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Thema: Action auf dem RPG Maker

  1. #1

    Action auf dem RPG Maker

    Wie gut spielen sich Action-Kampfsysteme auf den (alten) Makern wirklich und ist es überhaupt sinnvoll, sie einzusetzen? Diese Frage hab ich mir gestellt, nachdem ich im Thread zu Zauberer & Prinzessin erfuhr, dass doch recht viele Spieler mein Action-Kampfsystem zu hektisch fanden. Ich verstehe was sie meinen und denke, dass sie recht haben.

    Was kann man machen?

    Bei meinem Spiel war das zwar ein Kampfsystem mit Schlagwaffe, aber ich möchte erst mal nur über die mit Schusswaffen sprechen, weil sie öfters zum Einsatz kommen. Die Probleme sind sich eigentlich auch ähnlich.

    Man könnte jetzt schnell sagen, dass alle Probleme mit dem fehlenden "Pixel Movement" zu tun haben, aber so einfach möchte ich es mir nicht machen. Ich sehe folgende Schwierigkeiten:

    • Man weicht mehr aus als man schießt. Das mag funktionieren, wenn das Spiel in Richtung "Vor mächtigen Gegnern flüchten" geht, aber nicht in einem Resident-Evil-mäßigen Spiel.
    • Der Spieler schaut direkt auf den Gegner (kein Endgegner). Er ist noch recht weit weg. Dann geht er los. Der Spieler feuert. Als der Gegner ihn erreicht, lebt er immer noch.
    • Man muss viel ballern, aber macht das nur in Blickrichtung. Die Spielfigur muss also nach jeder Bewegung ausgerichtet werden.

    In kommerziellen Spielen sehe ich so was selten. Ich vergleiche zwar mit modernen 3D-Spielen (2D-Shooter haben manchmal trotz Pixel Movement ähnliche Probleme), doch deren Spielkonzepte lassen sich mMn auch auf 2D-Spiele übertragen. Bei Resident Evil suche ich mir z. B. eine sichere Position auf der ich bleibe, bis ich alle Gegner getötet hab. Nur in Ausnahmefällen muss ich mal weglaufen. Wenn ein einzelner Zombie auf mich zukommt, ist der lange tot, bevor ich auch nur seinen Atem spüre. Und den Atem von verwesenden Leichen spürt man ziemlich früh.

    Wie könnte man so ein Spielgefühl auf den (alten) Makern erreichen? Müsste man ein ganz anderes System benutzen - z. B. eines mit Auto-Aim - oder reicht es an den Werten herumzuspielen? In einem Horrorspiel wäre es wohl gar nicht so unpassend, wenn sowohl Spieler als auch Gegner nur wenig aushalten.

  2. #2
    Das Zauberwort lautet in der Tat Pixelmovement und die Möglichkeit zu strafen ( zur Seite ausweichen,ohne die Blickrichtung zu wechseln). Dann funktionieren auch Ballerspiele in der klassischen Makerperspektive. Siehe zB Firemen für SNES ( ok, hier werden Feuer gelöscht und nicht geballert, aber das Bewegungsprinzip zählt).
    Ist im Grunde genommen wie bei einem klassischen Horizontal Shooter, der Spieler muss die Möglichkeit haben, auszuweichen, ohne die Blickrichtung zu ändern. Das ist natürlich mit dem Gridmovement im Maker nur sehr schwer umzusetzen, aber nicht unmöglich.

  3. #3
    Ich halte den RPG Maker für Action-Kampfsysteme für ziemlich ungeeignet, was hauptsächlich am Bewegungssystem liegt. Wobei ich nicht einmal hauptsächlich das Tile Movement meine sondern eher, dass man sich nur in 4 Richtungen bewegen kann (was sich allerdings relativ leicht auf 8 erweitern lässt, wobei es dann trotzdem noch nur 4 Blickrichtungen gibt), dadurch Drehungen nur jeweils in 90°-Abstufungen möglich sind und dass man sich nicht einfach so drehen kann, sondern immer auch einen Schritt in die entsprechende Richtung läuft.

