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Thema: Tactics Heroes - Diskussion und Vorschläge für neue Spielfiguren

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Sorry, dass ich so lange gebraucht habe - und danke schonmal des Interesses!
    Also... das Ganze ist verdammt simpel. Einmal den etwas längeren Text lesen, die Grundregeln daliegen haben - dann kanns losgehen.


    Tactics: Heroes

    Im Szenario Tactics: Heroes übernimmt man, Überraschung, verschiedenste Superhelden (oder auch -schurken) und lässt sie gegeneinander antreten. Jeweils drei Kämpfer schließen sich zusammen - völlig egal ob sie jetzt von Marvel, DC oder einer anderen Comicschmiede erdacht wurden. Die Tactics Grundregeln sind komplett gültig, und das Szenario Schneeballschlacht soll vollständig Crossover-fähig sein. Nicht, weil ich sehen will, wie Wolverine Bälger vernichtet, sondern aus Gründen der Balance. Alle Superhelden sollen etwa gleich stark sein, und als Orientierungspunkt gibt es die Schneeballkinder.

    Regeln
    • Jeder Held hat vorerst Ausdauer 25 und einen Standardangriff mit Rw1 und 1w6 Schaden.
    • Jeder Held hat zwischen 2 und 4 Fähigkeiten. Diese Fähigkeiten kommen als festes „Paket“ und können nicht wie bei den Schneeballkindern gewählt werden - man wählt stattdessen gleich fertige Helden. Manche Helden haben auch nur zwei oder drei Fähigkeiten, die dann dementsprechend etwas stärker oder vielfältiger einsetzbar sein sollten. Die Fähigkeiten können Kampf-Skills, Superkräfte oder was auch immer sein, und sie können aktiv oder passiv sein. Eine passive Eigenschaft kann so simpel wie "Startet mit 30 Ausdauer" sein.
    • Hinweis: Crossover-Fähigkeit bedeutet, dass die Helden keine Fähigkeiten a la „Schaltet eine gegnerische Fähigkeit aus“ haben können! Schließlich würde das gegen die Schneeballkinder nix bringen (oder unbalanciert sein). Was dagegen geht, ist „verhindert Angriffe“ oder „senkt die Bewegung“, denn Angriffe und Bewegung gibt es in allen Tactics-Szenarien.
    • Hinweis: Es gibt viele Möglichkeiten, Fähigkeiten einzuschränken oder zu skalieren. Vielleicht senkt der Einsatz einer Fähigkeit die eigene Bewegung in diesem Zug, oder sie kann nur eingesetzt werden, wenn eine bestimmte Ausdauerzahl erreicht (oder noch übrig!) ist. Manche Fähigkeiten haben niedrige Reichweite, treffen auch Verbündete oder ziehen dem Helden selbst Ausdauer ab. Usw...
    • Hinweis: Schaden pendelt für gewöhnlich zwischen 1w6 (unterdurchschnittlich) und 4w6 (gewaltig), 2w6 ist das übliche Mittelfeld. Bewegung sollte sich in einem Zug maximal verdoppeln, wobei die meisten Helden tatsächlich nur 3 haben - selbst +1 ist äußerst viel wert! Sämtliche Wirkungen sollten im Bestfall ohne Notizen, Marker und sonstiges abzuhandeln sein - Tactics sollte ein simples Spiel bleiben.
      Das sind allerdings Richtwerte, keine festen Regeln. ^^
    • Hinweis: Man sollte auch überlegen, welche Rolle ein Held in einer Gruppe einnimmt, und was ihn besonders macht. Was ist das Konzept, Nahkampf, Tank, Supporter...? Schließlich sind Superhelden cool, und jeder soll seine Daseinsberechtigung haben.
    • Hinweis: Wikipedia (vor allem das Englische) erinnert einen bei Superhelden oft an Fähigkeiten/Charaktereigenschaften, an die man nicht unbedingt gedacht hätte!

    Im Folgenden ein typisches Beispiel, ich will ja nicht zuviel vorwegnehmen.
    Am besten packt ihr eure Helden in ein ähnliches Format, vor allem die Überlegungen sind nützlich, damit man Feedback geben kann!

