Mir würde da persönlich The Legend of Zelda: Majoras Mask einfallen.
Da wollte ich wirklich mal die Welt retten.
Man trifft soviele vom Unglück geplagte Seelen dessen Probleme sich sogar nur vorrübergehend lösen lassen, schliesslich muss man ja die Zeit zurückspulen.
Am dritten Tag ist die Melanchonie dann deutlich zu spüren, besonders dann wenn man praktisch niemanden geholfen hat und dann mal die Leute anspricht.
Man trifft halt so viele unterschiedliche Charaktere und Völker mit einen Echtzeit Tag-Nacht Rythmus. Die Welt ist einigermaßen interaktiv und es macht richtig Spass sich in den komplexen Dungeons rumzuwälzen, während man weiß das woanders irgendwelche Leute grade mit etwas beschäftigt sind.
Naja soooo realistisch war das Spiel zwar nicht aber die Echtzeit trägt dazu bei.
Man streift frei durch die Welt und trifft verschiedene Personen, die nicht nur den einen Satz plaudern und nicht von völlig sinnloser Bedeutung sind.
Wobei es ja praktisch keine Partyinteraktion gibt, dadurch steht die Spielwelt an sich im Vordergrund.
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Theorie:
"Welt in Gefahr" klappt nicht weils zu dick aufgetragen ist.
Wie schon öfter erwähnt in diesem Topic und selbiges musste ich in vielen Storys wo die Welt in Gefahr war auch feststellen: Die Welt geht mir am Arsch vorbei, was wird aus den Charakteren?
Die dramatischsten Handlungen die ich in Geschichten erleben durfte waren selten verknüpft mit dem Weltungergang sondern spielten sich lokaler ab zwischen Menschen.
Klar, im Kino klappts kurz mit der Dramatik wenn der Meteorit so groß und hell ist, dass man Sonnenstudiotarif zum Popcorn berechnen könnte, aber so wirklich mitreissen tuts dann doch nicht.
Grad kommt mir wieder in den Sinn, was mir Onkel Dürrenmatt mal vermittelt hat: Träger einer dramatischen Handlung sind Menschen.
Kümmerts wen wenn der böse Wirbelsturm die Holzhütte kaputt macht? Ne. Kümmert wen wenn die Heldin drin sitzt? Ja.
Fazit:
Verschwendet keine Mühe darauf die Welt und die Dinge liebenswert zu machen, sondern die Charaktere, und die sind unabhängig von der Welt, darum wirkt "Welt kaputt" ja nur wenn dadurch die Charaktere mit draufgehen.
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Ich komme mal zur Ursprungsfrage zurück...
Wie bereits gesagt wurde, müsste der Spieler mit der Welt interagieren, um sie vielleicht lieben zu lernen. Das heißt zum einem, dass man dem Spieler mit Hilfe des (oder der) Protagonisten (ob unter verschiedenen auswählbar, selbsterstellbar oder nur ein Protagonist Vorgegeben) einen großteil der Welt bzw. wohl besser die ganze, zeigen muss, mit all ihren Bewohnern drauf. Weil wie bereits von Jemanden hier gesagt die Spielwelten meist als zu "klein" sind, um die Rettung als "Weltrettung" zu sehen.Zitat von Owly
Dann kommt noch hinzu, dass man den Spieler bzw. den Protagonisten am besten einen Teil dieser Welt "aufbauen" lässt. Wie beispielsweise bei Terranigma, wo man die Städte zur Weiterentwicklung ankurbeln bzw. mit Spenden oder Bürgermeisterwahlen unterstützen und sogar später eine eigene Wohnung kaufen und Austatten kann. Oder wie bei Harvest Moon oder den Sims-spielen, wo man sich ein eigenes zu Hause aufbaut. Man sollte vllt sogar dem Spieler eine Möglichkeit bieten sich einen Ort auszusuchen, an dem man immer wieder ,ob alleine oder mit den begleitenen Charakteren, zurückkommen will. Dort könnte man dann vllt Items ablagern, die man für den Moment nicht braucht, sich ausruhen (schlafen legen = Energie heilen), sich mit den Teammitgliedern unterhalten,usw...
Ich persönlich finde es auch sehr schön, wenn man den Ort auch selbst gestalten kann. Also selbst bestimmen, wo Tische,usw. stehen.
Aber das ist ja wieder Geschmacksabhängig.
Halt irgendwie versuchen den Spieler beim Aufbau zu beteiligen, damit dieser nicht möchte, dass seine ganze Arbeit von irgendeinen "Mr.Blah von Blubb" vernichtet wird.
Natürlich würden diese Ideen nicht bei jeden Wirken, aber es sind halt auch nur Ideen bzw. Vorschläge. ^^'
Man kann es ja eh nicht jedem Recht machen.
Also hier
FF9 Cleyra
und hier
FF9 Lindblum
habe ich mir schon gedacht, ach die schönen Städte...![]()
Da muss ich irgendwie an das Fantastic 4-szenario denken, als Galactus die Erde fressen will und Silver Surfer durch die wunderschön freundliche (und zudem Blinde-Behindertenbonus) Alicia Masters gefallen an der Menschheit findet und sie nun vor seinem eigenen Meister zu retten versucht.Zitat
Der Planet an sich war ihm ja völlig egal und ich denke auch kaum, dass es möglich ist eine Welt zu erschaffen, für die der Spieler kämpfen will. In den Charakteren liegt so ziemlich alles.
Am besten ist es wohl möglichst mehrere verschiedene Charaktere einzubringen (so findet der Spieler ja wohl am leichtesten an IRGENDEINEM gefallen).Zitat
Viele liebenswerte NPCs, die nicht alle jeweils einen verdammten Satz von den Lippen bringen, können durchaus hilfreich sein.
