auf diesem und die Grafik
    bewegt sich träge hinterher, bis der Distanzwert zwischen Block und Grafik im Speicher bei 0 angelangt ist.

  7. #7
    Ich stelle mir gerade die Frage wieso in der deutschen Makercommunity noch niemand ein AKS mit WASD + Maussteuerung macht. Zumindest hab ich noch keins in der deutshen Community gesehen. Ich selbst habe vor kurzem ein RPG-Maker game gespielt was solch eine Steuerung gespielt: Avarice. Bei diesem Spiel sieht man ziemlich gut was so eine Steuerung für Vorteile bringt. Mit der linken Maustaste schießt der Charakter in die Richtung des Mauszeigers und mit der rechten Maustaste wechselt man die Waffe. Eine solche Steuerung bringt einige Vorteile wie zum Beispiel dass man nicht auf gleicher Höhe wie der Gegner sein muss was schonmal sehr angenehm ist (ich beziehe mich hier vorallem auf Fernkampfwaffen). Zudem muss sich nicht manuell in die Richtung des Gegners drehen und dann schießen sondern kann beim weglaufen den Gegner bekämpfen. Avarice hat so ziemlich das einzige AKS was mir richtig Spaß gemacht hat. Man muss aber dazu sagen dass ich kaum Spiele mit AKS gespielt habe und bin mir sicher dass ich einige Spiele mit einem gutem AKS übersehen habe. Dies liegt vorallem daran dass ich mit den wenigen AKS Spiele
    sehr unzufrieden war und die dann abgebrochen hab. Oder aber ich hab einfach zu hohe Ansprüche war RPG-Maker games angeht.

  8. #8
    So ein AKS würde auf dem Maker einige Schwierigkeiten mit sich bringen. WASD müsste man mit einem Patch simulieren (zumindest auf den alten Makern), die Maussteuerung auch (ich weiß nicht wie zuverlässig sie bei einem schnellen Actionspiel mit vielen Berechnungen ist) und zusätzlich müsste man ständig berechnen, ob die Kugeln nicht von Hindernissen aufgehalten werden. Außerdem funktionieren solche Spiele am besten mit pixel-genauen Bewegungen der Figuren. Ich bleibe dabei: Für richtige Actionspiele sind andere Engines besser geeignet.

    @caesa_andy
    Ich hab nur Schlechtes über den IG Maker gehört und Magic Maker bestätigt das ja. WAV und BMP ... ololol. Dann doch lieber den Game Maker. Das Problem ist nur: Es geht ja nicht darum Actionspiele zu machen, sondern höchstens Rollenspiele mit einem Action-KS. Ich glaube aber nicht, dass der Game Maker ideal dafür ist, ein Rollenspiel im Stil von Final Fantasy VI oder Dragon Quest zu machen.

  9. #9
    @ Yazmat
    Netwarrior hatte vor einiger Zeit so eine Spielmechanik in einer Technikdemo präsentiert. Die Schusswechsel spielten sich schon recht flott. Für in der Gegenwart oder der Zukunft angesiedelte Szenarien wäre so eine Technik absolut eine Option, die sich vermutlich auch in allen Makerversionen umsetzen lässt. (Für die alten Maker gibt es den Tastenpatch, für die neuen gibt es ganz sicher auch irgendwo ein Maus-Script.) Dann umschiffte man auch die makereigenen Nahkampfhakeleien, wenn sich die Action in hinreichender Distanz zu den Feldern rings um den Helden abspielte.

  10. #10
    Strafen und ähnliche Konzepte kann man ja auch simulieren, muss ja nicht alles so vollständig und frei wie in Resident Evil u.ä. sein. Könnte bspw. so funktionieren, dass man mit einem Charset, das die Blickrichtung rein optisch nicht ändert, an verschiedene Stellen gehen und dort mehr oder minder vorgeskriptete Ereignisse (->Schüsse) auf langsam anrückende Gegner auslösen kann. Was dann noch zählt, sind Timing und Position (und Tastenhämmern). Wenn man so will, ein kurzes Tower-Defense-Minispiel ohne Tower. Ich denke mit so einem System und etwas Kreativität in der Umsetzung der einzelnen Situationen könnte man das Feeling durchaus simulieren. Bsp. für Abwechslung in einem solchen System: verschiedene Richtungen, aus denen Gegner kommen (inkls. automatischem Blicksrichtungswechsel), Geschwindigkeiten und einzelne gegnerische Fernkampfangriffe, denen es auszuweichen gilt, einen Weg, den es zu laufen gilt (mit verschiedenen Angriffswellen), besondere Schusspositionen für besondere Effekte (siehe Real Trolls Post), Sonderangriffe per Tasten-Patch usw.

