Ein richtig schöner Screenshot, das weckt richtig die Lust, diesen Tempel zu erkunden. Kannst du den Screenshot nochmal an animierten Gif reinstellen? Mich interessiert, wie die Tränen den Steinkopf runterfließen!
Ein richtig schöner Screenshot, das weckt richtig die Lust, diesen Tempel zu erkunden. Kannst du den Screenshot nochmal an animierten Gif reinstellen? Mich interessiert, wie die Tränen den Steinkopf runterfließen!
Wow, hat jemand ein Taschentuch für die Statue parat?
Meine Güte kuckt die verdrießlich drein.
Scherz beiseite, der Tempel ist wunderschön geworden. Mach nur so weiter.
Ich liebe Seerosen.
Was? Über 6 Monate keine News?
Das kann und darf nicht sein, drum setzt es jetzt etwas, das den geneigten Fan hoffentlich ein wenig für die lange Durststrecke entschädigt.
Außerdem Bilder, of course.
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Es schien mir einfach an der Zeit für etwas bewegtes.
Gefällt, was gezeigt wird?
PS: Ja, ich weiß, das Fragezeichen ist fies platziert![]()
Hey schickes Update, auch der Trailer gefällt mir sehr gut. Hast du auch den Inhalt der ersten Demo neu aufgesetzt?
Und antworte mal auf meine PN- ich hatte da noch ein paar Fragen an dich.![]()
Begrenzt.
Ich habe alle Maps, sofern vonnöten, mit Lichteffekten ausgestattet. Außerdem natürlich hier und da etwas neues gepflanzt oder ein weiteres Item versteckt. Immer mal wieder Bugs und Schreibfehler gefunden und behoben, sowas eben. Ich habe auch, wie im Trailer zu sehen, zahllose Movement-Posen für Tjuri gepixelt, Treppen steigen, Leitern klettern, hüpfen, etc.
Die wichtigste Änderung ist wohl, das die Kämpfe nun wesentlich leichter von der Hand gehen. Alle Gegner wurden ausgebalanced, und fressen jetzt auch tüchtig Schaden statt nur fünf oder sechs Punkte. Quests wurden ausgebessert, manche sogar verlängert.
Zwei Questmenüs wurden eingebaut - eins für den jeweiligen Hauptauftrag und eins für die Nebenquests. Beide aktualisieren sich selbstständig in Echtzeit und liefern erzählerische Informationen als auch natürlich einen Überblick der jeweiligen Aufgabe.
Doch abgesehen davon bleiben die Inhalte der ersten Demo weitestgehend gleich.
Die neuen Inhalte, also das, was nach dem Release von Demo 1 bis heute entstanden ist, gehen da aber auf ein ganz anderes Niveau. Mein Mapping ist ja schon immer gelobt worden, doch da bin ich mithilfe von Charsets und häufig auch aufwändigsten Picture-Einfügungen einen ganzen Schritt weiter gegangen und werde das auch durchhalten (stichwort dynamischer Schneesturm im Gebirge, Verstärkung des Detailreichtums in Gebäuden durch Pictures). Gleiches gilt für die spielerische Freiheit, das generelle Verhältnis zwischen Kämpfen und Entdecken, die Interaktion mit der Spielwelt und Questreichtum. Mir war es wichtig, in den Wildnis-Gebieten immer wieder Geheimnisse einzufügen, die der Spieler erst entdecken muss, und dann Stück für Stück zu einer Nebenquest hingeleitet wird. So kombiniere ich spielerisches Erkunden mit einem kontinuierlichen Fortschritt in der Haupthandlung.
Wenn du Fragen hast, schreib doch? Meines Wissens hatten wir doch alles geklärt, was die Beta von Demo 2 und Resourcenverwendung betrifft?![]()
Uiuiui! Schick, schick! Die Szenen im Trailer machen Lust auf mehr auch wenn die Musik nicht meinen persönlichen Geschmack getroffen hat. Spontan sind mir nur zwei Sachen aufgefallen:
- Den Fingerzeiger bei dem Seiteneingang (~0:11) finde ich doch arg unschön. Wenn es nicht anders geht, kann man sicher auf so ein Mittel zurück greifen. Aber da der Seiteneingang meines Erachtens nach deutlich genug gekennzeichnet ist, stört so ein Interface-Element nur die Atmosphäre.
- Existiert die Kamerafaht bei der Ruinenmap (~0:18) auch so im Spiel? Bei langsamen Kamerafahrten fangen Picture-Elemente nämlich an zu wackeln, was man hier gut bei der rankenbefallenen Säule sehen kann. In dem Fall würde ich in Erwägung ziehen, die Sachen, die nicht mehr ins Chipset gepasst haben, als Charset einzufügen. Oder kommt das Gewackel gar nur durch die Aufnahme zustande?
Gruß
Stoep
Danke danke!
Ich weiß, was du meinst. Ich bin mir noch nicht sicher ob ich den Pfeil wegmache, da der Seiteneingang meiner Meinung eben nicht deutlich genug zu sehen ist. Mal sehen, zu welcher Variante ich mich entscheide.
