Willkommen zu einem neuen Entwicklerlog!
Was hat sich so getan? Schauen wir doch mal! °^°
Ich habe es der Struktur halber mal in verschiedene Themen aufgeteilt:
Plot und Maps:
- Es kamen wieder ein paar neue Szenen dazu, bzw. wurden bestehende erweitert und ggf. die Dialoge überarbeitet. So bekommt ihr nun in der Szene, in der sich die Magier, Technoiden, Söldner und der Orden treffen (um die Offensive bei Bancou zu beschließen) einen besseren Überblick über den Stand der Dinge und weniger Expositions-Bingo im Streitgespräch zwischen Icaro und Hyragus.
- Der Überfall auf Arath wird jetzt künftig stärker die Söldner einbeziehen und so Sais „Plan“ etwas nachvollziehbarer umgestalten. Sind ja nun nicht alle NPCs völlige Amateure. :‘D
- An der Arath-Mikhail-Straße gibt es einen neuen optionalen Ort in Form eines Wachpostens und einer Anlegestelle. Während ich in dem Gebiet die Wege etwas verbreitert und für Reisende bequemer umgestellt habe, kam ich zur Frage, wie man denn Karren und Ware durch den Dämmerwald bringen sollte? Die Antwort: Gar nicht. Der Dämmerwald kann nur zu Fuß oder Pferd durchquert werden. Für größere Mengen Handelsgut werden Schiffe genutzt, die an der Küste Zhetans entlang segeln.
Schaut da in der nächsten Version einfach mal vorbei.- Mikhail erhält neben zugänglicheren und gepflasterten Straßen nun ebenfalls einen Wachposten. Zum einen müssen die Söldner ja irgendwo unterkommen, zum Anderen ist die Stadt – wenn auch klein – wichtig für den Orden. Da man dort nämlich Technologie nutzt, setzt der Orden einen entsprechenden Kontrast in Mikhail.
Ihr habt jetzt hier also ein paar weitere Maps zum Erkunden und auch der Plot in Mikhail wird stellenweise in den Wachposten verlegt. Hier wird u.a. auch die Befehlshierarchie zwischen Söldnern und dem Orden thematisiert und Sai wird auch damit konfrontiert, was ein Hauptmann ist.- Ihr könnt nun im Nordteil der Lera-Ebene eine weitere Ruine finden, in der sich eine neue Herausforderung für die Helden befindet. Hierbei geht es um einen Nebenhandlungsstrang, der schon im Prolog aufgespannt wurde und sich auf der Arath-Mikhail-Straße ebenfalls abspielen wird. Es gibt also immer etwas zu tun!
Gameplay und Kampfsystem:
- Ich habe mir überlegt, das Monsterverhalten etwas interessanter zu gestalten: So haben alle Gegner auf der Map nun einen gewissen Sichtradius. Betritt der Spieler diesen, wechseln sie von einem passiven auf ein agressives Verhalten und stürmen auf ihn zu. Entkommt man diesem Radius, dann werden die Gegner sich wieder beruhigen und die Verfolgung abbrechen. Ich denke, das ist sehr nützlich, damit man in Ruhe Rätseln usw. nachgehen kann ohne das einem Monster am Hintern kleben.
Die Größe des Radius und das letztliche Verhalten der Gegner ist natürlich nochmal variabel.- Um auch den kampferprobten Spielern eine gewisse Herausforderung nebenher zu ermöglichen (und um Kämpfe zu entwerfen), ohne sich eine Nebenquest dafür ausdenken zu müssen, haben die meisten Gebiete im Spiel nun einen Seltenen Gegner.
