Das grundlegende Prinzip „Held schlägt Monster – Monster schlägt zurück“ setzt ja schon voraus, dass es einen oder mehrere Wege gibt, die Lebenspunkte zu regenerieren.
Während das Thema „Items“ auch Trashloot, Einmal-Nutz-Spielereien etc. umfasst sind Potions und Manatränke Teil des großen Aspektes „Ressourcenmanagement“. Ressourcen sind in diesem Sinne Lebenspunkte, Manapunkte, die Anzahl der Items, das Gold mit dem man Items kaufen kann, die Zeit die man aufwendet um sie zu farmen und die Zeit, die es kostet die Ressourcen zu managen z.B. eine Runde im Kampf.
Alte Asiagrinder sind oft Ressourcenmanagerspiele. Es gibt Dungeons voller Viecher, wenn die Ressourcen ausgehen ist der Ofen aus. Die Ressourcen müssen so gemanagt werden, dass es reicht bis man wieder raus ist. Da der Spieler, zumindest beim ersten Durchspielen, keinen Schimmer hat, wie lang der Dungeon ist und wie viele Herausforderungen noch bevor stehen ist die Konsequenz der Versuch, das Ziel mit einem minimalen Verbrauch an Ressourcen zu erreichen. Dazu werden Ressourcen so hin und her geschoben, dass die Summe aus Effektivität und Effizienz stimmt. Oft genutzt: komplettes Aufsparen des Manas für die Heilung.
Manatränke -> Mana -> Heilzauber -> Lebenspunkte
Ich erinnere mich an kein jRPG, in dem die „Trashgruppen“ (also Nicht-Bossmonster) wirklich eine Chance haben, die Gruppe zu killen. Ist eher wegklatschen, später gegenheilen.
Das Prinzip mit den Tränken läuft in den meisten RPGs irgendwann aus dem Ruder, wie sollte es auch nicht? Sobald ein Spieler mehr Tränke bekommt als er verbraucht sammelt er sie an.
Beispiel:
Zwei Trashgruppen, ein Boss, zwei Heiltränke zur Verfügung. Ein guter Spieler schafft die Trashgruppen ohne Verwendung der Heilitems, ein weniger guter Spieler benötigt sie. Beim Boss hat der gute Spieler 2 Heilitems übrig, der schlechtere, die sie eher braucht hat keine. Eine Frage des Schwierigkeitsgrades, der an dieser Stelle arg verzerrt wird. Wie man es auch macht, der Boss wird für eine Art Spieler grad schaff bar sein, für alle die besser spielen wird er mehr und mehr trivialisiert. Nehmen wir an, der Boss braucht min. 1 Heiltrank. Einige Spieler werden es genau schaffen, andere schließen den Dungeon ab und haben Tränke über und wieder andere stehen da, mit verbrauchten Ressourcen.
Was oft gemacht wird sind verschiedene Typen Heilitems, so dass die Anfangsitems nach und nach zu schwach werden. Final Fantasy macht das so. Schlagen Feinde für 200 zu nimmt man alle paar Runden den 500er Trank und nicht mehr die 50er. In FF ging es mir so, dass ich auch in höheren Leveln mit 90+ kleinsten Heilitems rumlief, genau so Manatränke. Warum? Die sind zwar nicht „wert“ eine Kampfrunde zu verschwenden, allerdings zwischen den Kämpfen kann man sie ja nehmen, und sie kosten ja quasi nichts.
Einige Spiele unterscheiden zwischen „Battle-Items“ und „Field-Items“. Außerhalb der Kämpfe gibt’s dann die Möglichkeit sich mit anderen Dingen vollzuheilen, z.B. mit Nahrung. Dies koppelt die Ressourcen etwas voneinander ab, da der Verlust weniger schleppt. Die „Rolle“ der Tränke wird verlagert auf die der Notfallhandlung im Kampf. Eine teilweise oder vollständige Gruppenheilung nach jedem Kampf sorgt für einen ähnlichen Effekt.
Die Trankproblematik lässt sich nicht einfach lösen, indem man weniger oder mehr Tränke zur Verfügung stellt. Die meisten Spiele lösen sie gar nicht. Final Fantasy 7 z.B., aber das Spiel ist eh „misbalanced“ von vorne bis hinten.
Das Ressourcenmanagement ermöglicht, je komplexer es wird, mehr Zustände der Imbalance, gleichzeitig erhöht sich die Distanz in der Kampfperformance zwischen Durchschnittsspielern, die tun was ihnen gegeben wird (nutzen z.B. Statuszauber in FF, lol) und solchen, die das System an ein rechnerisches Mini- oder Maximum treiben. Die Krönung ist es, wenn alle 4 Helden Heil- und Schadenszauber besitzen und sich alles in dieselbe Ressourcenkette reiht.
Je mehr ich mich damit auseinandersetze wie derartige Systeme zusammenwirken, desto mehr krieg ich das Gefühl, dass diese Gedanken gar nicht notwendig sind, einfach paar Items, paar Zauber, Spieler wird’s schon irgendwie schaffen, SquareEnix auf die Packung schreiben und der Hit ist geboren. Eines wird hierbei aber geopfert, nämlich die …Achtung…Engels-Chöre jetzt…Hallelujah!...Taktik die jeder so vergöttert und lobpreist. Taktik ist praktisch tot, wenn das Spiel reine Ressourcenschlacht ist.
Die vielen Statuseffekte und Elementarzauber, der Olymp der taktischen Makerkriegsführung, sie verstauben in den Menüs wenn sie in Sachen Wirksamkeit / Ressource einfach nur so belanglos sind wie es ist vielen Teilen FF und noch mehr anderen, auch Makerspielen der Fall ist. Das muss nicht heißen, dass so ein Spiel keinen Spaß machen würde. Noch heute nostalgieren sie in Scharen über FF7 und die Materia-Imbacombos mit denen sie nach stundenlang im Kreis laufen und grinden die Weltenbosse one-shotteten. Spieler die den Weg wählten hatten das Gefühl derjenige welche zu sein, der diesen Weg beschreitet, derjenige welche zu sein, der das System austrickst. Yeah it was fun.
Fun oder nicht, wollen wir das? 20 Statuszauber, im Forum von Taktik labern und alles was Spieler machen ist alle Taktikzauber ignorieren, mit 3 Charakteren heilen und der vierte dropt Atombomben.
Items an sich zeichnen sich dadurch aus, dass sie jeder der Charaktere verwenden kann, zudem sind sie von den anderen Verbrauchsressourcen unabhängig, stattdessen gibt es eine gemeinsame Ressource, die Anzahl der Items.
Natürlich gibt’s keinen „Way to go“ in Sachen Items mit dem jedes Spiel besser wird. Ob Items eine Lücke stopfen oder überflüssig sind hängt ja auch ganz stark vom Rest der Handlungsmöglichkeiten und Mechanismen ab.
How i did it:
Die folgenden Sachen beschreiben kein „nonplusultra so ist es am besten“ sondern wie ich es in meinem „Kampfmechanikentestspiel“ gestaltet hab und was ich mir dabei dachte.