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Thema: [Vollversion] El Dorado 2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So, dank Hilfestellung bin ich jetzt durch, hat super viel Spaß gemacht!
    Und dann dachte ich mir, dass ich eigentlich auch nochmal den ersten Teil spielen sollte...den ich mit ein wenig Hilfe und 106 Toden dann auch meistern konnte.
    Jetzt fehlt eigentlich nur noch Captain America von dir, dann hätte ich alles durch. Aber da steht mir meine RPG-Maker-Jump'n'Run-Abneigung echt noch im Wege...aber vllt. schau ich bald trotzdem mal rein

  2. #2
    Ok, jetzt hab ich die Demo aber wirklich durch (das Ende war zu geil xD)
    und den ersten Teil hab ich auch durchgespielt, mit "nur" 148 mal sterben xD
    Deine Ideen sind einfach genial, ich hab mich schlapp gelacht!
    Sieh zu, dass du von dem 2. eine VV zu Stande kriegst!

    mfG, G!

  3. #3
    Uff, das Spiel ist teils Hammerschwer! Bis ich da durch bin...

    Erstes Fazit: Zu wenige Savepoints.

  4. #4
    Hab die Demo jetzt auch durch, und muss sagen, dass ich mich nun noch umso mehr auf die Vollversion freue. Ein gelungener Mix aus den fiesen, wenn auch entschärften Rätseleinlagen aus Teil 1 und einem ebenso unterhaltsamen Abenteuermodus. Besonders toll finde ich, dass es die Rätseleinlagen dank Pedro sogar in die Kämpfe geschafft haben.
    Einzig allein an Story mangelt es vielleicht in der Demo, was den Spielspaß aber nicht wirklich beeinträchtigt hat. Wird die Story nachher noch eine größere Rolle spielen, oder ist die Rahmenhandlung eher Mittel zum Zweck, um Hernando möglichst viele Abenteuer erleben zu lassen?
    Die Demo hat mir auf jeden Fall schonmal viel Spaß gemacht, also mach einfach genauso weiter, dann kann nichts schiefgehen!

  5. #5
    @ Roady_090
    Du wirst Maker Jump'n Runs lieben müssen, um mit Captain America warm zu werden. Sonst werden ab einer bestimmten Stelle deine 106 Tode in El Dorado wie Urlaub im Altenheim dagegen wirken.

    @ G-Brothers
    Ich hatte ganz vergessen zu fragen, wer seit Einführung des Todeszählers in Teil eigentlich den Rekord halte. Aber mit deinen 148 Selbstmordkommandoaktionen scheinst du ein wirklich ernstzunehmender Thronkandidat zu sein.
    Der Vollversion sollte eigentlich nichts im Wege stehen. Und solche Rückmeldungen motivieren eh noch einmal zusätzlich.

    @ Einheit091
    Zu wenige Speicherpunkte? Du meinst nun aber nicht den ersten Teil, oder? In "El Dorado 2" kannst du außerhalb der Kämpfe jederzeit Speichern. Menü aufklappen, Speichern anklicken, fertig.

    @ dasDull
    Danke. Da das fertige Spiel nicht nur 2 Stunden dauern wird, wird es schon noch etwas mehr Handlung geben, als in der Demo zu sehen war. Mein Spielgeschmack geht so: Je länger der Spielweg, desto mehr Anreize neben einer möglichst fluffigen Spielmechanik benötige ich, um am Ball zu bleiben. Eine einrahmende und sinngebende, eventuell sogar neugierig machende Handlung ist dafür wie geschaffen. Und so habe ich es auch vor, es in der VV zu halten. Die Handlung ordne ich aber zu Inseln, zwischen denen immer freie Spielbereiche wie in der Demo kommen.

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Roady_090
    Du wirst Maker Jump'n Runs lieben müssen, um mit Captain America warm zu werden. Sonst werden ab einer bestimmten Stelle deine 106 Tode in El Dorado wie Urlaub im Altenheim dagegen wirken.
    Ist diese Stelle im zweiten Werwolf-Level schon vorbei?
    Weil ab dann wirds echt pervers

  7. #7
    Ich kann mich den anderen nur anschließen, mir hat die Demo auch sehr viel Spaß gemacht. El Dorado 2 hat den gewohnten Humor von dir, die Spielmechanik ist abwechslungs- und einfallsreich und der Schwierigkeitsgrad ist auch gerade recht. Einige Stellen kann man zwar nur mit Experimentieren lösen, aber das ist ja erstens so gedacht und zweitens kann man jederzeit speichern.

