Also hier
FF9 Cleyra
und hier
FF9 Lindblum
habe ich mir schon gedacht, ach die schönen Städte...![]()
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Da muss ich irgendwie an das Fantastic 4-szenario denken, als Galactus die Erde fressen will und Silver Surfer durch die wunderschön freundliche (und zudem Blinde-Behindertenbonus) Alicia Masters gefallen an der Menschheit findet und sie nun vor seinem eigenen Meister zu retten versucht.Zitat
Der Planet an sich war ihm ja völlig egal und ich denke auch kaum, dass es möglich ist eine Welt zu erschaffen, für die der Spieler kämpfen will. In den Charakteren liegt so ziemlich alles.
Am besten ist es wohl möglichst mehrere verschiedene Charaktere einzubringen (so findet der Spieler ja wohl am leichtesten an IRGENDEINEM gefallen).Zitat
Viele liebenswerte NPCs, die nicht alle jeweils einen verdammten Satz von den Lippen bringen, können durchaus hilfreich sein.
Und ja... Viele Emotionen, geweine um die tolle Familie die doch am Ende der Welt sitzt und vom Armageddon auch betroffen wird... und so weiter...
Kommt klar. Liebe zu nem Planeten in einem Spiel lässt sich nicht dadurch erschaffen, dass man den Spieler ein paar Möbel in seinem Pixelhaus platzieren lässt. Ist schon schwer genug auf den paar Pixeln in 8 Bit mit dem Textboxsystem Charaktere emotional zu verbinden.
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Hello from the otter side
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Wie bereits geschrieben wurde, ist eines der Argumente warum ich die Welt retten würde in einem Spiel die Charaktere. Dabei sind mir allerdings nicht nur die Helden und dessen Gegner wichtig, sondern wie die Welt an sich aufgebaut ist. Wenn mir der Macher eine Spielwelt vermittelt, in der sowohl die Charaktere und die Landschaft zusammenpassen, wo man das Gefühl bekommt die Welt würde „leben“, dann habe ich auch Lust daran weiterzuspielen und die Welt zu retten.
Faktoren die somit reinspielen sind also die Eigenschaften der Charaktere und wie sie zu ihrer Umgebung stehen. Ein Held muss nicht unbedingt eine reine Weste haben, niemand ist perfekt. Der oder die Gegenspieler sind langweilig wenn sie nur Böse sind, interessant wird es dann, wenn sie sich gar nicht Mal so sehr vom Helden unterscheiden. Nichtspielercharaktere die das Gefühl geben, dass sie auch eine Bedeutung haben in der Umgebung wo sie stehen usw.
Aber so viel zu den Charakteren, auch die Landschaft kann interessant gestaltet werden. Zwar ist man grafisch eingeschränkt, aber ich spiele Spiele auch mit einer gewissen Portion Fantasie und Vorstellungskraft. Wer einen Wald darstellen will, hat die Möglichkeit auch mit dem Maker dies in verschiedener Art und Weise zu vermitteln. Er kann sowohl düster und unheimlich sein, aber auch das Gegenteil davon. Den Rest erledigt die eigene Vorstellungskraft.
Letztendlich zählt dann auch die Interaktion der Charaktere mit der Landschaft und ihren Gegebenheiten. Somit ist mir beides wichtig. Wenn der Macher mir eine interessante Welt bietet, dann treibt er mich an weiterzuspielen.
Nun chars sind auch wichtig.
Ebenso sollte auch die story stimmig sein.
keine Xten vampir und dämonengeschichten ala charon und schatten der finsternis den das nerft auf dauer und motviert zum spielen überhaupt nicht wegen der 0815 mentalität.
ambesten in sachen story war FF7 wegen den helden der ein wrack war und ein bösewicht der garnicht böse ist.
Nun ebenso 0815 sind leider die enden, held rettet welt und alle sind dauerbreit und happy.
nun in sachen enden war das von ff6 genial weil shadow sich aus nie endeter reue sich selbst umgebracht hat zum einen.
Gute spiel wo man nicht die welt rettet sind leider gottes extrem selten und garnicht vorhanden.
--Sig ist in bearbeitung Kommt bald wieder.
