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Thema: Forenrollenspiel Westwind "10 Jahre später und was von ihnen übrig blieb..."

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  1. #1

    Forenrollenspiel Westwind "10 Jahre später und was von ihnen übrig blieb..."

    Tja, liebe Freunde und Mitspieler,
    es waren wundervolle Wochen und ich persönlich habe das Engagement von einigen Spielern extrem genossen und ich habe mich unglaublich begeistert auf eure Texte gespürt und stellenweise im Minutenrythmus F5 gedrückt, wenn ich gesehen habe, dass mehr als zwei Leute hier im Forum sind.

    Leider Gottes ist das Projekt gescheitert, ich selber trage wahrscheinlich auch eine gute Schuld daran, ich denke, der Plot hätte weitaus mehr gestrafft werden müssen und wahrscheinlich habe ich euch zuwenige Anreize geliefert...

    Mal sehen, wie bröseln wir es auf?

    Plot:
    Es gab im Grunde zwei Plotstränge.
    Die Überlebenden hatten die Aufgabe, die Kultisten ausfindig zu machen und hätten dabei auf diverse Artefakte und Orakel zurückgreifen können, die auf der Insel verstreut lagen.
    Es wäre ebenso möglich gewesen, die Artefakte der Kultisten zu zerstören, um sie zu schwächen.

    Die Kultisten wiederrum sollten viele der Ihren infizieren um dann ihren großen Hauptgott in einem Ritual rufen zu können. Überall auf der Insel verstreut lagen vier Splitter älterer Echsengottheiten herum, welche die Kultisten mit größerer Macht ausgestattet hätten.


    Die Spieler:
    Folgende Spieler haben mit folgenden Fertigkeiten gestartet, die dann nachträglich ergänzt und/oder erweitert wurden. Dabei habe ich vor jeder Fertigkeit gewürfelt um die "MAcht" und "Nützlichkeit" der Fertigkeit einzuschätzen, deswegen haben Manche nur rollenspielerische Fähigkeiten:

    OTR Turgon Zwerg
    a.) Robust wie ein Zwerg: Sollte es zu einem Handgemenge kommen, hast du bessere Chancen, Dieses heil zu überstehen (Spielleiterentscheid)
    b.) Nachdem er in der Orakelhöhle eingesperrt wurde, hatte er den schleichenden Wahnsinn bekommen, eine Fähigkeit, in der er träumend JEDE Nacht einen Ort überwachen kann und in Rätselform Hinweise bekommt, die darauf hindeuten, was an diesem Ort diese Nacht passiert.
    Leider geht mit dieser Gabe auch der Wahnsinn einher.
    Bei Spielende: Kultist


    Mivey Balthasar Gelehrter Mensch
    a.) Gelehrt: Du bist in der Lage mehr Dinge im Rollenspiel herauszufinden, z.B. über den Dschungel, den Fluch usw.
    b.) Mivey hat sich den Seelensplitter der Göttin des Lebens und der Fruchtbarkeit geholt. Seine beiden neuen Sonderfertigkeiten waren somit:
    Also gut, deine beiden neuen Sonderfertigkeiten sind:
    1. Pracht erschaffen. Du bist in der Lage, selbst aus den kleinsten Blumen, Pflanzen und Wurzeln, prächtige Gebilde der Natur zu erschaffen, so kannst du eine Person auf einen Baum verbannen, der unter ihm mit rasender Geschwindigkeit in die Höhe wächst oder Jemanden mit Ranken daran hindern, an einen bestimmten Ort zu kommen...
    2. Lebenskraft: Du kannst einen Verletzen oder Vergifteten umsorgen und heilen.
    Bei Spielende: Kultist (wurde durch eine zerstörte Stele infiziert, bei der Blut in seinen Mund gelangt war)


    Raknar Woglar Heiler

    a.) Einmal einen Spieler handlungsunfähig machen für einen Tag und eine Nacht durch Schlaftrunk
    Bei Spielende: Überlebender


    wusch Torben Kopfgeldjäger
    a.) Späte Rache - wie Jäger im Werwolfspiel.
    Bei Spielende: Kultist, verstorben.


    Liferipper Lif Mensch, Hehler
    a.) Menschenkenntniss: Kann jeden Abend in die Seele eines Spielers sehen um festzustellen, ob er ein Kultist ist oder nicht.
    Bei Spielende: Kultist

    2364. Umbra Händler/Magier
    a.) Durch Würfelwurf, erster Kultist
    Bei Spielende: Kultist


    FreierfAll Xiandrappo Erfinder
    a.) kann einmal entkommen, weil er die Kultisten mit seinen Puppen täuscht
    Bei Spielende: Hat nicht teilgenommen.


    daenyris Carmen Bardin
    a.) Hat im Intro Tebairs Schutzring gefunden und kann bei Gefahr einen Ort verlassen und einen anderne Ort aufsuchen. Befindet sich dort jedoch auch ein Kultist, wird die Infektion durchgeführt.
    bei Spielende: Überlebende


    gendrek Sabal Barde
    a.) fröhliche - und Klagelieder: Kann einmal im Spiel gute und einmal schlechte Stimmung hervorrufen
    b.) Hat das Schwert des Multimediaksen General Nuckels gefunden, der aktiv gegen die Kultisten gekämpft hat. Dieses Schwert gibt im Kampf gegen einen Kultisten enorme Boni.
    Bei Spielende: Überlebender