    Gegen die Hektik fallen mir - abgesehen von Auto Aim - spontan drei Maßnahmen ein, wobei die eigentlich auch relativ offensichtlich sind und kein Allheilmittel sind (und du sie, wenn ich mich nicht irre, in Zauberer und Prinzessin auch verwendet hast):

    - Bei Nahkampfwaffen den Trefferradius erhöhen, d.h. auch weiter entfernt stehende oder diagonal angrenzende Gegner werden getroffen
    - Getroffene Gegner werden ein oder zwei Tiles zurückgeschleudert und evtl. kurz gelähmt
    - Weniger Gegner, die dafür aber mehr Treffer aushalten (was bei einem Resident Evil-Verschnitt aber natürlich Blödsinn ist)

  4. #4
    Man kann den Maker mit Addons von Cherry optimieren, so dass man zum straven einfach eine Taste drücken muss.
    Da ist nix dabei, wenn man es darauf anlegt, denke ich mal. Ich bin allerdings nicht unbedingt ein Fan von AKS, auch wenn ich das
    AKS von "Zauberer und Prinzessin" doch recht ansprechend fand, auch wenn es ein einfaches war.
    Von Hektik ist da keine Spur, dafür waren die Gegner zu langsam. (Dass man vorm Computer nicht wegpennen soll ist wohl klar.
    Deshalb auch der NamIch würde es eher als "stockend" betrachten. Der Prinz als Nahkämpfer hält zwar einiges aus, aber
    dennoch war man stets besser beraten auf Distanz zu bleiben und den Gegner mit Spezialtechniken niederzuringen, da er ja
    trotzdem gut Schaden kassiert hat, wenn er getroffen wurde, was aber durch die Regeneration kein großes Problem war.
    Höchstens beim Boss mit den Flammenwerfern hab ich ne Weile gehockt, aber die Abläufe haben sich ja immer wiederholt und wenn
    man halbwegs aufmerksam ist, hat man das in ca einer viertel Stunde hinter sich, so nen Bosskampf soll ja auch fordern und
    es gibt ja noch die Möglichkeit den Schwierigkeitsgrad herrabzuschrauben, sollte es absolut nicht gehen.

    Aber um Thema:
    Dass der Spieler, sollte er mit einer Schusswaffe herummrennen wenig aushalten sollte, ist logisch, aber wenn der Gegner auf nahkampfdistanz kommen muss, sollte er zumindest etwas aushalten
    und gern soll der Spieler sich auch mal neu positionieren müssen, denn man will ja nicht nur die Spielzeit sinnfrei strecken sondern auch herrausforderungen schaffen.
    Ein Anfang währe es, wenn die Feuerwaffe nur eine begrenzte Reichweite hätte von so sagen wir fünf Feldern.
    Der Gegner sollte, wenn es denn ein schwacher ist mindestens drei Schuss aushalten, was aber nur ein ungenauer Wert ist, da man in einem gescheiten Horrorgame auch mehrere Waffen findet.
    Wenn man ein sinnfreies Hack and Slay massaker Spiel machen will, dürfen Feinde ruhig schon nach dem ersten Schuss drauf gehen, aber der Thrill bei einem Horrorgame liegt darin, dass
    die Gegner einen ganz leicht mal eben umlegen können, wenn man nicht aufpasst, sonst rennt doch der Spieler freudestralend durch die Welt und metzelt mich wachsender Begeisterung
    die Horden von menschenfressenden Zombies, die ja eigentlich gefährlich sein sollten, ab. Eine Gewisse Ballance sollte also schon drinn sein.
    Ein weiteres Element von Horrorgames wie RE ist die Tatsache, dss man mit begrenzter Munition auskommen muss und hin und wieder auch mal die Keule rausholen muss um seine
    Patronen nicht an schwachen Gegnern zu vergeuden, womit diese im Grunde das ganze Spiel über gefährlich sein können, da sie einen wertvolle Munition kosten können oder aber eben im
    Nahkampf schaden machen, womit wir zu Negativen Zuständen kommen, die man sich bei Gegentreffern einfangen kann.
    Der Klassiker ist hier Gift. Es schädigt einen in gewissen Abständen, bis man im Grunde nur noch von der Kleidung zusammengehalten wird, was auch ein gewisser
    Nervenkitzel sein kann, denn wir wissen ja in Horror RPGs geht es ums nakte Überleben des Protagonisten.
    Du siehst also, das KS ist zwar wesentlicher Bestandteil aber nicht alles. Das drumherum macht schon viel aus.