    Muss ja nicht auf Teufel komm raus wie ein "normales" Spiel funktionieren. Der Maker is nach heutigen Maßstäben nun mal echt nicht mehr normal.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Ich stelle mir gerade die Frage wieso in der deutschen Makercommunity noch niemand ein AKS mit WASD + Maussteuerung macht.
    Wer mir WASD+Maus vorsetzt, dem/der steck ich einen Pfeil ins Knie. Ich bin mit meiner rechten Hand nicht fähig,
    eine Maus zu bedienen und WASD mit dieser zu drücken und die Maus in der linken dazu ist auch etwas unhandlich,
    dazu kommt meine Abneigung gegen WASD.

    Es gibt weiter rechts nicht umsonst eine Formation, die sich Pfeiltastenblock nennt.

    Zitat Zitat
    WASD müsste man mit einem Patch simulieren
    Mit dem Patcherprogramm für DestinyV2 wäre es leicht, HJKL durch WASD zu ersetzen, das dauert mit dem Ding
    keine Minute, solange man dann nicht stattdessen ↑→↓← wegnimmt sondern genanntes, wär mir das auch egal.

    Zitat Zitat
    WAV und BMP ... ololol.
    Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das Ding auch PNGs angenommen hat, aber durch die Flash-Schnittstelle fliegt
    MIDI zB schonmal vornherein raus und AIF gab es glaube ich noch, was auch nicht das grünste Format ist.

    Zitat Zitat
    Dann umschiffte man auch die makereigenen Nahkampfhakeleien, wenn sich die Action in hinreichender Distanz zu den Feldern rings um den Helden abspielte.
    Solange Geschosse keine Events sind, ja. Denn sonst gibt es eine beachtliche Fehlerquote in der Genauigkeit.
    Manche Entwickler würden das als Feature bezeichnen, dass selbst auf dem richtigen Feld der Charakter leicht
    daneben zielen kann, mich würds in dieser "Perspektive" annerven.

  12. #12
    Die Gedanken habe ich mir auch gemacht Kelven. Für mein Spiel bin ich zu dem Entschluss gekommen, dass ich Elemente aus Fallout 3 übernehmen werde. Die Zielerfassung, Prozentuale chancen auf Treffer verschiedener Körperteile, verbesserte Chancen zu treffen je nachdem wie nah der Gegner ist und wie lange der Held bereits zielt. Die Waffe spielt natürlich auch eine Rolle. Allerdings wird das Spiel nicht pausiert sondern läuft weiter, so muss sich der Spieler entscheiden wann er abdrücken will, dem einen reichen 50% Trefferwarscheinlichekit vielleicht aus, dafür dass der Gegner zur Not noch 4 Block entfernt ist, andere lassen den Gegner näher rankommen.

    So kommt in dieses System neben der taktischen Möglichkeit auch noch ein bischen "aktion".

  13. #13
    Jaja, Actionkampfsysteme. Stichwort fliegt und spontan fallen mir zig mögliche Probleme ein, zu denen es Lösungen zu finden gilt:

    - Fairer Schlagabstand zum Gegner (Antibeispiel: Dreamland KS!)
    - Schlag/Schuss muss dann auch treffen
    - Was passiert mit dem Helden wenn er getroffen wird?
    - Was passiert mit dem Gegner wenn er getroffen wird?
    - Steht genügend Platz zum Kämpfen zur Verfügung?
    - Wenn viel Platz: Sieht die Map dann nicht reichlich künstlich aus?
    - Möglichkeit um Orientierung zum Gegner beizubehalten ohne sich kompliziert ausrichten zu müssen
    - Kämpfen und normale Interaktionen sinnvoll miteinander kombinieren (zB versehentlich im Kampf Schild angesprochen)
    - Sind die Gegner fair verteilt und nicht zu schnell oder zu stark?

    Eines der wohl wichtigsten Aspekte zur Problemlösung ist wohl wirklich das Strifen. Ich hasse nichts mehr, als mich immer wieder neu am Gegner auszurichten, bestenfalls auch noch wenn ich nicht genügend Platz dafür habe und mich ganz neu positionieren muss, wobei der Glücksfaktor auch noch eine Rolle spielt - Strifen macht das alles überflüssig. In einem meiner derzeit nicht mehr weitergeführten Projekte hatte ich das Strifen einfach auf "Enter" (gedrückt halten) gelegt und das Schießen auf "Shift" (mit dem Zeigefinger schießt es sich einfach besser) und es klappt recht gut, recht intuitiv. Solch ein Feature will ich nicht mehr missen. Durch die größere Dynamik muss das Kampffeld auch nicht mehr so groß sein.

