Wenn man als Entwickler anfängt, so zu denken, macht man aber meiner Meinung nach irgendwas falsch. Grundsätzlich gilt nämlich, dass niemals das Gefühl aufkommen darf, der Entwickler nehme einen als Spieler nicht für voll. Dann doch lieber für eine feste Zielgruppe entwickeln, die sich selber mit einem System auseinander zu setzen bereit ist. Da reicht dann auch eine Notiz, dass das Spiel ein bisschen komplizierter ist (und wie gesagt eine PDF, in der die wichtigsten Sachen erklärt werden).
Auf kommerzieller Ebene ist das natürlich was anderes. Da ja alle für die breite Masse entwickeln wollen, müssen so viele Arten von Spielern angesprochen werden, wie nur möglich. Dabei müssen natürlich Kompromisse eingegangen werden, die die erfahreneren Spiele dann eher zu spüren bekommen, als die unerfahrenen (z.. in Form unüberspringbarer Tutorials; wie kommt man überhaupt auf die Idee, sowas einzubauen?). Nur bei Pokemon will ich es nicht ganz verstehen, schließlich hat sich das Konzept seit der ersten Generation nicht wirklich verändert. Warum braucht man da plötzlich Tutorials für solche trivialen Sachen, wie das benutzen des Pokecenters?
Na, mal sehen, was ich jetzt noch mache...vielleicht noch ein bisschen Berserk gucken, sieht ganz interessant aus bisher.