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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

  1. #281
    Die Dateien habe ich direkt aus dem Ordner genommen, in dem das Plugin drin war.
    Wie kompiliere ich die Dateien ins DLL Format? o_O
    Ich habe zu der Thematik gar kein wissen ^^

  2. #282
    Hast du das "Getting Started" von Cherry durchgelesen? ( http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...g_started.html )
    Da du nicht weißt wie du die Dateien ins .dll-Format kompilierst, geh' ich davon aus, dass du es nicht gelesen hast. Ansonsten noch einmal in Ruhe durchlesen.
    Das ist schon ziemlich hilfreich für den Umgang mit DynRPG, auch wenn ich mich danach immernoch n bisschen doof angestellt hab. :'D
    Das einzige was du im DynPlugins brauchst sind die .dll Dateien.

  3. #283
    Also ich habs mir jetzt nochmal durchgelesen und bin bezüglich der dll Dateien so schlau wie vorher o_O"

    Ich habe mal diese Step by Step Anleitung befolgt und komme am ende nicht weiter, wo ich den Code in das Fenster kopiert habe
    https://scrot.de/img/o/5/h14OmqP2DR_MsemxHU_cyuCy1.png <- Screen

    Edit:
    Habe Kontakt zu HerrDekay hergestellt, der mir mit dem Programm hilft.
    Danke an Mithra und Quetschi für die Hilfe ^^

    Geändert von Yenzear (05.08.2013 um 23:09 Uhr)

  4. #284
    Tag zusammen.
    Irgendwer, ich glaube es war Corti, hatte mal nen Plugin für den 2k3 geschrieben welches die Zeitlieste beschleunigt (da die beim 2k3 ja von der Anzahl der Kampfteilnehmer abhängt und das so gelöst wurde dass die immer so behandelt wir dals ob nur eine rda ist). Kann mir jemand das Plugin nochmal bitte posten? Auf Cherrys Seite hab ich das nicht gefunden (außer das ist bei diesem "Ein paar KS Änderungen" mit drin, dann sollte das da aber mit beistehen).

    Fänd ich voll super von euch. =O

  5. #285
    Die Version die ich mal gepostet hab nannte sich "AtbTweak", war aber nicht soooo fortgeschritten wie das was möglich ist. Das erweiterte Atb-Reglungsplugin ist derzeit wieder in Arbeit (hatte ein paar Fehler) .

  6. #286
    Keh, dann warte ich mal. Wäre nämlich voll cool das Ding. xD

  7. #287
    Hallo!

    Ich wollte mal nachfragen, ob es schon einen Fix für die Transparenz Probleme mit dem Maker und DynRPG gibt? Wenn nicht, ist da irgendwas in Aussicht?

  8. #288
    Gibt es eigentlich eine Möglichkeit für Gegner eine art Aggro Verhalten einzustellen? Sprich, dass bestimmte Ziele bevorzugt werden? DIe Vordere Reihe z.B. oder ein bestimmter Charakter nachdem Skill X eingesetzt wurde? Sowas wäre extrem hilfreich für mein momentanes Projekt. xD

  9. #289
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Gibt es eigentlich eine Möglichkeit für Gegner eine art Aggro Verhalten einzustellen? Sprich, dass bestimmte Ziele bevorzugt werden? DIe Vordere Reihe z.B. oder ein bestimmter Charakter nachdem Skill X eingesetzt wurde? Sowas wäre extrem hilfreich für mein momentanes Projekt. xD
    Mir fällt nur das hier ein: http://rpgmaker.net/engines/rm2k3/utilities/23/
    Vielleicht ist ja der Source Code dabei und du kennst dich etwas mit Programmieren aus

  10. #290
    @Aggro: Geht. Hab ich.

    Ist aber kein reines DynScript sondern funktioniert lediglich als Teil meiner EventStruktur.
    In DynRPG überschreibe ich das Ziel von Kampfhandlungen mit dem aktuellen Aggroziel.
    Im Eventcode berechne ich dieses Ziel in dem ich nach Heldenangriffen den heldenspezifischen Aggrowert der angegriffenen Monster verändere. Meine "Aggro" ist allerdings kein Aggrowert sondern ein Array aus Aggrowerten, dass nach jeder Runde aufgerückt wird, also eher flüchtige Aggro anstatt der "Monster haut mich weil ich es vor 10 Min. mal gehauen habe"-Aggro aus MMOs.

    @DynScript ausm Netz:
    Ich kenne eines, dass Träger einer Condition zum bevorzugten Ziel macht. Ein AoE-Spott lässt sich damit machen.

    Geändert von Corti (15.08.2013 um 11:44 Uhr)

  11. #291
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Aggro: Geht. Hab ich.

    Ist aber kein reines DynScript sondern funktioniert lediglich als Teil meiner EventStruktur.
    In DynRPG überschreibe ich das Ziel von Kampfhandlungen mit dem aktuellen Aggroziel.
    Im Eventcode berechne ich dieses Ziel in dem ich nach Heldenangriffen den heldenspezifischen Aggrowert der angegriffenen Monster verändere. Meine "Aggro" ist allerdings kein Aggrowert sondern ein Array aus Aggrowerten, dass nach jeder Runde aufgerückt wird, also eher flüchtige Aggro anstatt der "Monster haut mich weil ich es vor 10 Min. mal gehauen habe"-Aggro aus MMOs.