  5. #5
    Gegner zurückschleudern, größere Feuerkraft und eine Zielerfassungstaste sind gute (und schön einfach einzubauende) Mittel, um das Bedienungsgefrickel nicht so nachteilig und nervend werden zu lassen. Als zusätzliche Möglichkeiten fallen mir noch ein:

    - Blickrichtungsänderung ohne Bewegung. Mit dem Tastenpatch wäre es möglich, die Figur per WASD zu lenken. Die Pfeiltasten könnten dann für eine Kehre auf der Stelle genutzt werden. Wenn ich meine Finger probehalber auf die Tastatur lege, kommt das gut hin. Eine Mausunterstützung wäre noch eleganter.
    - Eine per Tastendruck fixierte Blickrichtung wäre eine andere Variante. So ließe sich die übliche Taktik des seitlichen Ausweichens bei schneller Zielerfassung aus Baller- und Klickrollenspielen auf den Maker übertragen.
    - Hindernisse, die überschossen werden können. So würde eine Kiste den Gegner blockieren, doch wenn sie nicht gerade zwei Meter hoch ist, fliegen abgegebene Schüsse (beider Parteien) darüber hinweg. Nimmt man die fixierte Blickrichtung hinzu, wird es noch bequemer.
    - Umgebung einbeziehen. Ein Schuss auf den Heizkessel lässt die erste anrollende Gegnerwelle verglühen. Ein Schuss auf den Arzneischrank produziert eine im richtigen Maße hässliche Wolke aus Splittern und Gift. Ein Schuss mit der groben Flinte mitten in die Decke lässt Geröll herunterrasseln, das den ersten Zombie unter sich bergäbt und einen Schutthaufen hinterlässt, der die Nachrücker verlangsamt. Während sie das Hindernis aus dem Weg hacken, können sie weiter beharkt werden. Mit viel Bastelfleiß könnte ausgerechnet aus der Makerbeschränkung eine richtig interessante Alternative erwachsen.

  6. #6
    @real Troll:
    Ich frag mich grad wie du in die Decke schießen willst x3
    Naja, ansich sind die Vorschläge aber gut, das muss man schon sagen

  7. #7
    @[KoA-Angel]
    Ich finde, dass die alten 2D-Actionspiele mit Maker-Perspektive trotz Pixel Movement ähnliche Probleme haben, z. B. Zombies oder The Chaos Engine (die beiden fallen mir gerade ein). Der einzige Vorteil vom Pixel Movement ist, dass man sich praktisch auf der Stelle umdrehen kann. Bei Paradroid auf dem C64 wurde das ganz gut gelöst, da muss man zuerst den Schussknopf und dann die Richtung drücken, aber der Roboter war sowieso ziemlich träge und dadurch leichter zu steuern.

    Strafing ist sicher nicht schlecht, aber das bietet sich hauptsächlich für reine Ballerspiele an. Die meisten Maker-Actionspiele gehen ja eher in Richtung Action-Adventure.

    @Attila Rodriguez
    Stimmt, deine ersten beiden Punkte hab ich eingebaut, aber mit mehreren Gegnern ist das trotzdem noch ziemlich hektisch.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Ein weiteres Element von Horrorgames wie RE ist die Tatsache, dss man mit begrenzter Munition auskommen muss und hin und wieder auch mal die Keule rausholen muss um seine Patronen nicht an schwachen Gegnern zu vergeuden
    Spätestens ab Teil 2 hatte ich eigentlich immer genug Munition. Man darf nur nicht so oft daneben schießen. An den Zombies konnte man aber auch ohne Probleme vorbeilaufen. Jedenfalls funktioniert so ein System nur mit Auto-Aim, sonst kommt zu schnell Frust auf, wenn man wegen der hackeligen Steuerung schon wieder ein ganzes Magazin verschwendet hat.

