KillSwitch
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Hui!
Erst einmal danke. Ich hatte das irgendwo schon einmal gelesen, aber konnte mich nicht mehr entsinnen, wo und ob ich mir das
nur eingebildet hatte. XD
Also es scheint ganz gut zu funktionieren. Zumindest in meinem Testlauf jetzt scheint alles geklappt zu haben und der GO wird
nicht mehr aufgerufen. Super. Lustigerweise hatte ich sogar Switch 999 noch frei... dabei sind die davor und die danach alle
brav nacheinander belegt worden O_O Lucky me, so erspar ich mir Arbeit.
Like, Daumen hoch und keine Ahnung was. Hat mir echt geholfen. Danke.
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Kurze Frage: Gibt es irgendeine Möglichkeit, dem RPG Maker mp3-Dateien als Soundeffekt unterzujubeln?
Ich habe eine WAV-Datei, die aber satte 38 MB hat. Selbst wenn ich die Soundfrequenz auf 22000 runterregle sind das noch 11 MB und es klingt noch dazu furchtbar. Als MP3 ist das Dings nur 2 MB groß. Als BGM importieren wird leider nicht gehen, da ich ja zusätzlich noch eine Hintergrundmusik habe. :/
38 MB finde ich auch bei heutigen Internetverbindungen etwas happig für einen einzelnen Soundeffekt. Mir ist es beim Makern schnuppe, aber irgendwer soll das ja idealerweise hinterher auch noch runterladen.
Kannst du das nicht einfach mit Audiacity auf 16 bit stellen und dann als Wave absichern?
So funktioniert es bei mir, alles was ich als Soundeffekt haben will kann ich dort erstellen und verbraucht sogut wie nichts.
Nunja ich habe eigentlich auch eine Frage....
Momentan vernichte ich für mein Spiel ein paar Bugs und möchte nicht immer das ganze Spiel hochladen, gibt es einen
Weg für den Maker2000 Spielpatches für mein Spiel zu erstellen?
LG
Der Installer des 2k3 Common RTP hatte diesbezüglich einen Kniff parat: Die Dateien lagen im Installer als Mp3 vor und wurden dann von einer Batchdatei zurück zu Waves gemacht. Ich fand das Prinzip interessant und habe ein Programm gebaut, dass die Umwandlung in MP3 und das Erstellen der Batchdatei zum Zurückwandeln automatisiert.
Das Programm habe ich nicht beendet, denn...
- ...wenn du das Spiel hochlädst, geschieht das als komprimiertes Archiv. Waves ähnlich wie Bitmaps sind sehr dankbare Kandidaten für Komprimierung. Schau mal wie groß die Datei in einer Zip noch nicht.
- ...die Batchdatei wäre ein weiterer notwendiger Schritt zum ordnungsgemäß laufenden Spiel. Ich schätze mehr Leute werden sich über einen Installer, einen zusätzlichen Klick oder sonst was ärgern, als sich Leute über weitere 10MB Dateigröße ärgern würden.
- ...das Programm wurde als offensiv-nutzlos aggressiver Anschlag auf die Qualität des Contents angesehen.
Fazit: Zipp das Ding.
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Dachte ich erst auch, aber zumindest bei meinen Test-WAVs war die Einsparung gar nicht so groß (21 MB -> 18 MB). Ok, mit 7z komme ich auf 16 MB.Zitat
Geändert von Kelven (20.10.2014 um 13:50 Uhr)
Versuchs mal mit WinRar auf höchster Komprimierung. Den Tipp hat in 2011 mal jemand geschrieben...hey, das warst du :-D
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Dieser Kleven hat keine Ahnung!
Wie viel kommt dabei denn heraus? Hat WinRar (benutzt das überhaupt noch jemand, die 90er sind vorbei!) einen so viel besseren Algorithmus?
Was benutzt man denn statt WinRAR?
7Zip natürlich.
WinRAR Masterrace, pls.
Ganz davon abgesehen könntest du dir vielleicht mal Audieremony von elvissteinjr ansehen, das kann das glaube ich.
Ich wollte jetzt nicht extra einen separaten Thread erstellen, daher hier:
Ich habe folgendes Problem: Ich habe zwei Events "Flamme1" und "Flamme 2" erstellt, welche sich nach einer vorgegebenen Route bewegen. Berührt der Hero ein Event, oder andersrum soll er Schaden erleiden
und an einen anderen Punkt auf der Karte teleportiert werden. Jetzt passiert aber hin und wieder Folgendes: Der Held erhält Schaden, wird teleportiert und erhält nochmals Schaden. Das soll aber nicht passieren.
Irgendjemand eine Idee das Problem zu lösen?
Kann sein das ich da einfach nur auf dem Schlauch stehe![]()