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Thema: Action auf dem RPG Maker

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ist es mit dem maker theoretisch möglich, ein "dynamisches" Menü auf dem Bildschirm zu generieren? Also dass man die Gegner wie Menüpunkte in einem Menü auswählen kann?

    Dann ließe sich vllt ein Aktion-KS im Stile von Fallout 3 entwickeln. Man drückt Shift, das Spiel wird pausiert, und alle Gegner / anvisierbare Umgebungsobjekte werden in Menüpunkte umgewandelt. Mit steuerkreuz und ENTER kann man dann im Pausenmodus 2 oder 3 Ziele bestimmen, und drückt dann nochmal Shift, woraufhin der Char die zuvor definierten Schüsse abgibt. Dannach muss man dann ein paar Sekunden warten, bevor man wieder angreifen kann. Dadurch würde man das theoretische "Gefühl" eines Aktion-Spiels erhalten, gleichzeitig aber die Hektik rausnehmen.

    Allerdings habe ich keine Ahnung, in wie weit sowas mit dem maker realisierbar ist.

  2. #2
    Das ist ohne weiteres möglich, aber das bietet sich mMn nur für Rollenspiele oder Adventures an. In einem Horrorspiel würde das der Stimmung schaden und in einem Shooter der Dynamik.

  3. #3
    Eine Kompromisslösung wie in Final Fantasy 12 könnte bei RPGs auch funktionieren. Bei dessen Kampfsystem ist die Genauigkeit der Bewegung egal, weil es keine Kollisionsabfrage gibt, die Treffer stattdessen vorberechnet werden. Dennoch hat man annähernd die Dynamik eines Action- Spiels und auf die kommt es mir persönlich mehr an, als auf totale Kontrolle.


    Action stößt auf dem RPG Maker an Grenzen, wenn sie modernen Spielen nachempfunden wird. Wenn sie also eine Mischung aus totaler Kontrolle und gegnerischer KI sein soll. Meiner Vorstellung nach, sollte man sich eher an Spiele wie Castlevania orientieren, deren Gegner studierbare Verhaltensmuster aufweisen, die, erstmal durchschaut, nur noch wenig Geschick abverlangen. Einige RPG Maker- Spiele gehen ja einen ähnlichen Weg, wie Hell Gates und ich glaube Macht, wo Gegner z.B. nicht einfach bei Berührung verletzen. Japanische Action Adventures, die in Zeldas Tradition stehen, sind genauso: Zelda selbst, Landstalker (meiner Erinnerung nach hat das kein Pixelmovement und mehr als vier Blickrichtungen sowieso nicht), Light Crusader, Alundra 1 und 2, neuerdings Pandora's Tower. Alle verlangen in erster Linie Beobachtungsgabe und erst dann Geschick.

  4. #4
    Ich hab Castlevania immer als "total schwer" in Erinnerung, aber wahrscheinlich liegt das auch an meiner ungeduldigen Spielweise. Bei den Endgegnern des Action-KS' in Zauberer & Prinzessin hab ich so was versucht, allerdings ist das immer noch zu hektisch gewesen. Ich finde es recht schwierig einen Kompromiss zu finden, bei dem der Spieler noch gefordert wird und er trotzdem nicht hektisch durch die Gegend laufen muss.

    Zitat Zitat
    Eine Kompromisslösung wie in Final Fantasy 12 könnte bei RPGs auch funktionieren.
    In einem Rollenspiel, ja, das wäre mir allemal lieber als ein typisches ATB- oder CTB-KS. Manchmal kann so was aber auch noch schlechter sein. Zum Beispiel bei Vagrant Story. Ich liebe dieses Spiel, für mich ist es das beste Action-Adventure auf der PSX - aber nicht wegen dem Gameplay. Das war viel zu behäbig und umständlich, Anti-Action, die zwar gut aussieht, sich aber nicht gut spielt.

    So ein KS wie bei FF12 wäre aber wohl recht kompliziert. Man müsste seinen Mitstreitern jederzeit Befehle geben können, die sie auch ausführen, am besten nicht nur mit "Step toward target", obwohl das vielleicht auch schon reichen würde. Die Gegner brauchen auch eine KI. Und dann müsste man das Spiel so koordinieren, dass sich die ganzen Attacken nicht ins Gehege kommen. Wobei es mir beim Thread wie gesagt hauptsächlich um Action-Adventures ging.

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