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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Uh... nicht ganz der richtige Thread, aber ich fand, dass es hier besser aufgehoben ist als im (Zeichen-)Atelier, und der Thread hier am ehesten passt.



    Ein erster Test für eigene Charakter-Facesets. Ich hab die Outlines recht dick gemacht, damit man nach der Verkleinerung auf Maker-Standards noch was erkennt. Geht die Größe so oder denkt ihr, das ist schon zu groß?

  2. #2

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    Taugt

  3. #3

    Mal endlich Fortschritt bei den Helden, die durchs Mappingbeispiel Projekt führen werden.

  4. #4
    Oh, die vier guten Leute, die mochte ich schon beim VX gern ♥ (in der Tall-Version noch mehr)

  5. #5
    Die haben ne Tall-Version. *-*?
    Freut mich wenn du sie erkannt hast hab ich meine Arbeit ja richtig gemacht *stolz selbst auf Schulter klopf*

  6. #6

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    GROOVIN



    Is eigentlich nur ne Base, aber ich finds herrlich.

  7. #7


    Erstes Face Set für KorteX. Gerne Ratschläge.

  8. #8
    Mir fällt schon Einiges auf, was auf jeden Fall noch verbessert kann. Da du um Ratschläge fragst, klingt es jedenfalls so, als würdest du eine kritische Betrachtung deines Werkes zu schätzen wissen.
    Deshalb habe ich mir mal die Zeit genommen, dir auch anschaulich Verbesserungsfähiges aufzuzeigen.

    Vorerst fiel mir dein starker Hang auf, alles mögliche (ungeachtet des Materials) zu rastern. Ich schätze mal, das soll der Bewahrung dieses Stils dienen, sieht aber -wie hier gut an den Haaren erkennbar- der Oberfläche von Haaren unangemessen aus. Die Haare wirken auf mich hart und unbeweglich.
    Das wird verstärkt, durch ausschließlich sehr dicke Haarsträhnen.

    Ich habe ein gutes Beispiel für insbesondere gepixelte Haare, welche Rasterung und glattes glänzendes Haar in gesundem Maße gemischt, aufweißt.
    Das zeigt sehr gut, was ich meine.



    Nun weiter im Text.
    Der Torso wirkt auf mich proportional unrealistisch, da Hals, Nacken und Schulter eine sehr weiche geschwungene Linie bilden und undefiniert scheinen.
    Das hautenge T-Shirt sieht fast wie auf den Körper geleimt aus, da keine Stoffdicke zu sehen ist und Falten gänzlich fehlen. Details wie bspw. Nähte, Taschen, Logo etc. lassen den Charakter interessanter aussehen.
    Es dürfen auch ruhig mehrere Kleidungslagen gezeichnet/gepixelt werden.
    Auch hier zeige ich mal anhand einer beispielhaften Editierung mögliche Änderungen diesbezüglich.

  9. #9
    Hallo Leute , bin neu hier im Forum und wurde darauf hingewiesen, dass sich hier viele hobby Zeichner tummeln. Da wollte ich einfach mal fragen ob von euch jemand Interesse hätte an einem kommerziellen Spieleprojekt dabei zu sein. Programmieren tue ich mit Java und OpenGL und brauche noch Grafiker. Werde demnächst n video von meiner Gameengine uploaden ist noch in einem sehr frühen Stadium aber bereits lauffähig. Die Grafiken habe ich selber gemacht und dementsprechend graussam sieht das ganze aus :-). Werde noch mehr Details bei Interesse posten aber vorweg gesagt es ist ein Roquelike Rpg Action Game. Prinzipiell ist ein Dungeoncrawler mit etwas Geschichte und einer großen Vielzahl an Waffen und Skillkombinationen geplant. Ich arbeite seit ein paar Monaten immer nebenbei an der Engine und werde mich demnächst noch intensiver darauf konzentrieren können. Das ganze würd ich gerne auf Steam Greenlight veröffentlichen und jeder Projektmitarbieter würde dementsprechend am Gewinn beteiligt werden. Würde mich freuen wenn ihr mal bei Interesse und Fragen ins Forum oder mich per pm anschreiben würdet.
    Bei Interesse schreibt mir bitte eine pm oder schreibt vorzugsweise in diesen Forumthread:http://www.multimediaxis.de/threads/...oftwareprojekt

    Geändert von Paddi (31.10.2014 um 14:52 Uhr)

  10. #10
    Hey, hab ein paar Deiner Vorschläge schon umgsetzt:



    An den grundsätzlich ausgelegten Fransen der Frisur ändere ich nichts, da sie sonst nicht mehr zum Charset passen.