Dieser ist um einiges stärker als seine Kollegen im jeweiligen Spielabschnitt und taucht auch nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit überhaupt auf (wird durch einen Soundeffekt signalisiert). Wenn man so einen Gegner besiegen kann, erhält man eine Trophäe, die man später gegen gute Items einlösen kann. Außerdem werden die Trophäen dann auch noch ausgestellt.- Es gibt ja nun etwas komplexere Statusmechaniken, wie das Kombinieren von "Gift" und "Brennen" für vermehrten Schaden. Nun kommt noch etwas mehr dazu (vermehrt aber nur gegen Ende des Spiels bzw. in Nebenquests):
- Toxin: Eine stärkere Form von "Gift", die doppelt soviel Schaden macht. Das tückische ist: Ihr braucht 2 Gegengifte, um es zu heilen: Das heißt mit einem Gegengift reduziert ihr es auf "Gift" und benötigt dann noch eines, um es ganz zu tilgen. Alternativ könnt ihr euch auch 2 Gegengifte mittels Objektfusion kombinieren, um nur eine Aktion zum Heilen zu verbrauchen.
- Stein: Der Kampfteilnehmer wird bewegungsunfähig und kassiert immer 999 Schaden. Ist nur mit Allheilmittel u.a. zu heilen. Allerdings könnt ihr es auch auf Gegner anwenden!
- Fluch: Dieser Statuseffekt verhindert, dass man als Held Erfahrungspunkte bekommt und wandelt alle Heilung auf den Kampfteilnehmer in Schaden um. Ihr braucht dafür z.B. ein Allheilmittel. Dieser Effekt ist natürlich auch auf den Gegner anwendbar (außer, dass hier die Erfahrung keine Rolle spielt).
- Mangels Standardangriff bestand das Problem, dass die Waffen – abseits von Werte-Boni – relativ unwichtig werden, da Elemente oder spezielle Effekte gar nicht direkt zugänglich sind. Ich habe aber eine vielversprechende Ergänzung gefunden: Wenn ihr spezielle Waffen ausrüstet, erhält das jeweilige Partymitglied einen neuen optionalen Skill. Dieser Skill ist frei von irgendwelchen Systemen oder Vorgaben, hat jedoch einen Cooldown. Der Skill wird aber wieder entfernt, sobald man die Waffe nicht mehr ausgerüstet hat. Neben physischen Elementarangriffen für Sai und Mara könnt ihr so z.B. Rei auch Heilzauber mit auf den Weg geben. Ich denke, dass diese Änderung viel Potential für eine individualisierte Spielweise bieten wird. °^°
Design:
- Es gibt nun einen triftigeren Grund für Maras Kapuze: Sie hat Hörner.
Generell teilen sich alle Dämonen, trotz unterschiedlichen Aussehens alle Hörner. Je „reinblütiger“ ein Dämon ist, desto ausgeprägter ist sein Geweih, heißt es angeblich.![]()
Zwar bleibt die Erkennungsmöglichkeit über Maras Aura bestehen, jedoch ist das eher eine Problematik mit den hochrangigen Dienern der Arkanen. Der Rest der Menschen würde da allein schon bei den Hörnern Alarm schlagen. Screens dazu gibt es, wenn ich was finales dazu habe. ^^;- Icaro Dädalus erhält anstatt einer Narbe eine Art High-Tech-Headset-Scouter
- NPCs mit Facesets erhalten - je nachdem, ob das nötig ist - noch verschiedene Gesichtsausdrücke
Kleinkram:
In dem Sinne sind diese Punkte nicht weltbewegend, aber da man sie dem XP erst nach implementieren muss, ist das schon erwähnenswert, denke ich. xD
- Ich kann nun Panoramen/Parallaxe scrollen lassen. Damit sind vorbeiziehende Wolken und sicher noch andere schöne Effekte umzusetzen.
- Ich habe entdeckt, dass ich mit dem AMS ja auch Icons anzeigen lassen kann. Entsprechend werden nun Items usw. wie folgt in den Textboxen auftauchen.
- Eine Pagode wird jetzt „Arkanum“ genannt (mehrere Pagoden sind dann entsprechend „Arkana“), da sie Geschenke der Götter (der Arkanen) an die Menschen sind. Aber keine Bange, beide Begriffe werden nicht im selben Satz auftauchen, um einer Verwirrung vorzubeugen, der Rest muss sich dann halt aus dem Kontext ergeben.
Abschließend gibt es natürlich noch ein paar Screenshots:
Was meint ihr zu den Änderungen?
Lasst und ruhig darüber diskutieren! °^°
MfG Sorata