Hui mal wieder ausführlicheres Feedback. Danke!

Na klar lohnt es sich, die Demo zu Ende zu spielen (immer doch^^), allein schon, weil sie sowieso nicht allzu lang ist und du in insgesamt maximal anderthalb Stunden durch sein wirst. Einen konkreten Termin für die nächste Demo habe ich noch nicht, aber zumindest einen festen Plan, was noch zu tun ist (im Wesentlichen die Story weiter ausarbeiten und umsetzen, der Rest steht soweit).

Du bist übrigens nicht der erste, der sich über den Giftangriff beschwert. Ich habe die Statusveränderungen aber sowieso mitlerweile verändert und beschränke mich nun in erster Linie auf temporäre Resistenzen/Anfälligkeiten und auf Veränderungen, welche die ATB-Leiste beeinflussen (schneller/langsamer/anhalten). Dabei gibt es auch keine Veränderung mehr, die über das Kampfende hinaus bestehen bleibt. Eigentlich sind die allseits bekannten Statusveränderungen doch sowieso nur Glücksspiel und nervig.. ^^
Die Elementschwächen werden im weiteren Verlauf des Spiels übrigens immer wichtiger und ohne sie bewusst auszunutzen wird man später kaum noch eine Chance haben. Wahrscheinlich ist es aber wirklich sinnvoller, das System transparenter zu gestalten. Ich könnte neben den Namen eines Gegners jeweils sein Element anzeigen lassen und bei jedem Angriff/Zauber/... sofort eine Feedbackmeldung einbauen, ob die Attacke effektiv war oder nicht. Ggf könnte ich für die ganz Faulen noch einen kleinen Infoscreen einbauen, der jederzeit im KS aufgerufen werden kann und noch einmal auflistet, welches Element wogegen anfällig bzw. effektiv ist. Oder wäre das schon zu viel des Guten? So würde ich die Raterei auf jeden Fall minimieren und der Spieler kann sich darauf konzentrieren, sich eine ordentliche Taktik zu überlegen.

Hast du den Helden mit der Tastatur oder mit der Maus gesteuert? Nachtzeit (nicht "Nachtlicht" :P) lässt sich nahezu ausschließlich mit der Maus steuern. Gerade auf den Maps ist das sogar praktischer. Der Plan ist eigentlich, dass man (im Vollbildmodus) eine Stelle auf der Map anklickt und der Held von alleine dorthin läuft. Nebenher kann man den Bildschirmausschnitt verschieben, indem man die Maus an den Rand des Bildschirms bewegt. Es ist auch nicht unbedingt nötig, ein begehbares Tile anzuklicken. Solange man nicht mitten auf eine Felswand klickt, bewegt der Held sich so nah wie möglich zu dem anvisierten Punkt.
Aber ich glaube ich baue einfach noch eine weitere Option ein, welche die altbekannte sich "mitbewegende" Kamera aktiviert. So kann jeder selbst entscheiden, was er nun lieber mag. (;
Im Wald besteht der Trick eigentlich darin, einfach den Wegen zu folgen (sprich dem Sand-Autotile). Die große Map mit den Irrlichtern habe ich allerdings rausgenommen, da sie wirklich zu unübersichtlich war. Die meisten anderen Maps sind auch offener gestaltet, sodass die Manövrierung des Helden hier einfacher von der Hand gehen sollte. Das Problem ist aber glaube ich, dass es einige Zeit braucht, bis man sich an die Steuerung gewöhnt hat. Ich überlege sowieso noch, wie ich diese ganzen Neuerungen am besten im Spiel einführe. Diesen langen Textblöcke wie die Erklärung des KS sind sicher nicht das Gelbe vom Ei..

Bobka: Danke Was stört dich genau an der Maussteuerung?