Nein, die Kamerafahrt ist daran Schuld wie du richtig gesagt hast. Aber die existieren bis auf die erste alle nicht. Das mit dem Wackeln der Pictures ist zwar absolut ärgerlich, lässt sich aber im Maker nicht vermeiden bei Kamerafahrten. Im fertigen Spiel gibt's an der Stelle - oder irgendeiner anderen - aber kein Gewackel, da passe ich schon auf.![]()
Hier noch etwas, das ich ebenfalls schon seit längerem mal zeigen wollte, aber bisher keine Zeit fand.
Das neue, selbstgemachte Custom Design des Kampfsystems setzt ganz auf entschlackte Datenblätter und absolute Transparenz. Durch die schmaleren Facesets (Die meiner Meinung nach durch das jeweilige Heldenfigürchen daneben beträchtlich aufgehübscht werden) sowie transparente Textboxen nähert sich das Konzept dem auch außerhalb der Kämpfe verwendeten Textdesign an - Geschreibsel, Zahlen und Informationen sind gut erkennbar, aber der Kampfbildschirm wird im unteren Drittel nicht mehr durch eine fette hässliche Box versperrt. Auch später mit Partymitglied Numero Quatro bleibt erfreulich viel Sicht nach Oben, Unten und zwischendrin. Am oberen Rand wird der Kampfbildschirm nur vorübergehend versperrt, wenn Piak seinen kostenlosen Studium-Skill benutzt, um die Gegner zu analysieren (In der nächsten Demo absolut unverzichtbar, es sei denn man steht drauf, die Schwachstellen der Gegner durch affiges Trial&Error herauszufinden wie in Demo 1).
Das Resultat: Mehr Platz für so ziemlich alles wichtige, einschließlich Helden-Battle-Sets, Statusanzeigen, Feinde und Animationen jedweder Art.
Außerdem kann man sich so auch mehr an den Kampfhintergründen erfreuen, die in Demo 2 standardmäßig mit Lichtmaps ausgestattet sind.
PS: Neuankömmlinge, nicht die Bilder weiter oben verpassen. Über Meinungen freue ich mich.![]()
Geändert von Mio-Raem (09.02.2016 um 22:16 Uhr)
Wow Huhu^^ Das wiegt die lange Wartezeit mehr als auf^^
Also: Der 1. Screen im Trailer mit den roten Heinis macht mich neugierig, am schönsten ist die Winterlandschaft mit leichtem Schneesturm und bei dem mit der Weltkarte hat mir das Schloss links oben, wo außen anscheinend von Lava umringt ist, am besten gefallen.
Bei den Screens nach dem Trailer finde ich die Begrüßung der Helden etwas seltsam. Umso besser gefällt mir die mürrisch dreinblickende Verkäuferin und ihr Kommentar. Die liebt ihren Job wohl nicht besonders^^.
Die Harpyie ist wunderschön und der ganze Screen ebenfalls. Die Darstellung der Charas, besonders des weiblichen (dessen Name mir partout gerade nicht einfallen will), finde ich wirklich toll.
Die zweite Stealth-Mission im Spiel, und die erste mit unterschiedlichen Herangehensmöglichkeiten:
Über die Straße, durch's Unterholz oder mitten durch die Halunken.
Ja, das ist der Ort, den man im Trailer auch kurz im Detail sieht (Mit der flüssigen Lava).
Das mit den Verwandten? Dieses Gespräch findet in einem Haus in Dangria statt, in dem eine reiche Familie lebt. Die Sippe ist für eine Weile mit der Haupthandlung verknüpft, und die ganze Situation ist auch ein Paradebeispiel für den Aufwand, den ich mittlerweile bei der Verknüpfung von Quests betreibe: Die Helden wollen sich auf der stadtweiten Suche nach Gesichtsmasken, welche sie für den Ball des Bürgermeisters brauchen, Zutritt zum Haus verschaffen, aber erst mal beweisen, dass sie Mitglieder des Stammbaums sind: Sonst lässt der Butler sie nicht rein. Dazu müssen sie aber erst mal einem anderen Familienmitglied helfen, was eine ganze Weile dauert und einer Schnitzeljagd gleicht. Schlussendlich kann man dann die Villa erkunden (Dabei gibt es natürlich auch Geheimnisse zu entdecken), und sich sogar in einer weiteren Sidequest mit der intriganten Hausherrin für später auf dem Maskenball verabreden, um sich dort gegen einen anderen Gast zu verschwören - oder man lässt es bleiben. Mein Ziel mit der Stadt Dangria in sämtlichen Belangen: Maximale Entscheidungsfreiheit für den Spieler, was er tut und was nicht.
Sie HASST ihn.
Sie heißt Lavinia, du! Ich dachte, du hast die erste Demo gespielt?Der Screen stammt übrigens aus einer ähnlich umfangreichen Nebenquest aus der Küstenstadt Abia (Auch im Trailer zu sehen). Dass man schlussendlich sogar auf Harpyien trifft, beweist wohl, dass der Auftrag sich als umfangreicher entpuppt als nur die ursprüngliche Aufgabe.
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Der Trailer lässt mir das Wasser im Mund zusammenlaufen, lediglich das scheinbare Schleichen über die Worldmap hinterlässt einen leicht säuerlichen Geschmack.
@Grazia: Ich meine, die Harpie stammt so ziemlich 1:1 aus "Breath of Fire 2". Ist aber definitv nicht freundlich. [/spoiler]
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!