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Thema: [RM2K3] Der Brief für den König - DEMO II VERÖFFENTLICHT! (S.40)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Oha... die Demo fand ich ja schon ziemlich gut, auch wenn ich sie nicht durchgespielt habe. Bin mal sehr gespannt!
    ...Also ich meine, was den Vergleich mit dem jetzigen Umfang betrifft Was den Zustand angeht, ist der Content der jetzigen Demo mehr oder weniger unverändert. Mal abgesehen von Lichteffekten, Kisten- und Türknackspielen und Gebüsch, das zerhackt werden kann. ^ω^

  2. #2
    Letztes Wochenende habe ich die Zeit gefunden, dein Spiel mal zu spielen - und, ohne viele Worte zu verlieren, bin ich kurz gesagt ziemlich beeindruckt ("Live"-Eindrücke von mir beim Spielen finden sich im Link in meiner Signatur). Ein paar Kritikpunkte gibt es natürlich auch, aber dahingehend bin ich ohnehin optimistisch. Aber alles der Reihe nach.

    Was mich stark beeindruckt hat, war die Welt, die du da geschaffen hast. Die Maps sind mit viel handwerklicher Kunst gefertigt - nicht zu groß, nicht zu klein, übersichtlich, detailreich ohne überladen zu wirken - und zusammen mit der unverbrauchten Musik und den Hintergrundgeräuschen kommt eine Athmosphäre auf, die man so selten in einem (Maker)Spiel findet und die sofot zu überzeugen weiß, und einen in die Spielwelt hineinsaugt.

    Leider machst du dir einen Teil deiner Arbeit auch durch zu wenig Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt kaputt. Gespräche mit den NPCs waren bisher nur selten zielführend, wenn auch ganz amüsant erzählt. Die Protagonisten selbst wirken auf mich bisher leider auch etwas wie NPCs auf mich, da Hintergründe und Gedanken kaum zum Tragen kommen und sie bisher eben sehr statisch sind, wobei ich da natürlich von einer Besserung in den weiteren Spielabschnitten ausgehe. Auch mit der restlichen Umwelt konnte kaum interagiert werden, wovon ich nach der anfänglichen Einweisung mit den Heilkräutern echt stark enttäuscht war. Auf dem ersten Screen liegen 4 Kräuter rum, und danach findet man kaum noch welche? Auch verstecktes Loot gab es kaum, ich glaube in 1-2 Häusern etwas gefunden zu haben. Nicht mal dumme Sprüche oder ähnliches gab es Vielleicht greife ich hier auch zu hoch, aber zumindest mehr Heilkräuter oder sonstige Fundsachen die dazu einladen, mit der Welt zu interagieren, sollte es geben.

    Die Kämpfe fand ich anfangs auch etwas zu anspruchsvoll und daher etwas anstrengend, muss allerdings mittlerweile sagen, dass mir der generelle Schwierigkeitsgrad sehr gut gefällt. Es spricht nichts dagegen, den Spieler dazu zu zwingen, sein Geld auch auszugeben. Ein paar Ingame-Hinweise wären aber natürlich noch hilfreich. Beim Spielen ist mir allerdings aufgefallen, dass es starke Balanceprobleme zwischen dem Einsatz von physischen Waffen und Techniken/Magie gibt. Spätestens nach dem Flüsterforst sind normale Angriffe völlig sinnlos, und man benutzt nur noch die Spezialfähigkeiten. Auch die Heiltränke verlieren zu schnell ihre Daseinsberechtigung, wenn man besser Astralsaft kauf und Lavinia heilen lässt. Ich denke nicht, dass das ein gewünschter Effekt ist.
    Es gibt im Übrigen einen Kampf, der zumindest in der Demoversion nicht zu schaffen ist: der, gegen den Orkführer. Spätestens wenn er im roten Bereich ist, lässt er seine Flammenwalze raus, die die Party einfach tötet... immer und immer wieder. Ich konnte keinen Weg finden, ihn zu besiegen, sondern war dazu gezwungen, einen alten Spielstand zu laden und friedlich vorzugehen. Fragwürdiges Gameplay, wenn einem Auswahlmöglichkeiten geboten werden, die nicht zum Erfolg führen sonder in einem Gamebreaker enden.

    Ich weiß, der kritische Absatz ist mal wieder größer, als der lobende. Das spiegelt allerdings nicht meinen tatsächlichen Eindruck wider! Du hast mit dieser kurzen Demo schon etwas großartiges erschaffen, dass zwar kleine Mängel aufweist, aber vor allem viel Potenzial. Sobald wir mehr über die Hintergründe und die Motivation unserer Charaktere erfahren, es mehr Heilkräuter und andere Geheimnisse gibt und die Kämpfe vielleicht noch minimal ausgebalanced wurden (du musst wissen, wo du hin willst) sehe ich hier Potenzial für eines der besten Makerspiele, das die (deutsche?) Community je gesehen hat.