    Dann ist mir noch ein kleiner Bug ist mir über den Weg gelaufen: Manchmal konnte ich bei den Kämpfen den ersten Pfeil des Gegners nicht sehen. Ich glaube nicht, dass ich ihn nur übersehen habe. Das ist immer dann passiert, wenn ich zuerst Pedro ausgewählt habe, wenn ich mich nicht irre.

    P. S. Das kreativ-lustige Ende passt wie die Faust auf's Auge. ;-)

  8. #8

    So mancher Troll haust unter Brücken
    Doch du machst Spiele, zu meinem Entzücken
    Mal knackig schwer, mal sprüh'nd vor Witz
    Bei dir immer ein guter Mix
    Ja lieber Troll, du machst uns froh
    Vielen Dank und weiter so.

  9. #9
    @ pannexxl
    Den Ritterschlag nehme ich artig kniend an und befühle stolz die Kerbe im Schlüsselbein. Der geänderte Spielzuschnitt hat aber nichts mit meinem irgendwie gearteten Erbarmen zu tun, sondern nur mit meiner Unlust, exakt dieselbe Brühe noch einmal neu aufzuwärmen. Ohne einen ordentlichen Schuss an Neuem wäre mir eine Fortsetzung zu reizarm. Und ein Spiel in der Länge, wie sie mir für Teil 2 vorschwebt, hätte den Schwierigkeitsgrad des Erstlings ohnehin nicht verkraftet. Darum: Neues Spiel, neue Herangehensweise.

    @ Roady_090
    Nein, dort fängt es erst an, sich allmählich auf Höllentemperatur hinzuglühen. Hier kannst du die Leidensgeschichten deiner Vorgänger nachlesen und dort ist auch der passende Ort für eventuelle Neuauflagen des Klassikers "Wer soll das denn schaffen?!"

    @ Kelven
    Danke, vor allem dein Lob des Abwechslungsreichtums freut mich. In dem Punkt hast du schließlich selbst deine Ansprüche.
    Den möglichen Bug habe ich trotz allerlei verschiedener Kampfanfangsversuche mit Pedro nicht dazu gebracht, sich zu zeigen. Nun weiß ich natürlich auch bei jedem Gegenstand, was Pedro machen wird und bin mit meinem vorgewarnten Blick immer wieder rechtzeitig bei der Gegnerangriffsanzeige. Und dort sehe ich regelmäßig den Pfeil. Mhm, wenn die Spanne wirklich sehr knapp bemessen sein sollte, werde ich auf jeden Fall vor gegnerischen Combo-Angriffen das Zeitfenster vergrößern, denn wer dort nicht den Paradecode mitbekommt, kriegt ziemlich übel auf die Fresse.

    @ Nemica
    Tod den Theaterhelden!

    -------------------------------------------------

    Version 1.01

    Es gibt eine neue Version (die Links ersetze ich auch gleich), in der die Verbesserungsvorschläge und Bugfunde eingearbeitet wurden. Folgende Änderungen ergeben sich:

    • Demo läuft unabhängig vom RPG Maker 2003 und dessen RTP
    • Fechtparade auf die Körpermitte ist fortan mit linker wie rechter Pfeiltaste zulässig
    • Eimer blockiert nicht mehr den Ofen
    • Hühnerschrecker kann ohne Grafikprobleme im Wasser verwendet werden
    • kurzes Türenaufblitzen im Introhaus abgestellt
    • Fanfarenklang nach erlerntem Schwimmen
    • "2er Combo" wird nur noch unter Hernandos Fähigkeiten aufgelistet
    • verdeckter Kistenrand auf der X-Karte wieder sichtbar
    • 2 Rechtschreibfehler korrigiert

  10. #10
    @realtroll

    Nach dem Kampf mit Don Franzisko fehlt einer. Ich bin bei dem RTäuber 3 mal wegen Pedro gestorben und jedesmal wieder die Sequenz...

