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Thema: [XP] Nachtzeit [DEMO vom 23.7.13] [Update vom 3.11.13]

  1. #81
    Keine Angst, wir haben uns wirklich sehr ausführlich Gedanken gemacht, welche Auswirkungen das Fehlen der Sonne haben könnte und wie man erklären kann, dass Pflanzen eben doch (eingeschränkt) weiterwachsen und die Welt nicht zu Grunde geht. Im Laufe des Spiels wird dieser Aspekt auch immer mehr in den Vordergrund rücken.

  2. #82
    also ich finds das spiel klasse.. aber diese mausführung o.o *zum brechen*

  3. #83
    Klasse Kampfsystem. Hier lümmele ich nicht halbabwesend am Monitor und trinke entspannt aus meiner Tasse einige abschätzige Schlucke, hier fiebere ich mit, weil ich etwas zu klicken habe. Ich mag die prinzipielle Idee, den Rundenkampf mit Action-Elementen zu würzen und die konkrete Umsetzung gefällt mir auch. Das System ist schnell zu begreifen und steht sich nicht selbst im Weg. Der trotz allem Klicktempo präsente taktische Zug deines Kampfsystems sagt mir auch sehr zu. Die Irrlichter beispielsweise setzen einen merklich anderen Akzent als ihre direkten Vorgängermonster. Prima. Im Anschluss habe ich ein paar Dinge zu benörgeln, aber dein starkes Kampfsystem hat das alles übertrumpft.
    Die für meinen Geschmack zu häufigen Giftangriffe der Wölfe nervten. Ich würde Gift, vor allem, wenn es nach dem Kampf weiter wirkt, nur sehr vorsichtig dosiert einsetzen, weil es dem Spieler sonst auf den Geist geht, statt Spannung zu verbreiten. Ein Gegengift mit einer Heilchance kleiner als 100% wird in diesem Leben auch nicht mein bester Freund. Außerdem sind Wölfe vielleicht nicht der ideale Gegnertyp für so einen Zustandsangriff. Monster und Kampfverhalten wirken deshalb etwas beliebig zusammengewürfelt (atmosphärisch, nicht taktisch).
    Die Elementschwächen sind mir zu kompliziert. Wenn es keine mitgelieferte Anzeige gibt, die mir stets sagte, was nun jeweils stärker oder schwächer als Luft oder Feuer sei, lasse ich davon lieber einfach die Finger. Ja, es gibt auch Spieler wie mich, die sich wenig notieren wollen und die im nächsten Kampf auch nicht mehr wissen, was die große Textbox vorhin denn so alles erklärte.

    Die Steuerung kommt mir bei ganz banalen Dingen recht umständlich vor. Wenn ich meine Helden durch die Welt lenke, muss ich Held und Bildschirmausschnitt mit zwei verschiedenen Tastensystemen bewegen, anstatt dass der Bildschirm einfach mit dem Helden automatisch mitwanderte. Ich finde dein System etwas pseudo-innovativ, die herkömmliche Lösung ist praktischer.
    Klarer gekennzeichnete Laufwege hülfen mir ebenfalls. Die atmosphärisch gewiss hübschen, aber eben auch sehr engen Pfade im Baumgewirr könnten sich ja immer noch links und rechts vom Hauptweg erstrecken und mit kleinen Belohnungen locken. Bedienungsfreundlichkeit ist mir wichtiger als unbedingter Waldrealismus, in "Nachtlicht" war es für mich im Gehölz eher quälend; ich konnte oft genug gar nicht abschätzen, ob ich das Bodenstück vor mir nun betreten dürfte oder eben nicht - dazu die Steuerung. Die mit Sichtblockaden zugebauten Wege beißen sich auch mit deiner Absicht, Gegner eigentlich sichtbar auf der Map zu platzieren.

    Wie gesagt: Nörgeldetails, mal mehr, mal weniger nervend. Grafisch finde ich dein Spiel ausgeprochen hübsch. Filter und Licht geben dem Ganzen ein eigenes Gesicht. Von der Handlung habe ich noch nicht allzu viel mitbekommen, da entwickelt sich sicher noch etwas. Lohnt es, noch richtig weit zu spielen oder kommt im Zuge der neuen Vorstellung in absehbarer Zeit auch eine neue Demo?

    Ich habe nur einen einzigen Fehler entdeckt. Im Questlog enthält der Eintrag zu Janines Bruder Textreste des vorherigen Eintrags.

  4. #84
    Hui mal wieder ausführlicheres Feedback. Danke!

    Na klar lohnt es sich, die Demo zu Ende zu spielen (immer doch^^), allein schon, weil sie sowieso nicht allzu lang ist und du in insgesamt maximal anderthalb Stunden durch sein wirst. Einen konkreten Termin für die nächste Demo habe ich noch nicht, aber zumindest einen festen Plan, was noch zu tun ist (im Wesentlichen die Story weiter ausarbeiten und umsetzen, der Rest steht soweit).

