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Thema: Sprite- und Pixelthread , IV

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Auch wenn meine Meinung sicherlich nicht fachlich ist, da ich von Pixeln keine Ahnung habe, so will ich als potenzieller Endkonsument doch auch meine Meinung kundtun ^^ Und wie auch Sabaku mögen mir die Arme bei der Perspektive von hinten ebenfalls nicht gefallen. Sie sehen eher aus wie Lappen, die da an der Hüfte baumeln und haben nichts mehr von diesen süßen Knubbeln, als die sie in den anderen Perspektiven dargestellt werden. Bei den RTP Figürchen des 2k wird für die Arme oft die exakt gleiche Animation für vorne wie für hinten verwendet. Wäre das denn hier keine Option?

    Anosnten aber top!

    Gruß
    Stoep

  2. #2
    Ja, ursprünglich hatte ich da auch die Gnubbel, aber das hat irgendwie nicht gepasst, weil es so aussah, als würde die Figur dann nach vorne gehen, nur mit einem Hinterkopf. Ich versuchs aber gern noch einmal.

  3. #3
    Einziger großer Knackpunkt in meinen Augen ist das Pillowshading in den Händen, was es für mich so aussehen lässt, als hätte er Fäustlinge an den Händen oder Kugeln statt Händen. Vielleicht kannst du die Form der Hände ein bisschen besser heraus arbeiten.
    Das "Wedeln" der Arme in der Rückansicht kommt mMn daher, wie Sabaku schon angesprochen hat, dass die Arme in der Breite größer werden.
    (Bin kein Profi also meine Meinung mit Bedacht genießen )

    Hab leider keinen nützlichen Edit zur Hand, aber vielleicht helfen ja schon Anhaltspunkte

  4. #4
    Ich gehe mal davon aus das er die Hände beim laufen geschlossen hält daher denke ich nich das großartig eine andere Art des Shadings dahingehen dienlicher wäre. :/
    Allerdings wäre abgeglichen mit der Frontansicht die Rückansicht für mich sogar als richtig zu erachten...das es ein wenig merkwürzig durch das Konzept der Hände wirkt ist da eher nen in meinen Augen verkraftbarer Nebenaspekt von dem ich eh ausgehe das er im Spiel denke ich garnicht mal so offensichtlich wirkt/ins Gewicht fällt.

  5. #5
    Uh... nicht ganz der richtige Thread, aber ich fand, dass es hier besser aufgehoben ist als im (Zeichen-)Atelier, und der Thread hier am ehesten passt.



    Ein erster Test für eigene Charakter-Facesets. Ich hab die Outlines recht dick gemacht, damit man nach der Verkleinerung auf Maker-Standards noch was erkennt. Geht die Größe so oder denkt ihr, das ist schon zu groß?

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Taugt

  7. #7

    Mal endlich Fortschritt bei den Helden, die durchs Mappingbeispiel Projekt führen werden.

  8. #8
    Oh, die vier guten Leute, die mochte ich schon beim VX gern ♥ (in der Tall-Version noch mehr)

  9. #9
    Die haben ne Tall-Version. *-*?
    Freut mich wenn du sie erkannt hast hab ich meine Arbeit ja richtig gemacht *stolz selbst auf Schulter klopf*

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    GROOVIN



    Is eigentlich nur ne Base, aber ich finds herrlich.

  11. #11


    Erstes Face Set für KorteX. Gerne Ratschläge.

  12. #12
    Mir fällt schon Einiges auf, was auf jeden Fall noch verbessert kann. Da du um Ratschläge fragst, klingt es jedenfalls so, als würdest du eine kritische Betrachtung deines Werkes zu schätzen wissen.
    Deshalb habe ich mir mal die Zeit genommen, dir auch anschaulich Verbesserungsfähiges aufzuzeigen.

    Vorerst fiel mir dein starker Hang auf, alles mögliche (ungeachtet des Materials) zu rastern. Ich schätze mal, das soll der Bewahrung dieses Stils dienen, sieht aber -wie hier gut an den Haaren erkennbar- der Oberfläche von Haaren unangemessen aus. Die Haare wirken auf mich hart und unbeweglich.
    Das wird verstärkt, durch ausschließlich sehr dicke Haarsträhnen.

    Ich habe ein gutes Beispiel für insbesondere gepixelte Haare, welche Rasterung und glattes glänzendes Haar in gesundem Maße gemischt, aufweißt.
    Das zeigt sehr gut, was ich meine.



    Nun weiter im Text.
    Der Torso wirkt auf mich proportional unrealistisch, da Hals, Nacken und Schulter eine sehr weiche geschwungene Linie bilden und undefiniert scheinen.
    Das hautenge T-Shirt sieht fast wie auf den Körper geleimt aus, da keine Stoffdicke zu sehen ist und Falten gänzlich fehlen. Details wie bspw. Nähte, Taschen, Logo etc. lassen den Charakter interessanter aussehen.
    Es dürfen auch ruhig mehrere Kleidungslagen gezeichnet/gepixelt werden.
    Auch hier zeige ich mal anhand einer beispielhaften Editierung mögliche Änderungen diesbezüglich.

  13. #13
    Hallo Leute , bin neu hier im Forum und wurde darauf hingewiesen, dass sich hier viele hobby Zeichner tummeln. Da wollte ich einfach mal fragen ob von euch jemand Interesse hätte an einem kommerziellen Spieleprojekt dabei zu sein. Programmieren tue ich mit Java und OpenGL und brauche noch Grafiker. Werde demnächst n video von meiner Gameengine uploaden ist noch in einem sehr frühen Stadium aber bereits lauffähig. Die Grafiken habe ich selber gemacht und dementsprechend graussam sieht das ganze aus :-). Werde noch mehr Details bei Interesse posten aber vorweg gesagt es ist ein Roquelike Rpg Action Game. Prinzipiell ist ein Dungeoncrawler mit etwas Geschichte und einer großen Vielzahl an Waffen und Skillkombinationen geplant. Ich arbeite seit ein paar Monaten immer nebenbei an der Engine und werde mich demnächst noch intensiver darauf konzentrieren können. Das ganze würd ich gerne auf Steam Greenlight veröffentlichen und jeder Projektmitarbieter würde dementsprechend am Gewinn beteiligt werden. Würde mich freuen wenn ihr mal bei Interesse und Fragen ins Forum oder mich per pm anschreiben würdet.
    Bei Interesse schreibt mir bitte eine pm oder schreibt vorzugsweise in diesen Forumthread:http://www.multimediaxis.de/threads/...oftwareprojekt

    Geändert von Paddi (31.10.2014 um 15:52 Uhr)

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