    Was das Shading angeht, bin ich mir noch nicht sicher, ob das besser ist, aber ich wollte es noch einmal ausprobieren. Vielleicht gibt es ja noch die ein oder andere Meinung dazu. Ich hab auch noch hier und da ein Raster angewendet, damit es leicht ausgefranst aussieht.

  11. #11
    An sich ist der Oberkörper schon mal etwas besser.
    Auch hebt sich nun der Stoff vom Körper ab, was gut kommt.
    Der schwarze Rand ist nun allerdings sehr dick geworden, was vielleicht noch durch Farbe ausgeglichen werden sollte.
    Die Stoffnahten (außer am Kragen) könnten noch stärker gezeigt werden, da man die dunklen Stellen an den Achseln weder als Schatten, noch als Naht eindeutig identifizieren kann. Wenn Falten noch problematisch sind, dann übe speziell das mal auf Papier. Es gibt Tutorials, die zeigen wie, wann und wo Falten am ehesten entstehen. Suche mal z.B. im Internet danach.

    Ich könnte noch zu ziemlich jedem Detail Gutes und Schlechtes sagen, gehe aber jetzt nur noch auf die Haare ein, da meine Rede sonst zu lang wird.
    Die Haare wirken nun immernoch hart und statisch, obwohl du jetzt die Oberflächenstruktur verändert hast. Das liegt zum großen Teil auch an der unveränderten Form. Die Haarsträhnen zeigen hier nicht, dass sie aus vielen einzelnen Haaren bestehen. Die Schattierung bewirkt den Eindruck, als handle es sich nicht etwa um Haare, sondern eher ein hartes, glattes Material wie bspw. bearbeitetes Holz, oder gar Plastik.
    Schau dir vorerst gerade nochmal das Haarbeispiel von Golden Sun 2 genauer an.
    Zu deiner Ansicht, die Anzahl der Strähnen sei zwingend auf das CharSet anzupassen, habe ich hier ein Gegenbeispiel, welches sehr gut zeigt, wie viele Unterschiede ein Face zu einem Char aufweisen kann, und dennoch klar erkennbar zu diesem Char gehören kann.



    Übrigens: Eine gute Übung ist es, seine Werke (sowohl neue, als auch alte) noch mal kritisch unter die Lupe zu nehmen und selbst zu bewerten, was besonders gut und was eher schlecht geworden ist.
    Dann schaue man sich auch mal die Bilder von Profis an, die man als ganz besonders gut gelungen erachtet und untersuche genau woran das liegt. Damit kann man sich Einiges erarbeiten, Untersuchungsergebnisse auf seine eigenen Kreationen anwenden und sich dadurch enorm verbessern.

    Lass dir mal meine Rede durch den Kopf gehen und nimm dir auf jeden Fall ausreichend Zeit zu Analysieren und zu Üben.
    In den Tips, die ich dir zu geben versuche steckt reichlich Überlegung und Erfahrungen die ich mir in Selbstexperimenten angeeignet habe.
    In wie weit du meine Ratschläge/Tips berücksichtigst ist selbstverständlich deine Sache, es würde mich aber freuen, wenn daraus mehr als ein paar schnelle Edits werden, und du dir damit wirklich (auf lange Zeit) geholfen fühlst.

    (Jetzt ist der Text doch sehr lang geworden und hat fast eine Stunde verschlungen. Aber hoffentlich zu gutem Zweck!)

    Geändert von Oktorok3 (31.10.2014 um 19:13 Uhr)

  12. #12

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    Ich finde die Schattierung beim alten um einiges besser als bei der neuen Version. Beim Hals ist die neue Version vielleicht besser, weil sie der Halspartie eine konkretere Form gibt, beim Oberteil finde ich den vom Betrachter aus rechten Ärmel nicht optimal, die Abstufungen sind irgendwie zu gleichmäßig. Und die Haare wirken so irgendwie wie feucht glatt gegeelt, weil der Glanz jetzt doch ziemlich extrem kommt. Vielleicht solltes du einen Mittelweg zwischen harten Kanten und diesem etwas "gestreutem" Pixelstil finden.

  13. #13


    Bin noch einmal einen dritten Weg gegangen: mehr Details statt mehr Pixel-Art-Textur. Außerdem habe ich die Kontraste zwischen Haaren und Kopf/Stirnband reduziert.

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