Ergebnis 1 bis 20 von 4552

Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von Larsonis Beitrag anzeigen
    Ich finde die "Kollisionsabfrage" bei solchen Maps recht schwer einzustellen, da ich die Möglichkeiten der Parralax-Map nutze um außerhalb des Rasters zu arbeiten. Steht beispielsweise jetzt aber ein Tisch außerhalb dieses Rasters, ist es fast unmöglich die Begehbarkeit der einzelnen Kästchen so einzustellen, dass man sich normal durch die Map bewegen kann und trotzdem eine Map außerhalb der vorgegebenen Einheiten baut.
    Der Kompromiss wäre, die Technik nur dazu zu benutzen um kleinere Objekte auf Tischen etc. zu verteilen, aber keine großen Objekte "in den Weg" zu stellen bzw sich mehr oder weniger DOCH an das Raster zu halten. Nur behindert mich dies ja wieder soweit, dass es den Aufwand der Map kaum wieder wett macht.

    Alles in allem also möglich, aber dann schon kaum mehr der eigentliche Sinn einer solchen Map, es sei denn jemand kommt jetzt mit einer schlauen Lösung dafür um die Ecke
    Du kannst bei den meisten grafischen Programmen ein Raster einstellen, dass den Tiles aus dem Maker entspricht und dann entlang diesen Rastern deine Parallax-Backgrounds anreihen.

  2. #2
    Zitat Zitat von Ave Beitrag anzeigen
    Du kannst bei den meisten grafischen Programmen ein Raster einstellen, dass den Tiles aus dem Maker entspricht und dann entlang diesen Rastern deine Parallax-Backgrounds anreihen.
    Was mich zwar wieder an ein Raster bindet, aber mir dafür die Möglichkeit bietet, diese Maps überhaupt im Spiel zu verwenden, was mir ein fairer Deal scheint, danke
    Mal sehen, vielleicht setzt ich mich gleich noch an eine Parallax mit eben diesem Ziel ^^

  3. #3
    Kleiner Tipp:

    Wenn da oben noch Balken dazufügen würdest, wäre das etwas besser für die dreidimensionale Wahrnehmung. =3

  4. #4
    ich schließe mich G-brothes an: es ist unglücklich, dass der balken mit dem ende des raumes abschließt. so ist man geneigt zu denken, dass es eine theke ist, die 1 mal rundherum geht. ich würde den balken also 1 feld tiefer setzen. ansosnten hüberscher pub

    warum willst du denn unbedingt außerhalb des rasters arbeiten? man kann sich das ja ganz gut auch im grafikprog anzeigen lassen. wenn man dann noch 2 layer will, dann muss man es eben aufteilen in 1 background und 1 picture für die obere ebene. das ist etwas nervig, aber es geht.

  5. #5
    Ich lass nur mal schnell was aus DBfdK da.



    Details findet ihr im Thread.

    Wie immer hoffe ich, dass es gefällt!

  6. #6
    Zitat Zitat von Mio-Raem
    Wie immer hoffe ich, dass es gefällt!
    Darfst du, denn ich finds schonmal klasse. Es bringt eine super mittelalterliche Atmosphäre rüber. Die Detailverliebtheit und dieses "Dreckige" sowie das eingestürzte Dach.
    Das Abflussgitter sticht nur ein bischen zu blau hervor, ansonsten bin ich überzeugt. Sieht das ganze Spiel so aus? Ich verzieh mich mal in deinen Thread.

  7. #7
    Zitat Zitat von Fenrir Beitrag anzeigen
    Sieht das ganze Spiel so aus?
    Jo.

    Danke für das Lob.

  8. #8
    Sehr beeindruckend und gut gefüllt. Sieht allerdings so aus, als wären da sehr viele Schichten auf einer Map vereint (Ziegenstall, was für Bauern spricht, Mittelstandshäuser und der Vorhof einer Villa). Hoffe du grenzt im Spiel die Viertel noch ein bisschen von einander ab, wie es damals auch der Fall war. Deine Idee, mit verschiedenen Wegen zum Ziel zu kommen, hat mir schon in der Demo gefallen. Interessehalber: Wie "groß" ist diese Stadt bislang, wie groß wird sie werden?


  9. #9
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Interessehalber: Wie "groß" ist diese Stadt bislang, wie groß wird sie werden?
    Das ist schwierig, weil ich mich ja nicht an der Stadt selbst verlieren will. Sie wird im Buch als Großstadt beschrieben. Ich plane also die Stadt selbst, die Villa (Die durchaus umfangreich sein wird), einen Binnenhafen (Mit Storymission) und einen Slum. Außerdem gibt es Ideen für eine weitere Kanalisation. Und die Häuser sind natürlich auch größtenteils begehbar. Riesig wird das ganz nicht, aber ich versuche, durch fließende Veränderungen dem Spieler regelmäßig etwas neues zu bieten. Rechne mit einer Größe wie Düsterburg in UiD, warscheinlich etwas mehr (Durch Hafen und Villa). Die Stadt dient im letzten Spieldrittel als Safe Hub, von wo man aus entweder Storymissionen startet oder einfach das Umland erkundet.

    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Das wird zwar so nicht das Hauptziel der besagten Mission sein, aber ich werde schon dafür sorgen, dass man, sobald man drinnen ist,
    ordentlich Chaos stiften kann.

  10. #10
    Der Screen gefällt mir auch sehr gut! Macht auf jeden Fall einen schönen zusammengewürfelten Mittelalter Stadt eindruck. Die Ziege gefällt mir besonders gut
    freu mich auf das fertige Spiel!

  11. #11

  12. #12
    @ IndependentArt
    Ein schön direktes Journal. Bei wesentlichen Spielhilfen ist mir die Funktionalität am wichtigsten und das sieht hier ja ganz nach Übersicht und schnörkelloser Navigation aus. Zum Glück schreibst du in der Missionsbeschreibung auch dazu, wer den Auftrag erteilt hat. Ich habe da schon schlimme Suchläufe hinter mir, wer jetzt eigentlich den errungenen Beutegegenstand haben wollte. Hallo, Sie da. Dürfte ich Sie vielleicht mit dem abgeschlagenen Kopf eines Orkhäuptlings erfreu... Wo laufen Sie denn hin?

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •