@MP-saugende Waffe:
Tja, das haben die wohl dann sehr simpel eingebaut im Maker. Dann taugt das wohl allerhöchstens noch als Nutzungsstrafe und nicht als Einschränkung.
Interessierts du dich für kompliziertere Workarounds oder kannst du so damit leben? Mir fallen zwei Dinge ein, allerdings sind die auch nicht ohne Nebenwirkungen.
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Ich habe den Angriff einfach als Skill ersetzt, was im Gameplay auch Sinn macht.
Zitat von Corti
@Animation nach "Link to Event":
Du kannst per "Chance Character Condition" einen Zustand erzwingen und diesem eine Animation zuweisen. Damit dieser temporäre Zustand nicht die Kampfzustande überschreibt / ignoriert wird musst du die Prioritäten richtig setzen, was bei gleich priorisierten Conditions bevorzugt angezeigt wird kann ich dir nicht sagen, schau mal ob die Reihenfolge in der Makerdatenbank eine Rolle spielt.
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Das ist auch eine wunderbare Idee, die ich auch schnell umgesetzt habe. Allerdings gelingt es mir nicht, falls vorhanden, die Statusveränderung nicht zu überschreiben.
Bei höherer Priorität wird sie überschrieben und kommt nicht wieder, bei niedrigerer oder gleicher wird die Animation nicht geändert also bleibt das Problem bestehen.
Es macht auch keinen Unterschied an welcher Stelle Der Zustand im Maker gelistet ist (falls du die Condition Liste meinst). Eine Variable die den Zustand speichert geschweige denn den Zug merkt in welcher er sich befindet, habe ich nicht ausfindig machen können. Jedenfalls nicht in der Befehlsliste Der Battle Events und bei den Common Events scheint es sowas auch nicht zu geben.
Zitat von Corti
Wenn du in einem Battle Event Zeit vergehen lassen willst gibts bei wait etwas zu beachten. Wait 3.0 z.B. friert die Animationen ein, eine Abfolge von wait 0.0 Befehlen lässt die Animationen weiter laufen, auf die Weise kannst du Wartezeit für die Animation erzeugen.
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Jap, mit einem einzigen 0,0 Wait nach der Animation fließt alles ohne stocken wieder in die Idle Animation über. Also wenn das Problem mit den Conditions nicht da wäre, wär das Problem gelöst.
Ich habe eine andere Lösung in Form von einem Common Event gefunden, aber leider ist es dann nur möglich den Vorgang nicht auszuführen falls Ein bestimmter Zustand vorherrscht.
Könnte ich annehmen, aber ist irgendwie nicht so das was ich wollte.
Zitat von Corti
EventSeiten im Kampf sind relativ zuverlässig, werden aber unzuverlässig im sogenannten ActiveMode. (Die Active/Wait Einstellung aus dem Hauptmenü ) du solltest also den Wait-Mode erzwingen. Das geht per Patch oder per DynRPG. Lohnt sich was das angeht etwas im Forum zu stöbern.
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Ich hatte vor, dem Spieler eine Empfehlung zu geben, dass er auf Passiv umschalten sollte, was jeder Vernünftige nach einer Erklärung auch machen sollte
Ich hab jetzt irgendwie noch ein anderes Problem. Und zwar mit dem Code, der durch den Switch bzw. Durch den Link to Event Befehl ausgeführt werden soll.
Der Code ist dieser
Der Code befindet sich in einem Battle Event.
Das Problem was ich habe ist, dass es scheinbar unter zufälligen Umständen einen Absturz gibt, mit der Meldung: "Event script referenced an item that does not exist"
Das komische ist wirklich, dass es nicht immer an der selben Stelle, sondern manchmal kommt und manchmal eben nicht. Ich hoffe, dass da nur irgendein Anfängerfehler drin ist.
Ansonsten funktioniert das Skript genauso wie es soll.
Habe mir auch deine Tutorial Posts durchgelesen. Ich habe noch einen anderen Helden, der durch standard Angriffe 1 MP gutgeschrieben bekommt. Könnte es deswegen zu zufälligen Konflikten kommen?