    Du bist übrigens nicht der erste, der sich über den Giftangriff beschwert. Ich habe die Statusveränderungen aber sowieso mitlerweile verändert und beschränke mich nun in erster Linie auf temporäre Resistenzen/Anfälligkeiten und auf Veränderungen, welche die ATB-Leiste beeinflussen (schneller/langsamer/anhalten). Dabei gibt es auch keine Veränderung mehr, die über das Kampfende hinaus bestehen bleibt. Eigentlich sind die allseits bekannten Statusveränderungen doch sowieso nur Glücksspiel und nervig.. ^^
    Die Elementschwächen werden im weiteren Verlauf des Spiels übrigens immer wichtiger und ohne sie bewusst auszunutzen wird man später kaum noch eine Chance haben. Wahrscheinlich ist es aber wirklich sinnvoller, das System transparenter zu gestalten. Ich könnte neben den Namen eines Gegners jeweils sein Element anzeigen lassen und bei jedem Angriff/Zauber/... sofort eine Feedbackmeldung einbauen, ob die Attacke effektiv war oder nicht. Ggf könnte ich für die ganz Faulen noch einen kleinen Infoscreen einbauen, der jederzeit im KS aufgerufen werden kann und noch einmal auflistet, welches Element wogegen anfällig bzw. effektiv ist. Oder wäre das schon zu viel des Guten? So würde ich die Raterei auf jeden Fall minimieren und der Spieler kann sich darauf konzentrieren, sich eine ordentliche Taktik zu überlegen.

    Hast du den Helden mit der Tastatur oder mit der Maus gesteuert? Nachtzeit (nicht "Nachtlicht" :P) lässt sich nahezu ausschließlich mit der Maus steuern. Gerade auf den Maps ist das sogar praktischer. Der Plan ist eigentlich, dass man (im Vollbildmodus) eine Stelle auf der Map anklickt und der Held von alleine dorthin läuft. Nebenher kann man den Bildschirmausschnitt verschieben, indem man die Maus an den Rand des Bildschirms bewegt. Es ist auch nicht unbedingt nötig, ein begehbares Tile anzuklicken. Solange man nicht mitten auf eine Felswand klickt, bewegt der Held sich so nah wie möglich zu dem anvisierten Punkt.
    Aber ich glaube ich baue einfach noch eine weitere Option ein, welche die altbekannte sich "mitbewegende" Kamera aktiviert. So kann jeder selbst entscheiden, was er nun lieber mag. (;
    Im Wald besteht der Trick eigentlich darin, einfach den Wegen zu folgen (sprich dem Sand-Autotile). Die große Map mit den Irrlichtern habe ich allerdings rausgenommen, da sie wirklich zu unübersichtlich war. Die meisten anderen Maps sind auch offener gestaltet, sodass die Manövrierung des Helden hier einfacher von der Hand gehen sollte. Das Problem ist aber glaube ich, dass es einige Zeit braucht, bis man sich an die Steuerung gewöhnt hat. Ich überlege sowieso noch, wie ich diese ganzen Neuerungen am besten im Spiel einführe. Diesen langen Textblöcke wie die Erklärung des KS sind sicher nicht das Gelbe vom Ei..

    Bobka: Danke Was stört dich genau an der Maussteuerung?

  5. #85
    Zitat Zitat von Leif_ Beitrag anzeigen
    Ggf könnte ich für die ganz Faulen noch einen kleinen Infoscreen einbauen, der jederzeit im KS aufgerufen werden kann und noch einmal auflistet, welches Element wogegen anfällig bzw. effektiv ist. Oder wäre das schon zu viel des Guten?
    Für mich wäre das sogar ideal, denn umso komplexer das Elementesystem (alles jenseits von vier ist für mich "komplex" ), desto mehr schnappe ich nach Hilfsfetzen jeder Art oder gehe verloren. Ich möchte ein Spiel nicht wie eine Klausur angehen.
    Deine neue Idee, nicht mehr die Stati, sondern den Fortschrittsgrad der ATB-Leiste zu verändern, gefällt mir auch sehr. So baust du die Geschwindigkeiten noch besser ins taktische System ein. Ich glaube, dann ist jeder Eigenschaftswert fester Bestandteil des Kampfes.
    Ich hatte anfangs mit der Maus gesteuert, aber auf Mausklicks hat der Held insbesondere auf großen Karten mit sehr verschachtelten und vielen u-förmigen Bodenhindernissen oft gar nicht reagiert. Nur ein erklingender Blupp-Ton sagte kurz Bescheid, prinzipiell hätte das Spiel den Mausklick durchaus registriert. Mehr passierte nicht. Wegen der begrenzten Wegfindungsleistung griff ich dann auf Mischformen (WASD und Pfeiltasten und Maus in allen zulässigen Kombinationen) zurück.