Ich frag mich warum "kommt wir machen alle Charaktere sozial verkrüppelt mit nem Dachschaden und Komplexen! Die Kundschaft wird schon ganz von selbst Tiefgründigkeit reindichten." nicht öfter benutzt wird, hat schliesslich in FF7 und Neon Genesis herrlich funktioniert.
Abseits davon:
Das Setting ist egal, und ob Weltenretterstory oder nicht, ob man sich am Ende mitgerissen fühlt oder vor langeweile ausschaltet wird an anderen Dingen bestimmt.
Ich bezweifle immernoch, dass sich "Liebe zu einer fiktiven Pixelwelt" konstruieren lässt.
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--Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
Yeah! Spiele über 165 Stunden, nur um zu sehen, dass all deine Bemühungen umsonst waren und die Welt doch explodiert! Cool!
DAS ist mal sinnvoll eingesetzte Freizeit!
Ich muss mich ehrlich fragen, warum manche Leute depressive Spiele, die nicht gut ausgehen oder einfach nur voll emo sind, als "revolutionäres Spieleerlebnis" haben wollen.
Ich will als Spieler ja einen Erfolg verbuchen. Und das ist in der Regel, die Welt zu retten oder einfach das Spiel passend beenden (zumindest wurde das Spielziel erreicht und dem Antagonisten die Visage poliert). Ich würde mich schlicht verarscht fühlen wenn ein Spielende dann den selben Stellenwert wie diverse vorzeitige Gameover-Screens hätte.
Und wieso ist "0815" schlecht? Es ist doch sehr beliebt, ergo kann es ja nicht so schlecht sein, oder irren sich dann eine Mehrzahl der Menschen gewaltig?
Die Welt eines RPG's dient - mMn - primär dazu der Story und der Handlung Hand und Fuß zu geben. Natürlich zeugt es immer von Detailliebe, wenn man die Welt schon detailliert gestaltet, aber den Durchschnittsspieler kümmert das meist nur wenig. Wir verstehen ja unsere eigene Welt kaum, wie soll man da dann bei einer fiktiven vollends durchblicken?
Deshalb finde ich es auch nicht schlimm, wenn man der fiktiven Welt nicht soviel abgewinnen kann, wie den Charakteren oder der Story. Die sind -mMn- ja deutlich gewichtiger, auch wenn sie ohne Handlungsort aufgeschmissen wären, aber das ist halt eine Sache im Hintergrund, die den Spieler meist ja nicht zu tangieren braucht.
MfG Sorata
Ich schätze mal du missverstehst Lichtdrache.Zitat von Sorata
In Wind Waker rettet man bspw. auch nicht die Welt vor einem übermächtigen Höllenfürsten. Er meinte nur dass es auch andere andere Version gibt, zu helfen und das Böse zu bekämpfen als den Globus vor der totalen Vernichtung zu bewahren.
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War mir schon bewusst. ^^
Mir sind Stories ja auch lieber, wo man entweder indirekt die Welt rettet oder zumindest das aktuelle Hauptübel ausgemerzt hat.
Jedenfalls sollte das Ziel des Spiels schon irgendwo ein "Erfolg" als Belohnung für die viele Spielzeit (im Idealfall) sein, die man darin investiert.
MfG Sorata
Ich dachte immer der Weg sei das Ziel. :0
Naja, so ganz unwichtig ist das Ende ja nun nicht, wenngleich ein schlechtes Ende nicht unbedingt das ganze Spiel runterziehen sollte, wenn es ansonsten unterhaltsam war.
Und im Grunde habe ich auch garnichts gegen Enden, in denen man scheitert (am besten sollte es aber auch noch eine gute Alternative geben), aber diese Enden müssen ordentlich umgesetzt werden.
Ein "Ha, ihr habt es zwar das ganze Spiel über versucht, aber die Welt könnt ihr garnicht retten also boom *Game Over*" wäre hier natürlich der falsche Weg. Wenn dann sollte der Spieler bei diesem Versagen quasi mitleiden können indem ihm die gesamte Hoffnungslosigkeit der Lage vor Augen geführt wird und eventuell kann man ja noch einen Funken Hoffnung aufkeimen lassen und in einer eventuellen Fortsetzung verarbeiten (oder es eben einfach offen lassen, ob es nicht doch noch irgendwie gut ausgehen könnte)
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