    Ich wünsche Dir auf jeden Fall viel Erfolg und frohes Schaffen - lass dir die nötige Zeit, die Vollversion so großartig werden zu lassen, wie möglich!



    ... und so nebenbei, die Quests mit den Pfifferlingen und dem Salz konnte ich in der momentanen Version ebenfalls nicht abschließen, aber das wurde dir ja bereits mehrfach an anderen Stellen gesagt - ich möchte es nur noch mal kurz erwähnen, damit es nicht untergeht und für die nächste Demo oder VV behoben wird

  3. #3
    Hallo!

    Wow, es freut mich immer sehr, wenn nach mehreren Jahren noch jemand kommt, und zur alten Demo eine ausführliche Rview oder Ersteindrücke verfasst. Genau das ist es, was mich weitermachen lässt. Deine Kritikpunkte nehme ich mir alle zu Herzen (Außer die Sache mit dem Salz. Da hast du noch nicht jeden gefragt. ), und vieles davon wurde - nur zur Information auch schon behoben. Der Orkkönig zum Beispiel ist längst nicht mehr so stark, wie du es erlebt hast. Dort hatte ich ihm einfach eine zu starke Attacke eingetragen, was natürlich auch von anderen bemerkt wurde, und schon lange behoben ist. Besonders zu Herzen nehme ich mir, dass du es nicht so schön findest, dass man nicht alles "ansprechen" kann. Hier muss ich mir wirklich überlegen, ob ich das für die nächste Demo etwas generalüberhole, denn eigentlich wollte ich das nicht, und über "dumme Sprüche" kann sich der Spieler meiner Meinung nach auch nicht besser mit der Spielfigur identifizieren. Finde ich. Jeder ist da ja anders.

    Die Quest mit den Pfifferlingen galt in der alten Demo als abgebrochen, wenn man vor deren Beendigung den Wald verließ. Eine hundsmiserable Designentscheidung, das ist mir mittlerweile klar. Deswegen habe ich vor einer Weile mal die Quest so überarbeitet, dass man die Pilze auch bei Egon abgeben kann, wenn er schon im Gasthof ist. Dann muss man zwar für jede Suche nochmal in den Wald, aber das ist immerhin deutlich komfortabler, als auf ollen Pilzen sitzen zu bleiben, die nutzlos das Inventar verstopfen.

    Dass du die Demo let's playst, freut mich sehr. Ich könnte dir anbieten, dir eine aktuelle Version des veröffentlichten Inhalts zu schicken - je nach dem wie weit du in der Demo bist. Dann hättest du alle Vorteile, die seit dem Release der ersten Version eingebaut wurden: Minispiele, Lichteffekte und viel besseres Balancing.

    Wäre das was? (Dann könntest du die Demo - bei Bedarf - vielleicht noch mal von vorne spielen ohne aufzunehmen, und so unmittelbar überprüfen, ob und was sich verbessert hat.)

  4. #4
    Danke schonmal für die Hinweise, dass ich ein paar Sachen vergessen habe (Kräuter, die Quest beim Fährmann) - sehe ich auch nicht als weiter tragisch an, da das ja auch den Wiederspielwert erhöht. Dein Angebot der überarbeiteten Demo würde ich gern annehmen, Du kannst mir ja ne PN schreiben. Die Welt ist defintiv stimmig genug um mehrmals darin einzutauchen

  5. #5
    Hi Mio,
    die Idee mit der Schmiede ist große Klasse. Ich musste dabei unweigerlich an Königsberg in UiD denken, wo man ja auch erst nach und nach alles herausfinden kann.
    Das mit dem Orkkönig wusste ich gar nicht, fand die Faces von denen so süß, die müssen einfach nett sein, dachte ich damals^^.

  6. #6
    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Hi Mio,
    die Idee mit der Schmiede ist große Klasse.
    Ja, solcherlei in die Haupthandlung eingewobene Semi-Nebenquests wird es mehrere geben. Freut mich, dass dir die Idee gefällt.

    Zitat Zitat von Grazia Beitrag anzeigen
    Das mit dem Orkkönig wusste ich gar nicht, fand die Faces von denen so süß, die müssen einfach nett sein, dachte ich damals^^.
    Oh nein, glaub mir, der kann auch ganz anders Aber Option ist natürlich entscheidend. Ich habe mich neulich auch mal drangesetzt, und mir ein paar Konzepte für Nebenaufgaben ausgedacht, die in der ersten Demo noch im Sande verliefen (Spieluhr am Berghang, der Maulwurf, et cetera.)