  11. #11
    @ Einheit091
    Dann versuchst du also gleich in jedem Kampf immer auf Anhieb die K.O.-Lösung zu finden? Das ist nicht ohne Risiko, wie du inzwischen ja selbst weißt. Handlungseingebundene Kämpfe würde ich an deiner Stelle lieber konservativer angehen, also spätestens, wenn Hernando bei Normalgegnern nur noch ein Herz hat, von Pedro die Finger lassen. Die Knüppelstrolche fechtet man schließlich auch recht flott einfach so zu Boden.

  12. #12
    So hab jetzt sauch schon seit ein paar Tagen durch und kann eigentlich nicht wirklich mehr viel mehr sagen, als in meinem Zwischenbericht schon.
    Einfach nur ein geniales Spiel. Freue mich schon auf die Vollversion.

    Zitat Zitat von real Troll
    Fechtparade auf die Körpermitte ist fortan mit linker wie rechter Pfeiltaste zulässig
    Ich habe mich zwar jedes Mal aufgeregt, wenn ich rechts gedrückt hab anstatt links. Aber jetzt denke ich, dass du das KS viel zu einfach machst, wer nicht aufpasst und mitdenkt hat doch Pech. Vor allem nachdem ich erst einmal gemerkt hatte, dass ich unendlich viel Zeit habe, nach einer Gegneraktion, um darauf zu reagieren, wurde es mir dann doch zu einfach, vor allem, wenn du jetzt auch noch den zitierten Bugfix gemacht hast.
    Aber am besten beachtest du das nicht, weil wenn dus dann wieder rausnimmst und ich treffe in der VV auf einer schweren Gegner, werde ich mich bestimmt beschweren

    Dann hab ich auch noch einen Bug gefunden:


    Diese unschöne Überlagerung passiert, wenn man unter dem Shiftbild eine Pflanze zerschnetzelt.

    mfg Turgon

  13. #13
    Zitat Zitat von Turgon Beitrag anzeigen
    Aber jetzt denke ich, dass du das KS viel zu einfach machst, wer nicht aufpasst und mitdenkt hat doch Pech. Vor allem nachdem ich erst einmal gemerkt hatte, dass ich unendlich viel Zeit habe, nach einer Gegneraktion, um darauf zu reagieren, wurde es mir dann doch zu einfach, vor allem, wenn du jetzt auch noch den zitierten Bugfix gemacht hast.
    Das sehe ich ziemlich ähnlich. Vor allem, weil bei mir ein Kampf dann immer so aussah:

    1. Mit Pedro rumprobieren, ob ich irgendwas lustiges kombinieren und damit den Gegner besiegen kann.
    2. Wenn es dann mit den Lebenspunkten knapp wurde, lieber auf Nummer sicher gehen und fechten, weil man dort eh höchstens bei den Combos einen Lebenspunkt verlieren kann.

    Mir persönlich würde es also auch besser gefallen, wenn man unmittelbar nach dem Angriff des Gegners die Kontertaste drücken müsste.
    Aber da es sicher auch Leute gibt, die es lieber etwas entspannter haben, fänd ich es sinnvoll, zu Anfang einfach einen Schwierigkeitsgrad auswählen zu können. "Leichte Kämpfe" wären dann mit beliebiger Reaktionszeit, und "schwere Kämpfe" ohne.

    Ich weiß nicht, ob das mit viel Aufwand verbunden wäre, aber eine Überlegung ist es doch bestimmt wert, oder?

  14. #14
    Also unmittelbar direkt danach hört sich ziemlich schnell an. Vielleicht Gegnertypen mit unterschiedlichen Reaktionszeiten, bei denen man z.B. am Aussehen erkennen kann, ob man schneller reagieren muss oder nicht.
    Wenn man jetzt z.B. in Südamerika gegen einen riesigen muskelbepackten Ureinwohner sieht man ja, dass er großen Schaden macht, abe wahrscheinlich langsam ist/man Zeit hat zum reagieren, während man bei einem flinken indianischen Späher natürlich schneller agieren muss.
    Roady_90s Idee mit dem einstellbaren Schwierigkeitsgrad ist ganz gut, aber ich weiß nicht, wie schwierig die Umsetztbarkeit ist, theoretisch ist das ja nur ein Switch, der die Reaktionszeitabfrage an oder ausschaltet. Aber vom Makerprogrammieren versteh ich auch nicht so viel

