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Thema: Happy End? oder geht es auch anders....

  1. #61
    Ende selber denken schön und gut.
    Aber in Spielen leistet man als Spieler auch was und will ne Belohnung, einfach ausgedrückt. Mit dem lediglichen Einblenden der Credits nach dem Endboss werden sich die wenigsten zufrieden geben.
    Ein Ende sollte halt auch was befriedigendes für den Spieler haben.

    Mehrere Enden sind auch ok. Sie ermuntern auch zum mehrmaligen Durchspielen. Es sollte aber klar sein, wie man denn ein anderes Ende erreicht. Einen Versuch habe ich ja gemacht mit den verschiedenen Enden. Und ich fand es als Lösung ganz gut. Aber da muss halt auch die Geschichte passen und Spielraum lassen. Das ist auch nicht immer der Fall.

  2. #62
    Sofortige Credits nach dem Sieg über den Endgegner sind wirklich grausam.
    Also nein, sowas habe ich nicht gemeint.^^

    Ich habe da schon an dargestellten Szenen gedacht, nur das nicht immer alles Friede ist. Mein Beispiel sollte als Beispiel dienen (ach^^).

  3. #63
    Ein Happy End muss ja nicht zwangsläufig für jeden etwas gutes bedeuten
    wenn beispielsweise einer der Helden sein Leben opfern muss um alle anderen zu retten und die anderen von nun an ein glückliches Leben führen dann ist das ja nicht wirklich ein so ultimativ glückliches Ende.
    Deshalb gibt es mmn nicht nur ein großen Ende sondern mehrere kleine Enden die sich auf jeden Charakter beziehen.
    Natürlich ist das blöd wenn man sich stundenlang hingesetzt hat nur um zu sehen das der lieblingscharakter des Spiels am Ende stirbt...aber es geht nicht immer alles gut aus. Im realen Leben kann man auch nicht alles aben nur weil man sich angestrengt hat.
    (Ob ich damit jetzt für viele eine Lebensillusion zerstört hab
    Na ich hoff mal nicht)

  4. #64
    Also ich meine das das Ende des Spiels von der Art des Spiels selbst abängt und vor allem aus welcher Sicht das ein Happy End ist. Die einen kommen z.B. nur mit einen Happy End gut aus, andere dagegen können verschiedene Enden haben (z.B. je nach Besinnung) oder algemein ein Bad End. Das häng meiner Meinung nach davon ab ob das so zum Spiel passt.
    Mal angenommen wir haben einen typischen Helden (Alex?), wir helfen Leuten besiegen Monste usw. was wäre am passensten? Ein Happy End.
    Jetzt ein anderes Beispiel (den man auch seltener sieht): Der Held des spiels ist Böse! Er wander durch die Welt und richtet Unheil an wo er nur kann. Am Ende erreicht er sein Ziel, sagen wir mal: er besiegt die guten und wir zum Weltherscher. Ist das jetzt aber ein Happy End? Für den Held Ja, für alles andere nein. Jetzt ahben wir also mehrere Sichtweisen, einmal von den bösen Held und den gesunden Menschenverstand der einen sagt: scheiße, die Welt ist im Arsch. Es ist so von der Sicht abhängig wie man das Ende sieht. Andererseits ist ja der Ziel des Spiels in diesen Fall böse zu sein, wo ist dan also das Problem?
    Machen wir mal ein drittes Beispiel: guter Held, opfert sich am Ende sagen wir mal...um einen grausamen Kireg zu verhindern oder die Welt zu reten. Jetzt sidn wieder 2 Sichtweisen. Happy End weil die Welt gerettet ist und Bad End weil der Held tod ist. Was von beiden also?
    Am Ende würd ich sagen das sowas von der Art des Spiels abhängt und wie das Ende gesehen werden kann oder eb das überhaupt passt. Igendwie gibt es ja immer ein Bad und ein Happy End, je nach sichtweis natürlich (Ausnahmen gibts aber schon).

  5. #65
    Das Happy in Happy End bezieht sich aber eigentlich nicht auf den Helden, sondern auf den Leser/Hörer/Spieler, soweit ich weiß.

    Ein Happy End ist dann happy, wenn der, für den das Stück geschrieben wurde, sich glücklich fühlen muss.
    Das ist zwar nicht universell realisierbar, aber in 9 von 10 Geschichten sind Protagonist und Antagonist klar definiert und die Autoren gehen davon aus, dass man mit ihnen fühlen kann.

    Insofern ist es manchmal auch durchaus gewollt, dass es ein trauriges Ende gibt, dass dadurch - auch durch die Moral von der Geschicht' - durchaus erhaben wirken kann, z.B. 'Das Boot', das "schlechte" Ende von BoF2 usw.

    Kurzum : Ein Happy End ist eigentlich nicht immer erstrebenswert.
    Einen guten Schreiberling zeichnet eben aus, dass er genau weiß, wann er ein Happy oder Sad End einzubauen hat um den Maximalfaktor Gänsehaut hervorzurufen.

