Ich würde ja. Sagen ^^
Anhang 14167
Desswegen mag ich ihn so ^^
Ich würde ja. Sagen ^^
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Desswegen mag ich ihn so ^^
Oh je ...
Also der Conditional Branch Befehl ist beim 2k3 auf seite 3, rechte Spalte, 5 Schaltfläche von oben, aber da du den 2K zu haben scheinst, muss ich passen.
Naja ich werde es eben nicht einbauen das man sinnloseinkaufen kann was ich nicht kann, kann ich eben nicht einbauen.
Ja 2k ist eben meiner meinung der beste
Aber danke für den versuch der hilfe
Speicher dein Geld in einer Variable und mach dann eine Bedingung, dass diese Variable exakt oder mehr als 500 ist.
Das Geld findest du in der Variablenverwaltung wohl unter "Anderes".
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woran kann das liegen wenn der Maker (2k3) die Chipset Begehbar-Einstellungen zwar speichert, für die erste Ebene (Boden, Wänder etc) aber nicht anwendet und im Spiel alles begehbar ist. (Aber nur aus der ersten ebene, die 2. lässt sich einstellen und wird im Spiel so angewendet)
Möglicherweise steht ein unsichtbares Chip der zweiten Ebene auf "begehbar" und liegt auf der Map über Tiles der ersten Ebene und macht sie so passierbar. Zumindest hatte ich dieses Problem im 2000er schon desöfteren.
Geändert von Sabaku (16.07.2012 um 02:25 Uhr)
Hallo,
Gibt es eigentlich irgendwo einen Skriptbefehl, der abfragt welcher Held an erster Stelle ist?
Im 2k3 kann man ja die Aufstellung ändern und mit einem anderen Sprite bw. Helden rumlaufen.
Das geht afaik mit Bordmitteln nicht. Mit DynRPG geht das recht einfach. Das Topic, dass du suchst lautet "DynRPG - Der Pluginwunschthread ".
--CortiWins GitHub DynRPG < Charguide < [2k3] Zahlen und Werte < [2k3] Kurven als Wertetemplates < [2k3] DynRPG Werkstatt
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Hello from the otter side
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Hab ich im falschen Topic gepostet? Danke. Ich wollte nur wissen ob es mit den Standardmöglichkeiten machbar wäre.
Hät noch ein paar kleine Fragen (bin mit dem 2k3 unterwegs):
Im Item Menü der Database gibt es eine Option für Waffen Items zum Verbrauch von MP beim Benutzen. Nun passiert folgendes:
Die Waffe wird solange im Kampf benutzt bis die MP auf Null gesunken sind, aber ich kann trotzdem weiter angreifen.
Ist das so gewollt, ein Bug oder habe ich irgendwas übersehen?
Im Menüpunkt Battle Layout der Database kann man ja die Battle Commands bestimmen. Darunter finden sich Sachen wie "Link to Event" und "Skill Subset":
Wozu ist "Link to Event" gut bzw. wie funktioniert das und auf welche Events wird zugegriffen?
Wenn ich einen Skill zu einer Skillgruppe, die als "Skill Subset" kategorisiert wurde zuweise, dann taucht dieser Skill auch im "normalen" Skill Auswahlmenü im Kampf auf.
Ich dachte Skill Subset ist dazu gut um Skills in bestimmte Kategorien voneinander zu trennen z.B.: Ein Charakter besitzt physische und magische Skills. Ist dies nicht so?
Wenn ja, wozu ist der Punkt "Skill Subset" gut und worin unterscheidet er sich gegenüber dem Punkt "Skill"?
Du bist für Makerfragen im richtigen Topic. Wenn du die Möglichkeit die Heldenreihenfolge auszulesen unbedingt möchtest müsstest du das in einem anderen Topic anfragen.
Passiert dann weiterhin der Waffenangriff oder stattdessen ein waffenloser Nahkampf?
Das Ding ist ein leeres Template für handlungsabfragen. Du kannst in den BattleEvents (MonsterGroups in der DB) spezifische Eventseiten mit der Bedingung "Held benutzt XYZ Command" auslösen lassen. Soll XYZ nun keinen Angriff machen, keine Skills, kein Garnichts sondern einfach nur als Auslöser für eine Eventseite dienen kannst du dazu "Link to Event" benutzen.
Unter "Skills" tauchen alle Skills auf, unabhängig von ihrer Kategorie.
Unter "Skill Subset" nur die Skills eben jener Kategorie. Angenommen du hast bei einem Helden Heilzauber und Feuermagie und willst je ein Skill Subset dafür machen, dann erstelle zwei Skill Subsets, nenne sie "Heilung" und "Feuer" und weise allen Zaubern die entsprechende Kategorie zu, sie werden dann nur im entsprechenden Skill Subset angezeigt.
Sinnlos wird das ganze wenn man einem Helden "Skill" und "Skill Subset" gibt, da "Skill" ja alles einschliesst, wenn du in Kategorien unterscheiden willst sollöte dein Held lediglich "Skill Subsets" besitzen.
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Ja, es wird die gleiche Animation ausgeführt die ich der Waffe zugewiesen habe. Ist im Test Battle und im Spiel so. Ich habe auch geguckt, ob sich der Schaden auf unarmed einstellt,
wenn die MP auf Null sind. Der bleibt aber auch gleich. Es macht sozusagen kein unterschied ob ich jetzt mit MP oder ohne angreife. Ich dachte der Angriff kann nicht mehr erfolgen,
wenn die gebrauchten MP nicht mehr vorhanden sind.
Verstanden. Danke.
Auch verstanden. Nur tut sich da jetzt ein Problem auf. Ich habe auch Skills, die auch Switches sind. Die kann man leider nicht irgendeiner Kategorie zuweisen
und werden demnach in keiner Skill Subset Kategorie aufgeführt. Jedenfalls soweit ich das gesehen habe.
Ich habe dann den Switch-Skill als Link to Event Command eingebracht, was auch an sich wunderbar funktioniert, da ich außerhalb des Kampfes auch auf alle Skills zugreifen kann,
aber im Kampf wird eine Animation abgespielt und da es kein Skill (Skill Animation ist bei mir leer) mehr ist, verschwindet auch nicht mehr die Idle Animation.
Als Ergebnis überlappen sich die Beiden, was natürlich nicht gut aussieht.
Gibt es einen Event Befehl mit dem ich die Idle Animation (Ich benutze Battle Animations für alle Posen) zuweisen kann und somit für die Zeit unsichtbar machen kann?
Oder gibt es auch eine ganz andere Lösung?
Auf jeden Fall danke für deine Antworten!