Eine Kompromisslösung wie in Final Fantasy 12 könnte bei RPGs auch funktionieren. Bei dessen Kampfsystem ist die Genauigkeit der Bewegung egal, weil es keine Kollisionsabfrage gibt, die Treffer stattdessen vorberechnet werden. Dennoch hat man annähernd die Dynamik eines Action- Spiels und auf die kommt es mir persönlich mehr an, als auf totale Kontrolle.


Action stößt auf dem RPG Maker an Grenzen, wenn sie modernen Spielen nachempfunden wird. Wenn sie also eine Mischung aus totaler Kontrolle und gegnerischer KI sein soll. Meiner Vorstellung nach, sollte man sich eher an Spiele wie Castlevania orientieren, deren Gegner studierbare Verhaltensmuster aufweisen, die, erstmal durchschaut, nur noch wenig Geschick abverlangen. Einige RPG Maker- Spiele gehen ja einen ähnlichen Weg, wie Hell Gates und ich glaube Macht, wo Gegner z.B. nicht einfach bei Berührung verletzen. Japanische Action Adventures, die in Zeldas Tradition stehen, sind genauso: Zelda selbst, Landstalker (meiner Erinnerung nach hat das kein Pixelmovement und mehr als vier Blickrichtungen sowieso nicht), Light Crusader, Alundra 1 und 2, neuerdings Pandora's Tower. Alle verlangen in erster Linie Beobachtungsgabe und erst dann Geschick.