    Edit: Und natürlich heißt dein Spiel Nachtzeit.

    Geändert von real Troll (23.08.2012 um 21:09 Uhr)

  6. #86
    Das Spiel Nachtzeit ist wirklich ein tolles Projekt, auch wenn ich mit der KS nicht zurecht komme. Aber Ian scheint ja ein Held zu sein wie es im Buche steht. Echt erstaunlich das die keinen Sonnenaufgang haben...
    Den Weg durch den Wald zu finden ist gar nicht so einfach, die Wölfe gehen halbwegs zu besiegen. Allerdings das Irrlicht, scheint unbesiegbar zu sein. Zumindest geht es nicht weiter, egal was ich mache und wenn ich angreife, werde ich vernichtend geschlagen.

    mfg snikerfreak83

  7. #87
    Ich verweise hiermit auf das Let`s Play Together, bei welchem - nach einer siegreichen Umfrage - Nachtzeit gespielt wird.

  8. #88
    Wow das find ich mal klasse! Bin schon auf die Berichte gespannt

    snikerfreak83: Beim Irrlicht musst du mit Janine den Skill "Versiegeln" benutzen, damit es seinen vernichtenden Angriff nicht ausführen kann. Erklärt dir Janine aber auch ausführlich (; Was für Probleme hast du denn sonst noch mit dem KS?

  9. #89
    Nette Idee mit der Maussteuerung nur bin ich mir nicht sicher, ob es das beste ist sich durch so verschachtelte Menüs zu klicken.
    Evtl. wären offenere Menüs oder die Alternative zur Steuerung mit der Tastatur eine bessere Lösung.

    Grüße
    3x tux

  10. #90
    Tastatursteuerung ist weiterhin möglich

    Hast du nen Vorschlag, wie ich die Menüs weniger verschachtelt gestalten könnte? Ich versuche da schon Lösungen zu finden, aber mir ist bisher nur die Idee zu kommen, Schnelltasten zu verwenden (I für Inventar usw), um direkt von der Map in das jeweilige Menü zu kommen. Das ginge zwar theoretisch schneller, aber ich kenne das von mir nur zu gut, dass man dann Ruckzuck mit den Tasten durcheinander kommt, oder sie gar ganz vergisst..

  11. #91
    Am Oberen Bildschirmrand Symbole z.B. ein Rucksack für das Inventar, ein Strichmänchen für den Status/Equipment, ein Buch für die Questlogs einfügen.
    Im KS evtl. jedem Char eine Aktionsleiste spendieren.

    Grüße
    3x tux

  12. #92

    Kommentar zur Demo

    Guten Abend.

    Bin gestern Abend jetzt auch einmal mit der Demo durch und war etwas enttäuscht, dass man nicht wenigstens eine Stadt mal zu sehen bekommen hat. Das Mapping hat mir durchweg gut gefallen, auch wenn ich mich am Anfang ein paar mal im Gestrüpp verrannt habe. Leider habe ich erst hier im Forum gelesen, dass man die Transparenz der Bäume hochstellen kann, das hätte mir denke geholfen. Du könntest ein paar der Frösche ersetzten - oder hast es auch schon. Gerade in der Höhle wären andere Viecher passender.

    Vom Kampfsystem war ich allerdings von allem am meisten begeistert. Auch wenn es bisher noch keiner besonderen taktischen Finessen bedurfte, musste man doch bei jedem Kampf mehr tun, als bloß auf "Angreifen" zu klicken. Du könntest vielleicht noch jeder Rune verschiedene Motive geben, die man abfahren muss. Gerade wenn man mehrere Kämpfe direkt hintereinander hat und sowieso eigentlich nur die Runen einsetzt, brächte das ein wenig Abwechslung.

    Das Menü war gut strukturiert und übersichtlich. Das Einzige, was man noch ändern könnte, wäre, dass die Runenauswahl direkt aufgeht, wenn man auf einen der "Ausrüstungsslots" klickt. Erst nachdem ich die Anleitung zu den Runen ein zweites Mal gelesen habe, habe ich auch auf die Tastenkombination geachtet.

    Zuletzt noch: Kann man Gegnern auch ausweichen? Ich habe es ein paar mal versucht - gerade dem zweiten Irrlicht wollte ich aus dem Wege gehen.


    Viel Spaß beim Schaffen,
    Yunoki.

