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Deus
@Itaju
Das kenne ich glaube ich sogar, aber da gab es afaik keine Hindernisse im Weg, oder? Eine Strafing-Funktion und das Anvisieren vom nächsten Gegner lassen sich ja leicht umsetzen, aber wenn es darum geht zu berechnen, ob zwischen Tile A und B keine Hindernisse liegen, dann wird es kompliziert. Wobei es auch dazu Lösungsansätze gibt, Grandy und anti-freak haben dazu mal was im XP-Forum gepostet.
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Ehrengarde
habs mir auch überlegt. du kannst das über die Tile-Event ID in den Chipseteinsätzen regeln. Dann berechnest du eine Route zwischen 2 Items und rufst dazwischen in einem algorythmus auf, welche ID die Tiles haben und lässt es in einer variable Speichern.
Stell dir vor H ist Hero, O ist Obstacle und M ist das Monster. ein Punkt ist ein Tile auf dem nix besonderes steht
H...O..M
Bei Abschuss bei H lässt den Algorythmus spielen. Das ganze in einer Variable speichern (bei längeren Distanzen natürlich in mehreren Variablen)
000100
Das bedeutet jetzt, dass das Tile das 4 Felder zwischen Held und Monster liegt ein Hindernis besitzt, ein Schuss würde sein Ziel nicht erreichen.
Ich hab mir das Konzept überlegt um Geschosse die Gegner abzufeuern durch Hindernisse durchfliegen zu lassen (Phasing Mode ON), die zwar weder Held noch Gegner passieren könnten (Wasser), aber über die Geschosse logischerweise trotzdem fliegen sollten.
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Krieger
ich hatte mir damals ja mal ähnliche gedanken gemacht, und auch was mit hilfe von destiny geschaffen, was eine bewegung per WASD, ohne richtungswechsel ermöglicht hat.
"gelenkt" wurde dann mit der maus, und der cursor hatte als fadenkreuz gedient, und die projektile sind vom helden richtung cursor und darüber hinaus geflogen.
mal gucken, ob ich den thread noch finde. aber sowas würde sicherlich spaß machen. muss halt die berechnung entsprechend genau sein, und ein projektil wird kein charset oder ähnliches, sondern ein picture.
wobei ich damals keine projektile angezeigt habe, sondern nur die einschüsse in einer kleinen animation angedeutet habe.
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