    Seldara Nessa Akrobatin
    a.) Geschickt: Du hast gute Chancen, bei einem Handgemenge zu entkommen, Spielleiterentscheid
    bei Spielende: Kultistin


    Flying Sheep Daeron Kriegerpriester
    a.) Seelenreinigung Jede Nacht einen Spieler vor Infektion beschützen, aber Niemals dieselbe Person zweimal hintereinander.
    Bei Spielende: Überlebender


    BIT Thomas Inquisitor
    a.) Jede Nacht einen Ort beschützen, aber Niemals den "Dschungel" und Niemals den selben Ort zweimal
    Bei Spielende: Überlebender


    Auratus Liam Tagelöhner
    a.) kann anpacken, kann einmalig im Spiel so hart für 2 arbeiten um so mit seiner Person 2 Orte abzudecken
    Bei Spielende: Überlebender


    crysling Ephillias Gaukler

    a.) Geschickt: Du hast gute Chancen, bei einem Handgemenge zu entkommen, Spielleiterentscheid
    Bei Spielende: Hat nicht mitgespielt


    Ty Ni Raa Mon Mädchen
    a.) Das Kind kann abends umherlaufen und die Kultisten beobachten, ähnlich wie Mädchen bei Werwölfe
    b.) Hat sich den Splitter der Echsengottheit für Erz geholt und dadurch folgende Fähigkeiten erworben:
    - Einmal jede Nacht eine Person lähmen um seine Sonderfertigkeit zu unterdrücken.
    - Einmalig im Spiel eine Person zu Stein werden zu lassen und sie damit zu töten.
    Bei Spielende: Kultistin


    Lynx Dahlia Elfe
    a.) Seelenbande - kann auf einen Spieler gewirkt werden. Die Elfe wird ebenfalls Kultist, wenn der Spieler Kultist wird, kann aber nicht infiziert werden, solange die Person noch lebt
    Bei Spielende: Überlebende



    Meine Meinung:

    Tja, ich hatte beide Seiten stets beobachtet und ich hatte großartigen Spaß euch beim Schreiben und Spielen zu lesen, deswegen tut der Spielabbruch doppelt weh.
    Interessant war es absolut, die Gedankengänge der Kultisten zu verfolgen, die sich immer wieder in Planungen ergaben und phasenweise riesige Sorgen um Thomas hatten, den sie mehrmals infizieren wollten, jedesmal jedoch abgeprallt sind und ihn schon für unsterblich hielten, nicht wissend, dass es wie durch Zufall immer wieder Daeron war, der ihn geschützt hatte.
    Wunderschön war auch die extreme Veränderung, die Ty Ni nach dem Seelensplitter gespielt hat, das Erz, dass sie sichtlich verändert hat.

    Dann war da noch Thomas, der einen Teil seiner Seele opferte, um den Splitter des Erzes danach für immer zu zerstören, auch Carmen und ihr Ritual... von SOLCHEN Aktionen hätte ich mir einfach mehr gewünscht, dann hättet ihr durchaus und problemlos viel mehr erreichen können, denn ich sagte ja immer, dass viel beschreiben und viel spielen viel bringt.

    Ein bisschen schade war es, dass die Spieler die Orakelhöhle danach nie wieder aufgesucht hatten, drinnen wurde permanent dargestellt, wie es um die Fraktionen bestellt steht und dort hätte man - mit etwas rätseln - auch die Zugehörigkeiten feststellen können, wenn man die Tür fachmännisch und ordentlich gesichert hätte.

    Ansonsten wurden zwei Seelensplitter nicht gefunden und noch ein paar Kostbarkeiten mehr, die ich allerdings nicht verrate, vielleicht gibt es ja irgendwann mal einen zweiten Teil

    Definitiv negativ habe ich einen klaren Regelverstoß vermerkt, der intern für extremen Ärger gesorgt hatte. Dass nächste Mal sollte jeder Spieler die Regeln genau lesen und sich exakt Gedanken machen ob er mit der Art zu spielen zurecht kommt. Genau so wie es Fakt ist, dass bei größeren Aktionen die SL zuvor kontaktiert werden sollte.


    Tja, verzeiht mir bitte, wenn es keinen abschließenden Rollenspielpost mehr gibt, aber ich denke, es lässt sich da fast kein würdiger Abschuss finden und ich bin auch ein bisschen traurig, aufhören zu müssen, wo wir doch durch das Intro hindurch und dann auf der Insel so extrem viel Spaß hatten.
    Eines ist aber sicher: Ihr wart als Spieler wirklich spitze.
    Eigentlich hatte ich fest damit gerechnet, dass es weitaus schneller und gezielter zu Tötungen und Hinrichtungen kommt, weil ich dachte, ihr würdet euch ooc direkt an den Werwölfen orientieren. Meiner Meinung nach ist es ein Grund, warum ab und an Wind aus den Segeln genommen wurde und die Fahrt ins Stocken geriet. Da hätte ich wohl mehr Anreize schaffen müssen...

    Tja, solange unser Forum existiert, können wir uns noch gerne unterhalten und ihr dürft mir zum Plot viele viele Fragen stellen.

    Vielen Dank für Alles,
    euer Daen

    Geändert von Daen vom Clan (19.10.2009 um 14:04 Uhr)

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