@[KoA-Angel]
Ich finde, dass die alten 2D-Actionspiele mit Maker-Perspektive trotz Pixel Movement ähnliche Probleme haben, z. B. Zombies oder The Chaos Engine (die beiden fallen mir gerade ein). Der einzige Vorteil vom Pixel Movement ist, dass man sich praktisch auf der Stelle umdrehen kann. Bei Paradroid auf dem C64 wurde das ganz gut gelöst, da muss man zuerst den Schussknopf und dann die Richtung drücken, aber der Roboter war sowieso ziemlich träge und dadurch leichter zu steuern.

Strafing ist sicher nicht schlecht, aber das bietet sich hauptsächlich für reine Ballerspiele an. Die meisten Maker-Actionspiele gehen ja eher in Richtung Action-Adventure.

@Attila Rodriguez
Stimmt, deine ersten beiden Punkte hab ich eingebaut, aber mit mehreren Gegnern ist das trotzdem noch ziemlich hektisch.

@Yenzear
Zitat Zitat
Ein weiteres Element von Horrorgames wie RE ist die Tatsache, dss man mit begrenzter Munition auskommen muss und hin und wieder auch mal die Keule rausholen muss um seine Patronen nicht an schwachen Gegnern zu vergeuden
Spätestens ab Teil 2 hatte ich eigentlich immer genug Munition. Man darf nur nicht so oft daneben schießen. An den Zombies konnte man aber auch ohne Probleme vorbeilaufen. Jedenfalls funktioniert so ein System nur mit Auto-Aim, sonst kommt zu schnell Frust auf, wenn man wegen der hackeligen Steuerung schon wieder ein ganzes Magazin verschwendet hat.

@real Troll
Blickrichtungsänderung ohne Bewegung: Umgekehrt finde ich es besser, also steuern mit Cursor, Blickrichtung ändern mit WASD. Ich bin kein PC-Spieler, deswegen mag ich nur mit etwas steuern, das wie das Steuerkreuz auf einem Controll Pad aussieht.

Hindernisse, die überschossen werden können: Die lassen sich einfach einbauen, aber wenn der Gegner nicht schießen kann, hat der Spieler leichtes Spiel. Für die Standard-KI ist schon eine kleine Kiste ein fast unüberwindbares Hindernis.

Umgebung einbeziehen: Das finde ich gut, aber ein Mittel gegen die Hektik ist es wohl nicht. Man muss die Umgebung ja erst mal treffen.