  15. #15
    @ Turgon
    Dein Lob höre ich gern und die Vollversion kommt man dann auch ohne Hernando über der Shift-Anzeige aus.
    Die Umdenkenanforderung bei der Parade hat mir zu viel Gemaule produziert, also habe ich sie geändert. Gerade in der Spielbedienung sehe ich mich auch nicht als Erzieher, sondern versuche, sie intuitiv eingängig zu halten. Wenn Anregungen kommen, nehme ich die natürlich auf.
    Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad ist tatsächlich nur ein Schalter, der die Weiche zu den beiden unterschiedlich schwierig zu befahrenen Gleisen umstellt. Diese müssen dann aber auch jedes für sich erst mal angelegt werden. Der Aufwand lohnt sich natürlich nur, falls für die höhere Stufe auch ein überzeugendes Konzept bestünde.

    @ Roady_090
    Klar würde sich das KS komplizierter bedienen lassen, wenn ich Zeitfenster verengte. Falls die Schwierigkeit aber nur darin bestehen sollte, über ein hohes Reaktionsvermögen zu verfügen, würden nicht direkt die Gegner fordernder werden, sondern nur die reine Spielbedienung. So etwas kann Spaß machen (Jump'n Runs leben davon), muss aber aber auch zum Spiel passen. Ein Rundenkampf mit eingebauten Hektikeinlagen könnte als Landung zwischen beiden Stühlen enden - weder adrenalintreibend noch knobelig, sondern einfach nur nervig und zerfasert. Das heißt gar nicht, dass so etwas nicht ginge und ganz sicher gibt es so etwas auch schon in vielfältigster Form, aber es passte nicht recht in meinen Spielzuschnitt.
    Mit immunen Trefferzonen, Gegnercombos und Feinden, die nur durch den kombinierten Einsatz Pedros und Hernandos zu bezwingen sein werden, komme ich aber auch ohne Reaktionsschnelltests aus. Für sowas habe ich schließlich Minispiele und gerade ist ein Stierkampf fertig geworden. Olé!

  16. #16
    Irgendwo in den verschlungenen und mysteriösen Hirnwindungen
    real Troll´s muss mein geriatrisches Gegreine ob des höllischen
    Schwierigkeitsgrades von El Dorado eine gewisse Milde erzeugt haben.

    Wie sonst kann man sich sich in El Dorado zwei den jetzt moderaten
    Schwierigkeitsgrad erklären?

    Ah.Ich weiß...
    In dem tonnenschweren Feedback Millionen anderer gefrusteter Spieler.

    Egal....

    Wieder ein Kabinett-Stückchen erster Kajüte abgeliefert.
    Diesmal aber auch mit dem FSK „Für Personen über vierzig Jahren geeignet“.

    Dafür gibt es den Ritterschlag mit dem Krückstock des Orden´s der grauen Panther.

    Panne

    P.S. : "real Troll" wirkt mittlerweile wie ein Güte-Siegel auf mich.
    Solltest Du dir eintragen lassen,verehrter Meister.

    Geändert von pannexxl (22.04.2010 um 00:37 Uhr)

  17. #17
    Das Ende. xD
    Einfach genial.

  18. #18
    Ich habs angezockt.... genial!
    Genialer Humor und ein noch viel genialeres Kampfsystem!
    Das ist genau das, was ich gebraucht habe... xD
    Weitermachen! ;-)

  19. #19
    @ Groogokk
    Drei Beiträge für ein Lied - das nenne ich detailverliebt. Ich hoffe, in der Vollversion kann ich auch wieder an allen Ecken irgendetwas einbauen, das Neugier weckt und Anklicken lohnt. Natürlich wird manches nicht so harmlos heiter wie ein Faschingslied sein, sondern zu einem ebenso grausamen wie vorläufigen Tod des Dons führen.

    @ Yuuichi
    Gelobe mundet!
    Anweisung wird befolgt!

  20. #20
    Du solltest eben öfter speichern.
    Dass man einen Kampf dann öfter wiederholen muss,
    ist in diesem Spiel eben normal. Genau wie bei den guten, alten
    SNES Spielen
    Und das unvorhersehbare ist ja das geile an dem Spiel, sonst
    wärs doch langweilig xD
    Und die Rätsel ausserhalb des Kampfes sind doch genau so wie im ersten Teil und stören nicht, weil man immer weiter machen kann. (@ real Troll: mehr davon! )

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