Und ja... Viele Emotionen, geweine um die tolle Familie die doch am Ende der Welt sitzt und vom Armageddon auch betroffen wird... und so weiter...
Kommt klar. Liebe zu nem Planeten in einem Spiel lässt sich nicht dadurch erschaffen, dass man den Spieler ein paar Möbel in seinem Pixelhaus platzieren lässt. Ist schon schwer genug auf den paar Pixeln in 8 Bit mit dem Textboxsystem Charaktere emotional zu verbinden.
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Wie bereits geschrieben wurde, ist eines der Argumente warum ich die Welt retten würde in einem Spiel die Charaktere. Dabei sind mir allerdings nicht nur die Helden und dessen Gegner wichtig, sondern wie die Welt an sich aufgebaut ist. Wenn mir der Macher eine Spielwelt vermittelt, in der sowohl die Charaktere und die Landschaft zusammenpassen, wo man das Gefühl bekommt die Welt würde „leben“, dann habe ich auch Lust daran weiterzuspielen und die Welt zu retten.
Faktoren die somit reinspielen sind also die Eigenschaften der Charaktere und wie sie zu ihrer Umgebung stehen. Ein Held muss nicht unbedingt eine reine Weste haben, niemand ist perfekt. Der oder die Gegenspieler sind langweilig wenn sie nur Böse sind, interessant wird es dann, wenn sie sich gar nicht Mal so sehr vom Helden unterscheiden. Nichtspielercharaktere die das Gefühl geben, dass sie auch eine Bedeutung haben in der Umgebung wo sie stehen usw.
Aber so viel zu den Charakteren, auch die Landschaft kann interessant gestaltet werden. Zwar ist man grafisch eingeschränkt, aber ich spiele Spiele auch mit einer gewissen Portion Fantasie und Vorstellungskraft. Wer einen Wald darstellen will, hat die Möglichkeit auch mit dem Maker dies in verschiedener Art und Weise zu vermitteln. Er kann sowohl düster und unheimlich sein, aber auch das Gegenteil davon. Den Rest erledigt die eigene Vorstellungskraft.
Letztendlich zählt dann auch die Interaktion der Charaktere mit der Landschaft und ihren Gegebenheiten. Somit ist mir beides wichtig. Wenn der Macher mir eine interessante Welt bietet, dann treibt er mich an weiterzuspielen.
Nun chars sind auch wichtig.
Ebenso sollte auch die story stimmig sein.
keine Xten vampir und dämonengeschichten ala charon und schatten der finsternis den das nerft auf dauer und motviert zum spielen überhaupt nicht wegen der 0815 mentalität.
ambesten in sachen story war FF7 wegen den helden der ein wrack war und ein bösewicht der garnicht böse ist.
Nun ebenso 0815 sind leider die enden, held rettet welt und alle sind dauerbreit und happy.
nun in sachen enden war das von ff6 genial weil shadow sich aus nie endeter reue sich selbst umgebracht hat zum einen.
Gute spiel wo man nicht die welt rettet sind leider gottes extrem selten und garnicht vorhanden.
--Sig ist in bearbeitung Kommt bald wieder.
Ich frag mich warum "kommt wir machen alle Charaktere sozial verkrüppelt mit nem Dachschaden und Komplexen! Die Kundschaft wird schon ganz von selbst Tiefgründigkeit reindichten." nicht öfter benutzt wird, hat schliesslich in FF7 und Neon Genesis herrlich funktioniert.
Abseits davon:
Das Setting ist egal, und ob Weltenretterstory oder nicht, ob man sich am Ende mitgerissen fühlt oder vor langeweile ausschaltet wird an anderen Dingen bestimmt.
Ich bezweifle immernoch, dass sich "Liebe zu einer fiktiven Pixelwelt" konstruieren lässt.
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Yeah! Spiele über 165 Stunden, nur um zu sehen, dass all deine Bemühungen umsonst waren und die Welt doch explodiert! Cool!
DAS ist mal sinnvoll eingesetzte Freizeit!
Ich muss mich ehrlich fragen, warum manche Leute depressive Spiele, die nicht gut ausgehen oder einfach nur voll emo sind, als "revolutionäres Spieleerlebnis" haben wollen.
Ich will als Spieler ja einen Erfolg verbuchen. Und das ist in der Regel, die Welt zu retten oder einfach das Spiel passend beenden (zumindest wurde das Spielziel erreicht und dem Antagonisten die Visage poliert). Ich würde mich schlicht verarscht fühlen wenn ein Spielende dann den selben Stellenwert wie diverse vorzeitige Gameover-Screens hätte.
Und wieso ist "0815" schlecht? Es ist doch sehr beliebt, ergo kann es ja nicht so schlecht sein, oder irren sich dann eine Mehrzahl der Menschen gewaltig?
Die Welt eines RPG's dient - mMn - primär dazu der Story und der Handlung Hand und Fuß zu geben. Natürlich zeugt es immer von Detailliebe, wenn man die Welt schon detailliert gestaltet, aber den Durchschnittsspieler kümmert das meist nur wenig. Wir verstehen ja unsere eigene Welt kaum, wie soll man da dann bei einer fiktiven vollends durchblicken?
Deshalb finde ich es auch nicht schlimm, wenn man der fiktiven Welt nicht soviel abgewinnen kann, wie den Charakteren oder der Story. Die sind -mMn- ja deutlich gewichtiger, auch wenn sie ohne Handlungsort aufgeschmissen wären, aber das ist halt eine Sache im Hintergrund, die den Spieler meist ja nicht zu tangieren braucht.
MfG Sorata