    Zitat Zitat
    Scott Summers - Cyclops (X-Men)


    • Fähigkeit - Anführen: Cyclops kann einige (nicht alle) Felder seiner Bewegung aufgeben und stattdessen eine andere verbündete Figur um ebenso viele Felder weit bewegen. Die Figur darf anfangs höchstens drei Felder entfernt von Cyclops sein.
    • Fähigkeit - Optischer Strahl: 2w6 bis Reichweite 3, bei exakt Reichweite 2 steigt der Schaden um +2.
    • Fähigkeit - Loyalität: Sinkt die Ausdauer eines Verbündeten durch einen gegnerischen Angriff auf 0 oder weniger, kann Cyclops den Schaden des Angriffs komplett auf sich ziehen. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Partie benutzt werden, Cyclops muss sich in Reichweite 2 befinden.

    Überlegungen: Es ist sehr leicht, Cyclops auf seine Augen zu reduzieren, und ich hab versucht, das zu umgehen. Einmal haben wir also seine Nibelungen-Treue, einmal sein Führungstalent und einmal, natürlich, die Augen. Drei Fähigkeiten reichen, weil zwei davon sehr generell einsetzbar sind. Seine Stärken sind sein bedingungslos praktischer Fernkampf und seine Nützlichkeit, was Positionsspielchen angeht - Er ist die übliche zweite Reihe und eine gute Figur für Taktiker!
    Zweifel: Ich bin mir nicht sicher, ob er zu stark (oder zu schwach) ist, aber ich denke eigentlich nicht. Sein Angriff hält sich im Mittelfeld (mit einem relevanten Bonus auf Rw2), die anderen Fähigkeiten sind subtil, aber nützlich, wenn man sie einzusetzen weiß.

    Eine der Grundideen dieses Threads ist Brainstorming. Also ruhig mal eure Ideen und Gedanken reinwerfen! Wo zweifelt ihr, was würdet ihr gern mit drin haben? Wie können die anderen helfen?
    Kritik und Lob an den einzelnen Helden sind natürlich immer gern gesehen!

    Ein letzter Kommentar: Lasst es uns nicht übertreiben. Maximal zwei Helden pro Post sollten vorerst reichen (wenn überhaupt), sonst liest sich das kein Mensch durch. Hebt den Rest auf und wartet besser erstmal auf Feedback.
    Viel Spaß und gutes Gelingen!

    Geändert von La Cipolla (22.08.2010 um 14:48 Uhr)

  2. #2
    Dann versuche ich mal mein Glück:

    Zitat Zitat
    Bruce Banner - Hulk

    Ausdauer 25 Reichweite 1
    Fähigkeit - Wut:
    -Stufe 1: Beim vollständiger Ausdauer besitzt der Hulk einen Angriff von 2w6 und eine Bewegung von 1.
    -Stufe 2: Wenn die Ausdauer unter 20 sinkt, erhöht sich die Bewegung um 1 und der Angriff steigert sich auf 2w6.
    -Stufe 3: Wenn die Ausdauer unter 15 sinkt, erhöht sich die Bewegung um 1 und der Angriff steigert sich auf 3w6.
    -Stufe 4: Wenn die Ausdauer unter 10 sinkt, steigert sich die Bewegung nochmals um 1.
    -Stufe 5: Sinkt die Ausdauer unter 5, erhöht sich der Angriff auf 4w6 und der Hulk heilt einmalig 5 Ausdauerpunkte, bleibt aber in der 5. Wutstufe.
    Überlegung:Hulk ist eben dafür bekannt, dass er, wenn man ihn wütend macht, unglaublich stark wird und alles kurz und klein hauen kann. Also wird er immer wütender, wenn seine Ausdauer sinkt und somit auch stärker.
    Zweifel:Ich bin mir unsicher, ob eine Fähigkeit reicht, da ich nicht wirklich einschätzen kann, wie stark sie ist.
    Wietere Folgen noch, wenn ich etwas ausgeschlafener bin

    Geändert von Turgon (04.09.2010 um 12:30 Uhr)

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