  13. #93
    Hey

    Unterschiedliche Runen haben auch unterschiedliche Muster. Außerdem werden die Muster komplizierter, je stärker die Rune ist. Als ich die Demo veröffentlicht habe, war übrigens noch geplant, dass man einige Runen oder Skills (zB Heilzauber) auch außerhalb des Kampfes benutzen kann. Das wird nun aber nicht mehr der Fall sein, weshalb man zum Ausrüsten einer Rune auch keine zusätzliche Taste mehr drücken muss.
    Den Irrlichtern kann man nicht ausweichen, aber den meisten anderen Gegnern. Bei den Fledermäusen wird es allerdings kompliziert, da sie sich sehr schnell bewegen. Vielleicht erleichtere ich das aber auch ein wenig, indem sich die Gegner nicht mehr auf den Spieler zu bewegen, sondern zufällig durch die Gegend fliegen/laufen..

    Ich habe mir übrigens tuxtuxtux' Vorschlag zu Herzen genommen und die Zugänglichkeit zu den einzelnen Menüs vereinfacht. Die Tage werd ich dazu näheres posten (;

  14. #94
    Hast du denn auch dafür gesorgt dass die Zauber nicht mehr verfehlen können? Das war nämlich der Grund warum ich den Kampf gegen das Irrlicht 2-mal neustarten musste.

  15. #95
    Hab ich Ich habe allgemein versucht, den Zufall zum Großteil aus den Kämpfen zu verbannen, damit ein einzelner Kampf nicht zum Glücksspiel verkommt..

    *Update vom 28.09.12*

    1. Neues Menüdesign
    2. Änderungen der Story im Vergleich zur ersten Demo

    Geändert von Mort_ (01.10.2012 um 12:01 Uhr)

  16. #96
    Genau so hatte ich das im letzten Post gemeint mit dem Menü.
    Ist auf jeden Fall alles schneller zu erreichen. Gefällt mir sehr gut.

  17. #97
    Guten Abend allerseits,

    es ist schon viel zu lange her, dass ich hier das letzte Mal Neuigkeiten gepostet habe. Leider kann ich euch auch heute nicht viel Neues präsentieren, aber ich wollte einfach mal ein Lebenszeichen von mir geben, damit ihr wisst, das Nachtzeit noch weiter existiert (;

    Das es nicht so recht weiter gehen will, hat mehrere Gründe. Einerseits habe ich immer noch furchtbar viel um die Ohren, sodass sowieso nicht viel Zeit bleibt. Andererseits liegen meine Prioritäten im Moment einfach woanders, das heißt die Freizeit, die ich im Moment habe, nutze ich lieber anderweitig. Außerdem ist mein Storywriter im Moment nicht verfügbar. Ich könnte also auch gar nicht viel machen, selbst wenn ich die Zeit dazu hätte.. Ich hoffe das bessert sich bald wieder und wenn nicht, werde ich wohl doch alleine weiter arbeiten müssen.. In den Semesterferien (also ab Ende Juli) gehts aber auf jeden Fall weiter, das habe ich mir feste vorgenommen!

    Ursprünglich hatte ich geplant, noch eine weitere Demo zu veröffentlichen, welche den Prolog und das erste Kapitel beinhaltet. Danach sollte direkt die Vollversion (Prolog + 3 Kapitel) folgen. Der Prolog ist bereits fertig und auch vom ersten Kapitel habe ich schon einiges geschafft. Da aber bereits zwei Jahre seit der ersten Demo vergangen sind und ich euch eigentlich ungern noch viel länger auf neues Material warten lassen möchte, spiele ich im Moment mit dem Gedanken, das Spiel kapitelweise zu veröffentlichen.
    Was haltet ihr von dieser Idee? Das würde bedeuten, dass ich den Prolog bereits innerhalb der nächsten Wochen veröffentlichen würde und die drei Kapitel dann in unregelmäßigen Abständen folgen. Klar, die erste Demo hat auch bereits den Prolog enthalten, aber seitdem hat sich in so vielen Bereichen noch so viel getan. Außerdem ist die jetzige Version zu 100% die finale Version! Eine Neuveröffentlichung des Prologs würde sich also lohnen und ihr bekommt mal neues, spielbares Material. (;

  18. #98
    Die Idee gefällt mir!

  19. #99
    Wie bereits angekündigt, möchte ich zeitnah eine weitere Demo von Nachtzeit veröffentlichen. Hierfür suche ich einige Tester, die das gute Stück auf Herz und Nieren prüfen. Wer Interesse hat, kann sich per PN bei mir melden. Besondere Anforderungen stelle ich nicht, hinterher erwarte ich aber natürlich einen ausführlichen Bericht. Ihr solltet also ausreichend Zeit einplanen! (;

  20. #100

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Also für das testen habe ich leider nicht wirklich Zeit, aber ich wollte betonen dass ich mich hier schon sehr auf die nächste Demo freue Was ich damals beim Foren-Lets Playn gespielt habe, hat mich sehr begeistert. Do your thing!

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