    @DynScript ausm Netz:
    Ich kenne eines, dass Träger einer Condition zum bevorzugten Ziel macht. Ein AoE-Spott lässt sich damit machen.
    So ein richtiges MMO Verhalten meine ich auch nicht. Ich spiele zur Zeit wieder Etrian Odyssey, ich dachte da eher an so ein System. Das funktioniert so, dass es erstmal 2 Reihen gibt und afaik (da bin ich mir aber nicht ganz sicher) die vordere Reihe bevorzugt wird. Außerdem gibt es Skills, die die Chance erhöhen oder Verringern, dass das Ziel von Gegnern angegriffen wird. Aber selbst das ist noch keine 100% und hält auch nur ein paar Runden bevor man es neu benutzen muss. Sowas hatte ich da eher im Kopf.

  12. #292
    Reihen hat der 2k3 auch. Somit wärs sicherlich möglich, das Angriffsziel von Einzelzielangriffen in Abhängigkeit diverse Faktoren zu beeinflussen.

    z.B. Chance auf Schläge in FrontRow = 3x der BackRow, oder Helden mit ConditionX,Y,Z haben 300% erhöhte Chance auf Haue~ oder sowas.

    PS:
    Zitat Zitat von 2k3 MakerHilfe
    (1) Layout Customisation

    · The position of the selected hero can be changed by dragging it. You can also change between rows with the radio buttons, but this is only for test purposes and has no effect on the game.

    -> Front Row : Damage inflicted on enemies is high, but enemy attacks are stronger and hit more often.
    -> Back Row : Damage inflicted on enemies is low, but enemy attacks are weaker and hit less often.
    * Row has no effect on skills.

    Geändert von Corti (15.08.2013 um 15:36 Uhr)

  13. #293
    @Chili: Ja, es fehlen nur noch ein paar Kleinigkeiten dann kann ich die nächste Version releasen. Ganze Menge Sachen gefixt da.

  14. #294
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Reihen hat der 2k3 auch. Somit wärs sicherlich möglich, das Angriffsziel von Einzelzielangriffen in Abhängigkeit diverse Faktoren zu beeinflussen.

    z.B. Chance auf Schläge in FrontRow = 3x der BackRow, oder Helden mit ConditionX,Y,Z haben 300% erhöhte Chance auf Haue~ oder sowas.

    PS:
    Das mit dem "Hit more often" versteh ich aber so, dass angriffe einfach öfter treffen, anstatt dass man in der Reihe öfter/seltener das Ziel eines Angriffs wird. Und naja, wenn ein Gegner einen Zauber mit 100% Trefferchance hat, dann ist die Reihe egal, wenns nur darum geht, dass der Schaden niedriger ist (der, wie da ja steht, keine Skills beeinflusst), man aber noch genau so oft angegriffen wird, egal in welcher Reihe man steht.

  15. #295
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    @Chili: Ja, es fehlen nur noch ein paar Kleinigkeiten dann kann ich die nächste Version releasen. Ganze Menge Sachen gefixt da.
    Das hört sich echt super an! ich freue mich auf den nächsten release! Danke Cherry!
    Ich möchte DynRPG nicht mehr missen und die bugs sind logischerweise der einzige Knackpunkt an deinem Programm. Danke für deine Zeit und die Mühen!

  16. #296
    @Sölf:
    Die Row-Settings beziehen sich laut (* Row has no effect on skills.) sowie nur auf Default-Angriffen.

    Beispiel:
    Gibt einem Helden einen Skill mit BasicEffect = 0 und AttackInfluence = 10, dieser sollte dann 100% eines Waffenangriffes entsprechen. Das ist aber nicht der Fall, es sind eher 110-120%. Das ist der einzig merkbare Einfluss von Rows.

    Diese Einstellungen sind allgemein eher fürn Arsch, ist so 2k3 Zeugs, dass halbherzig rangestrickt wurde, allerdings~ kann man ja die Row-Einstellung zweckentfremden für das von dir gewünschte Prinzip.

    Ich könnte ein Plugin derarten bauen, allerdings nicht in den nächsten Tagen und nur, wenn wir uns vorher genau drauf einigen können, was es tun soll, für mehrfach hin- und her und dies und dann doch ganz anders fehlt es mir derzeit an Kapazitäten.

  17. #297
    ALso so ein Plugin wäre durchaus gut, aber das hat erstmal Zeit und drängt nicht. Ich müsste am momentanen Gameplay einige Änderungen vornehmen und das würd ich dann frühestens nach der nächsten Demo machen (und das dauert bestimmt sowieso). Also das eilt nicht, aber schonmal danke für das Angebot. xD

  18. #298
    Kleine Zwischenfrage: Wäre es aus technischer Sicht für ein DynRPG-Plugin möglich, ins Standardmenü bei den Helden hinter/unter die HP & MP Zahlen entsprechende Leisten aus System2 zu pinnen?
    Mal aus reiner Neugier.

  19. #299
    Die Menüsüberpinsel geht, ya.

  20. #300
    Wäre es eigentlich theoretisch möglich eine sichtbare HP Leiste (ob nun wirklich als Leiste oder ne Prozentangabe) an einen Gegner zu klatschen, sodass die im Standard 2k3 KS sichtbar wäre? Vielleicht sogar nur für spezielle Gegner (Bosse z.B.).

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