    Nahkampf-Systeme halte ich für schwieriger. Die meisten Ersteller tendieren zu einem TalkToEvent-System, bei dem quasi eine 50%ige Chance besteht selbst getroffen zu werden, da sich durch das 16x16-Raster nicht intuitiv abschätzen lässt ab wann man angreifen sollte. Erst wenn man peinlich genau auf die Raster achtet, kommt man auch zum erfolgreichen Schlag; und das ist nicht schön. Es ist auch nicht schön, dass sich der Gegner direkt vor dem Helden befinden muss um getroffen zu werden, obwohl der Protagonist häufig ein Schwert, also eine Waffe mit gewisser Reichweite hat. Zur Lösung dieser Nervigkeit, müssen doch lediglich zwei (oder mehr) Felder vor dem Helden abgefragt werden und schon sitzt der Schlag. Gerne auch in Querrichtung, da die Waffe ja auch quer geschwungen wird (sofern grafisch dargestellt). So kompliziert ist das nicht - sehen tue ich es dennoch nur selten.

    Schwieriger wird es, wenn man von mehreren Gegnern umzingelt, in die Ecke gedrängt wird und womöglich permanent Schaden erleidet. Kaum etwas Anderes ist frustrierender, vor allen Dingen wenn nicht genügend Platz zum Ausweichen zur Verfügung steht, die Gegner zu schnell sind oder zu dicht stehen um ordentlich Flucht zu finden und das Szenario somit zur Unfairness verkommt. Hier könnte ich mir vorstellen so eine Art Untouchable-Modus (das richtige Wort ist mir entfallen) einzubauen, in dem man nach einem Treffer kurzzeitig unbesiegbar ist, um permanente Gegentreffer zu vermeiden. Ich würde so etwas in Spiele einbauen, die ihr Augenmerk nicht unbedingt auf dem Kampf haben, aber dennoch mit Kreaturen um sich werfen und das auf viel zu kleinem Raum (zB The Alluring Darkness).
    Umgekehrt müssen auch die Monster irgendwie auf die Schläge reagieren. Stehenbleiben oder zurückgeschleudert werden, kurzzeitig langsamer werden, halt irgendwas. Hit & Run Strategien sind wirklich nicht spaßig, daher sehe ich Gegnerreaktionen doch sehr gerne.

    Sehr nervig ist in Kampfsystemen auch die versehentliche Interaktion mit Objekten. Kampf und Restwelt müssen einfach klar voneinander getrennt sein, sofern es Interaktionsobjekte gibt oder die Gegner nicht unbedingt alle besiegt werden müssen um weiterzukommen (ich bevorzuge eher die Freiheit, meine Gegner dann zu besiegen wenn ich es will), andernfalls steckt man zB in einer Textbox fest und kann den drölfundzwanzig Zombies nicht mehr entgehen. Falls nicht anders möglich, dann eben mit einem Kampf- und Normalmodus oder unterschiedlich belegten Tasten für Interaktion und Angreifen, aber die Trennung muss bestehen.

    Ansonsten: Ich bin keinem guten AKS abgeneigt. Ich liebe die Dinger :-)

    [MG]

    Geändert von TrueMG (09.08.2012 um 08:58 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    So ein bisschen drängt sich mir grade die Frage auf ... wenn es so viele Leute gibt, die gerne Action Spiele und Action adventures machen und spielen und alle Aktion-Kampfsysteme so toll finden ... warum nutzt dann niemand hier im Board den IG-Maker? Der ist ja grade für 2D-Shooter, Action-RPGs und Jump'n Run's gedacht und sollte daher für Spiele mit einem AKS bedeutend besser geeignet sein, als der RPG Maker, welcher ursprünglich nunmal für klassiche J-RPGs vorgesehen war.
    Mir würden da spontan 4 Gründe einfallen:

    1.) Zu großer Aufwand des Neu-Einlernens
    2.) Kostet Geld
    3.) Faulheit
    4.) Baum

    Ich fürchte, davon wird irgendwas schon zutreffen. :x

    MfG Sorata

  15. #15
    Zitat Zitat
    4.) Baum
    5.) gepflanzt
    6.) auf
    7.) Wolke
    8.) gestern
    Jetzt sollte es vollständig sein.

    Zitat Zitat
    Jeanne Action =D
    Haben wir das Spiel nicht jetzt schon ewigoft für Action angepriesen? Bemerken tuten tuts ja irgendwie
    trotzdem kaum jemand.

    Ich habs jedenfalls durchgespielt und macht mir mehr Spass als jedes andere mir bekannte Spiel
    dieser Art, das auf der Engine läuft.

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