Ich muss euch mal wieder nerven.^^
Dieses Mal mit einem neuartigen Lichteffektsystem, das Schmock damals schonmal gepostet aber nicht verraten hatte wie es ging, ich werde das nun aber tun, weil ich so nett bin.
Sinn ist es, "richtige" Lichteffekte zu machen, die bestimmte Stellen auch wirklich aufhellen, statt sie nur zu verblenden wie es bei sonstigen Lichteffekten immer der Fall war.
Als Startbild haben wir dieses hier:
Sowas wäre ganz normal machbar, indem man einfach ein Bild mit einem schwarzen Rahmen anzeigen lässt.
Problem: Sonstige Lichteffekte, die um diesen schwarzen Rahmen herum sind, würden durch das Schwarz verdeckt bleiben.
Um das zu verhindern, muss der Rahmen weiß sein, damit man den blend_type auf negativ stellen kann, um ihn wieder schwarz zu machen.
Wieso macht man das so?
Wenn ein LE mit positivem Alpha Blending unter einem weißen Bild mit negativer blendung angezeigt wird, wird das entstehende Schwarz an diesen Stellen einfach ausgelöscht, es verschwindet.
Und somit kann man trotz Sichtring eines Spielers auch zusätzlich Lichtquellen überall auf der Map darstellen.
Somit bräuchte man theoretisch auch keine Shadow und Lightmaps mehr, wenn man das gut handhabt, denn sonstige Lichteffekte sind gemütlich als Events platzierbar oder noch besser:
Als mit RGSS erstellte und auf der Map festgetackerte Sprites, um die Performance extrem zu verbessern.
Das Endergebnis:
![]()