  7. #7
    Aufgemerkt, Fans und Wartende, ihr bekommt etwas neues von DBfdK kredenzt:



    Obwohl die größte im Spiel erkundbare Stadt Unauwens, Dangria, ein klassisch mittelalterliches Städtchen ist, konzipiere ich so manchen Landstrich drumherum exotischer, als der Begriff "Mittelalter" zunächst vielleicht vermuten lassen würde. Doch das ist gewollt, denn dadurch unterstreiche ich den Unterschied des Landes zum sehr urig-europäischen Dagonaut (Das ja schon in der ersten Demo zu bereisen war). Immerhin wird Unauwen durch eine große Bucht in zwei Teile geteilt. Und wo es warm-tropische Städtchen wie Abia auf der einen Seite jener Bucht gibt, da gibt es eben auf der anderen auch verfallene Ruinen in bedingt dschungelartig anmutenden Wäldern. Braius' Tränen ist so eine Ruine - weitläufig, aber keine unheimliche. Hier möchte ich vielmehr die Idee eines geheimnisvollen, mystischen Ortes widerspiegeln, der von einer vor langer Zeit untergegangenen Zivilisation erbaut wurde, und der von einer gewissen Traurigkeit erfüllt ist. Keine Sorge, warum der Ort so genannt wird, erfährt man dann im Spiel. Und sowohl in Haupthandlung als auch eine Nebenquest eingebunden ist das geradezu "Erkunde mich!" brüllende Plätzchen auch noch.

    Ich hoffe, es gefällt einigermaßen.

  8. #8
    Drück den Helden alle ne Fackel und Peitsche in die Hand und lass sie Hüte, wie die von einem berühmten Archäologen tragen. Ansonsten sehr schick der Screen; die Neugierde welche Gefahren da drin lauern könnten, manifestiert sich fast auf meinem Schreibtisch.

  9. #9
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Aufgemerkt, Fans und Wartende, ihr bekommt etwas neues von DBfdK kredenzt:


    Insane! Will spielen! *lechz*

  10. #10
    Wow, was ein epischer Screen!
    Sehr, sehr gut gelungen!

  11. #11
    Begegnen einem dort auch jede Menge Priester, die einem die Pest auf den Hals wünschen (im wahrsten Sinne des Wortes)?
    Die Secret of Evermore-Herkunft ist unverkennbar.

    Sieht auf jeden Fall klasse aus.

  12. #12

    Gala Gast
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen


    Geil. Mehr kann ich im Moment nicht dazu sagen.

  13. #13
    Ich würd ja paar Risse um den Baum rum reinmachen, da der ja anscheinend durch den Stein durchgewachsen ist und der evtl noch Bruchstellen hat.
    Sonst sieht es mMn aber gut aus.

    EDIT:
    Ganz links im unteren drittel das Gras wirkt unten abgeschnitten.
    Einige Säulen sind stark bewachsen, andere, die daneben stehen garnicht.

    Geändert von Yenzear (29.06.2015 um 13:59 Uhr)

  14. #14
    Prinzipiell ist mir diese Map etwas zu "sauber". Dass überall Risse im Boden sind, ok. Aber was entsteht, wenn Risse sich bilden? Steinablagerungen. Zu Deutsch: Kieselsteinchen und andere Steinfragmente
    Also ich würde dort noch Steine und "Dreck" verteilen. Und die Säule, gegen die die umgefallene gekracht ist, sollte eine Delle haben.

    Aber sonst ist die Map wirklich sehr hübsch :3

    [ironie]Natürlich würde auch ein Fass gut aussehen [/ironie]

    Geändert von MajinSonic (29.06.2015 um 14:41 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Und sowohl in Haupthandlung als auch eine Nebenquest eingebunden ist das geradezu "Erkunde mich!" brüllende Plätzchen auch noch.
    Und wie es das brüllt. Da will ich sofort rein, den Schätzen ausweichen und die Fallen plündern! Oder anders - Hauptsache rein.
    Die sich auf den Treppenstufen bis ins Wasser ausbreitenden Wurzeln des sich seinen Platz zurückerobernden Baumes sind das i-Tüpfelchen auf dem Abenteuergeist wie Ruinenromantik atmenden Gesamtbild. Richtig schön.