    @real Troll
    Blickrichtungsänderung ohne Bewegung: Umgekehrt finde ich es besser, also steuern mit Cursor, Blickrichtung ändern mit WASD. Ich bin kein PC-Spieler, deswegen mag ich nur mit etwas steuern, das wie das Steuerkreuz auf einem Controll Pad aussieht.

    Hindernisse, die überschossen werden können: Die lassen sich einfach einbauen, aber wenn der Gegner nicht schießen kann, hat der Spieler leichtes Spiel. Für die Standard-KI ist schon eine kleine Kiste ein fast unüberwindbares Hindernis.

    Umgebung einbeziehen: Das finde ich gut, aber ein Mittel gegen die Hektik ist es wohl nicht. Man muss die Umgebung ja erst mal treffen.

  8. #8
    Ist es mit dem maker theoretisch möglich, ein "dynamisches" Menü auf dem Bildschirm zu generieren? Also dass man die Gegner wie Menüpunkte in einem Menü auswählen kann?

    Dann ließe sich vllt ein Aktion-KS im Stile von Fallout 3 entwickeln. Man drückt Shift, das Spiel wird pausiert, und alle Gegner / anvisierbare Umgebungsobjekte werden in Menüpunkte umgewandelt. Mit steuerkreuz und ENTER kann man dann im Pausenmodus 2 oder 3 Ziele bestimmen, und drückt dann nochmal Shift, woraufhin der Char die zuvor definierten Schüsse abgibt. Dannach muss man dann ein paar Sekunden warten, bevor man wieder angreifen kann. Dadurch würde man das theoretische "Gefühl" eines Aktion-Spiels erhalten, gleichzeitig aber die Hektik rausnehmen.

    Allerdings habe ich keine Ahnung, in wie weit sowas mit dem maker realisierbar ist.

  9. #9
    Das ist ohne weiteres möglich, aber das bietet sich mMn nur für Rollenspiele oder Adventures an. In einem Horrorspiel würde das der Stimmung schaden und in einem Shooter der Dynamik.

  10. #10
    Eine Kompromisslösung wie in Final Fantasy 12 könnte bei RPGs auch funktionieren. Bei dessen Kampfsystem ist die Genauigkeit der Bewegung egal, weil es keine Kollisionsabfrage gibt, die Treffer stattdessen vorberechnet werden. Dennoch hat man annähernd die Dynamik eines Action- Spiels und auf die kommt es mir persönlich mehr an, als auf totale Kontrolle.


    Action stößt auf dem RPG Maker an Grenzen, wenn sie modernen Spielen nachempfunden wird. Wenn sie also eine Mischung aus totaler Kontrolle und gegnerischer KI sein soll. Meiner Vorstellung nach, sollte man sich eher an Spiele wie Castlevania orientieren, deren Gegner studierbare Verhaltensmuster aufweisen, die, erstmal durchschaut, nur noch wenig Geschick abverlangen. Einige RPG Maker- Spiele gehen ja einen ähnlichen Weg, wie Hell Gates und ich glaube Macht, wo Gegner z.B. nicht einfach bei Berührung verletzen. Japanische Action Adventures, die in Zeldas Tradition stehen, sind genauso: Zelda selbst, Landstalker (meiner Erinnerung nach hat das kein Pixelmovement und mehr als vier Blickrichtungen sowieso nicht), Light Crusader, Alundra 1 und 2, neuerdings Pandora's Tower. Alle verlangen in erster Linie Beobachtungsgabe und erst dann Geschick.

  11. #11
    Ich hab Castlevania immer als "total schwer" in Erinnerung, aber wahrscheinlich liegt das auch an meiner ungeduldigen Spielweise. Bei den Endgegnern des Action-KS' in Zauberer & Prinzessin hab ich so was versucht, allerdings ist das immer noch zu hektisch gewesen. Ich finde es recht schwierig einen Kompromiss zu finden, bei dem der Spieler noch gefordert wird und er trotzdem nicht hektisch durch die Gegend laufen muss.