  16. #16
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Wow, was ein epischer Screen! Sehr, sehr gut gelungen!
    Danke schön! Ich muss natürlich aufpassen, dass sowohl Spielbarkeit als auch -spaß nicht unter all der aufwendigen Grafikpracht leiden. Sprich: Ich sollte mich nicht verzetteln, und endlich mal wieder ein paar stinknormale Dialoge schreiben. Los, beweg dich, Mio! *peitsch*

    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen


    Geil. Mehr kann ich im Moment nicht dazu sagen.


    Ich bin geschmeichelt angesichts Seal's Fassungslosigkeit. Das zeigt, dass ich auf dem richtigen Weg bin. Glaube ich.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Begegnen einem dort auch jede Menge Priester, die einem die Pest auf den Hals wünschen (im wahrsten Sinne des Wortes)?
    Nein, böse Zombiepriester mit telekinetischen Fähigkeiten gibt es keine. Dafür aber reichlich anderes Gekröse, das den Helden den Weg zu den Schätzen so schwer wie möglich macht.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Einige Säulen sind stark bewachsen, andere, die daneben stehen garnicht.
    Das liegt daran, dass da auf dem blanken Pflaster nichts wachsen kann. Die bewachsenen Säulen haben alle irgendwie Kontakt zum Erdboden, wodurch der Unterschied gerechtfertigt wird. Und da sage noch mal einer, Maker-Leute würden sich keine Gedanken über das Design machen!

    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    was entsteht, wenn Risse sich bilden? Steinablagerungen. Zu Deutsch: Kieselsteinchen und andere Steinfragmente Also ich würde dort noch Steine und "Dreck" verteilen.
    Liegen da doch! Ich kann ja nicht alles vollkleistern mit Geröll und Schutt, dann sieht man ja gar nichts mehr.

    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Und die Säule, gegen die die umgefallene gekracht ist, sollte eine Delle haben.
    Hat sie.

    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    [ironie]Natürlich würde auch ein Fass gut aussehen [/ironie]
    Äh... aha. Hä?

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Und wie es das brüllt. Da will ich sofort rein, den Schätzen ausweichen und die Fallen plündern! Oder anders - Hauptsache rein.
    Die sich auf den Treppenstufen bis ins Wasser ausbreitenden Wurzeln des sich seinen Platz zurückerobernden Baumes sind das i-Tüpfelchen auf dem Abenteuergeist wie Ruinenromantik atmenden Gesamtbild. Richtig schön.
    Dass auch in Fallen der eine oder andere einen gewissen Mehrwert finden kann, ist verständlich und altbekannt. Nichtsdestotrotz sind die Schätze, die jenseits derselbigen versteckt sind, einträglicher, glaube ich. Für die Heldenbörse, und für die Gesundheit der Recken sowieso. Ich habe in der Tat ein paar Fallen geplant (Ich gestehe: Vom Tempelinneren steht noch gar nichts), da wird sich zeigen, ob ich die umsetze. Momentan stehe ich vor einem Problem, das ich bisher zwar vermeiden konnte, das sich aber jetzt umso deutlicher seinen Weg in meine Hirnzellen plant: Der Spielabschnitt um Dangria ist derartig verworren und voll mit schon eingebauten und geplanten Nebenquests, dass ich gar nicht weiß, wo ich anfangen soll. Irgendwo wird genügen, schätze ich. Wünsch mir Glück!

  17. #17
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von MajinSonic
    [ironie]Natürlich würde auch ein Fass gut aussehen [/ironie]
    Äh... aha. Hä?
    Einige von Majins früheren Werken sind für die großzügige Verteilung von Fässern auf beliebigen Maps berühmtberüchtigt, daher ist das wohl selbstironisch gemeint.

    Zitat Zitat von real Troll
    Da will ich sofort rein, den Schätzen ausweichen und die Fallen plündern!
    Ist der irrende Reiter reitende Irre, der Jungfrauen erschlägt und Drachen befreit (und was dann weiter geschieht, will NIEMAND wissen) rein zufällig Teil deiner Ahnenreihe?

    Geändert von Ark_X (30.06.2015 um 20:03 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Einige von Majins früheren Werken sind für die großzügige Verteilung von Fässern auf beliebigen Maps berühmtberüchtigt, daher ist das wohl selbstironisch gemeint.
    Ach so. Ich dachte schon, ich hätte irgendeine Kritik verpasst!

  19. #19
    Oh, wow der Tempeleingang ist der Hammer. Das beim Baum mit den Wurzeln noch ein paar Risse in der Treppe gut hinpassen würden, weil die den Stein ja gesprengt haben wurde ja schon angesprochen. Ansonsten fällt mir kein Fehler auf. Ich weiß ja nicht was du da geplant hast, aber haben Tempel außen und innen Symbole, welcher Kult oder so da einst hauste?

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