    Zitat Zitat
    Eine Kompromisslösung wie in Final Fantasy 12 könnte bei RPGs auch funktionieren.
    In einem Rollenspiel, ja, das wäre mir allemal lieber als ein typisches ATB- oder CTB-KS. Manchmal kann so was aber auch noch schlechter sein. Zum Beispiel bei Vagrant Story. Ich liebe dieses Spiel, für mich ist es das beste Action-Adventure auf der PSX - aber nicht wegen dem Gameplay. Das war viel zu behäbig und umständlich, Anti-Action, die zwar gut aussieht, sich aber nicht gut spielt.

    So ein KS wie bei FF12 wäre aber wohl recht kompliziert. Man müsste seinen Mitstreitern jederzeit Befehle geben können, die sie auch ausführen, am besten nicht nur mit "Step toward target", obwohl das vielleicht auch schon reichen würde. Die Gegner brauchen auch eine KI. Und dann müsste man das Spiel so koordinieren, dass sich die ganzen Attacken nicht ins Gehege kommen. Wobei es mir beim Thread wie gesagt hauptsächlich um Action-Adventures ging.

  12. #12
    Lieber Kelven. Schau dir doch mal mein altes Spielchen Three Monkeys an. Da gab es ein Action-KS mit Ballern und Strafen (indem der naheliegendste Gegner vom Helden anvisiert wird)

  13. #13
    Natürlich ist der Maker unideal für Resident Evil-Clone. Man kann A) versuchen irgendwas möglichst optimiert anzunähern, oder B) etwas gestalten, für dass die Eigenschaften des Systems nicht als großer Nachteil zu sehen sind. Es gibt ja Menschen, die haben Spass an "Hit & Run" Actionkampfsystemen und zumindest mit Nahkampfwaffen geht sowas doch recht passabel.

    Die "Bordmittel" des Makers sind allerdings wenig geeignet für Actionsachen. Kollisionen zwischen Charsets (Dreamland KS) sind zum kotzen. Projektile mit Charset-Kollision sind zum kotzen. Das Gridmovement selbst ist zu Berechnung zum kotzen. In meinem Panzershootercontestgame hatte ich Gridkollision (allerdings im PP berechnet ) das war scheisse, mit Verwendung der Pixelkoordinaten und "virtuellem" Radius war es gleich viel viel besser und da ist imo der Trick: Weniger Eventseiten / Kollisionseffekte zwischen Charsets oder sowas, sondern pure Berechnung der Handlungen und Makermittel nur zur Visualisierung.

    Geändert von Corti (03.08.2012 um 08:25 Uhr)

  14. #14
    @Itaju
    Das kenne ich glaube ich sogar, aber da gab es afaik keine Hindernisse im Weg, oder? Eine Strafing-Funktion und das Anvisieren vom nächsten Gegner lassen sich ja leicht umsetzen, aber wenn es darum geht zu berechnen, ob zwischen Tile A und B keine Hindernisse liegen, dann wird es kompliziert. Wobei es auch dazu Lösungsansätze gibt, Grandy und anti-freak haben dazu mal was im XP-Forum gepostet.

  15. #15
    habs mir auch überlegt. du kannst das über die Tile-Event ID in den Chipseteinsätzen regeln. Dann berechnest du eine Route zwischen 2 Items und rufst dazwischen in einem algorythmus auf, welche ID die Tiles haben und lässt es in einer variable Speichern.

    Stell dir vor H ist Hero, O ist Obstacle und M ist das Monster. ein Punkt ist ein Tile auf dem nix besonderes steht

    H...O..M

    Bei Abschuss bei H lässt den Algorythmus spielen. Das ganze in einer Variable speichern (bei längeren Distanzen natürlich in mehreren Variablen)

    000100

    Das bedeutet jetzt, dass das Tile das 4 Felder zwischen Held und Monster liegt ein Hindernis besitzt, ein Schuss würde sein Ziel nicht erreichen.

    Ich hab mir das Konzept überlegt um Geschosse die Gegner abzufeuern durch Hindernisse durchfliegen zu lassen (Phasing Mode ON), die zwar weder Held noch Gegner passieren könnten (Wasser), aber über die Geschosse logischerweise trotzdem fliegen sollten.

  16. #16
    ich hatte mir damals ja mal ähnliche gedanken gemacht, und auch was mit hilfe von destiny geschaffen, was eine bewegung per WASD, ohne richtungswechsel ermöglicht hat.
    "gelenkt" wurde dann mit der maus, und der cursor hatte als fadenkreuz gedient, und die projektile sind vom helden richtung cursor und darüber hinaus geflogen.
    mal gucken, ob ich den thread noch finde. aber sowas würde sicherlich spaß machen. muss halt die berechnung entsprechend genau sein, und ein projektil wird kein charset oder ähnliches, sondern ein picture.
    wobei ich damals keine projektile angezeigt habe, sondern nur die einschüsse in einer kleinen animation angedeutet habe.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Diese Frage hab ich mir gestellt, nachdem ich im Thread zu Zauberer & Prinzessin erfuhr, dass doch recht viele Spieler mein Action-Kampfsystem zu hektisch fanden. Ich verstehe was sie meinen und denke, dass sie recht haben.
    Ich habe erst vor wenigen Tagen die Vollverison und kurz darauf nochmal die Demo gespielt. Das alte Kampfsystem hatte die Schwäche, dass man in kleinen, viereckigen Räumen gekämpft hat. Die Auswahl der Skills war nicht flüssig. Das "Feeling" war nicht gut.

    Vergleichbare Kampfsysteme findet man bei z.B. Macht wo das Actionkampfsystem sehr viel Spass macht. Dieses kommt ohne Pixelmovement aus.

    Spiele mit Schusswaffen gibt es auch zu genüge. Bekanntestes Beispiel dürfte Alone sein, dort hat das Schießen sehr viel Spass gemacht (obwohl die Räume teilweise sehr klein waren). Es gibt noch andere Spiele mit sehr tollen Schusswaffen, aber die Namen habe ich leider alle vergessen ._.

    Das Thema selbst ist geschmackssache, ich kenne Leute, die nur auf Pixelmovement setzen und alles andere als unspielbaar abtun. Mich soll es nicht stören, ich kenne genug Action-Kampfsysteme, die mir gefallen. An denen sollte man sich orientieren. Ich bin nicht ganz sicher welchen Kern das Thema haben soll. Die Posts klingen derzeit nach alternativen Kampfsystemen.

    Geändert von Daos-Mandrak (05.08.2012 um 13:03 Uhr)

  18. #18
    Das Kampfsystem von Macht (zumindest bei der ersten Demo, weiß nicht ob sich das geändert hat) setzt aber auch auf die Wehrlosigkeit der Gegner. Man kann sie ohne Mühe verprügeln. Das ist zum Abreagieren sicher nicht schlecht, nimmt dem Spiel aber auch die Herausforderung.

    Zitat Zitat
    Beispiel dürfte Alone sein, dort hat das Schießen sehr viel Spass gemacht
    Wenn ich das Spiel mit einem durchschnittlichen Flash-Actionspiel vergleiche, ist es aber nicht besonders gut. Das liegt sicher auch an der für einen Shooter generell nicht so optimalen Perspektive, aber auch an den Eigenheiten des Makers. Er ist für solche Spiele halt nicht gemacht und das merkt man immer wieder.

  19. #19

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Was Alone angeht, bin ich erstmal auf die Überarbeitete Technik und die Waffen gespannt. Von allen Games mit AKS die ich gespielt habe, war schon die noch Verbuggte Version von Alone sehr viel angenehmer zu spielen als sonstige.

  20. #20
    So ein bisschen drängt sich mir grade die Frage auf ... wenn es so viele Leute gibt, die gerne Action Spiele und Action adventures machen und spielen und alle Aktion-Kampfsysteme so toll finden ... warum nutzt dann niemand hier im Board den IG-Maker? Der ist ja grade für 2D-Shooter, Action-RPGs und Jump'n Run's gedacht und sollte daher für Spiele mit einem AKS bedeutend besser geeignet sein, als der RPG Maker, welcher ursprünglich nunmal für klassiche J-RPGs vorgesehen war.

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