  6. #66
    Zitat Zitat
    F/SN und Utawarerumono
    Where`s the sex?!
    In der Visual Novel.

    Zitat Zitat
    die True-Enden von Tsukihime beinhalten, das du Brunestud nie wieder sehen wirst
    Och bitte, die Far-Side-Routen solltest du doch kennen...
    Allerdings bieten VNs generell gerne einige "schlechte" Enden...

    Hmm, so ziemlich das böseste Ende, das mir einfällt, hatte Starcraft Broodwar. Die "Queen Bitch of the universe" macht alle ihre Gegner platt, und stellt mit ihren Zerg die größte Macht im Korpulu-Sektor dar. Ganz nebenbei wird auch noch die komplette VED-Flotte plattgemacht.
    Relativiert sich allerdings wieder, wenn man bedenkt, dass sämtliche Parteien in SC mehr oder weniger Dreck am Stecken haben...

    Und um auch mal ein ziemlich unbefriedigendes Ende zu nennen: Monkey Island 2. Nachdem die erzählung in der Gegenwart angekommen ist, war der Rest einfach nur noch "Was soll der Scheiß?" oder auf neudeutsch: WTF?!?!

  7. #67
    Zitat Zitat
    Eine Sache funktioniert übrigens. Das Ende abhängig davon zu machen wie der Spieler spielt. Ich meine natürlich nicht diesen "Gesinnung aussuchen"-Unsinn, da ist der Spieler immer Held, egal ob er böse oder gut spielt, sondern z.B. das von Daen angesprochene Breath of Fire 2. Dort hängt das Ende davon ab wie der Spieler sich in bestimmten Schlüsselmomenten entscheidet. Die Entscheidung sollte nicht zu offensichtlich sein, denn wenn am Anfang gefragt wird "Möchtest du das schlechte oder das gute Ende?", dann ist das Spiel noch vorhersehbarer als es sowieso schon ist. Genauso schlecht sind wahllose Enden wie bei VD 2, bei denen es für den Spieler überhaupt nicht transparent ist wieso gerade dieses Ende kommt.
    Das erinnert mich an einen Dialog aus Baldur's Gate, bei dem man ein Mädchen aus den Klauen von einigen Sklavenhändlern befreit. Man hat dann die Wahl dem Kind Geld zu geben da es ziemlich zerlumpt aussieht. Nachdem das Mädchen geflüchtet ist und man hat ihr Geld gegeben, kommt es darauf an was gesagt wird innerhalb der Gruppe, je nachdem ob die Mitglieder eher gut oder böse gesinnt sind. Hat man gut gesinnte Leute dabei heißt es "Ja das Kind ist gerettet und versorgt" und wenn man böse gesinnte Leute dabei hat sagt (ich glaub der Zwerg war das) "Sowas dummes! Das Mädchen wird an der nächsten Ecke abgestochen sobald jemand sieht das es Geld dabei hat". Das hat mir sehr imponiert (es war sprachlich natürlich viel ausgereifter als meine graue Erinnerung). Hatte zwar keinen Einfluss auf die Story, aber so wie der Zwerg gedacht hat das wäre mir im Traum nicht eingefallen. Hut ab vor den Entwicklern.

  8. #68
    Zitat Zitat von Saturos Beitrag anzeigen
    Das erinnert mich an einen Dialog aus Baldur's Gate, bei dem man ein Mädchen aus den Klauen von einigen Sklavenhändlern befreit. Man hat dann die Wahl dem Kind Geld zu geben da es ziemlich zerlumpt aussieht. Nachdem das Mädchen geflüchtet ist und man hat ihr Geld gegeben, kommt es darauf an was gesagt wird innerhalb der Gruppe, je nachdem ob die Mitglieder eher gut oder böse gesinnt sind. Hat man gut gesinnte Leute dabei heißt es "Ja das Kind ist gerettet und versorgt" und wenn man böse gesinnte Leute dabei hat sagt (ich glaub der Zwerg war das) "Sowas dummes! Das Mädchen wird an der nächsten Ecke abgestochen sobald jemand sieht das es Geld dabei hat". Das hat mir sehr imponiert (es war sprachlich natürlich viel ausgereifter als meine graue Erinnerung). Hatte zwar keinen Einfluss auf die Story, aber so wie der Zwerg gedacht hat das wäre mir im Traum nicht eingefallen. Hut ab vor den Entwicklern.
    Die Tiefsinnigkeit in vielen Black Isel - Spielen (mal abgesehen von Icewind Dale, das gestunken hat) ist generell beeindruckender, als die Schwarz/Weiß Malerei in so manchen östlichen Spielen.

  9. #69
    Bedenke aber, dass in vielen östlichen Spielen die Dialoge auch variieren, je nach ausgewählten Partymitgliedern.

  10. #70
    Zitat Zitat von lucien3 Beitrag anzeigen
    Bedenke aber, dass in vielen östlichen Spielen die Dialoge auch variieren, je nach ausgewählten Partymitgliedern.
    Naaaah ... mag sein. Wirkt sich aber oft nicht auf die Geschichte aus.

  11. #71
    Zitat Zitat
    Bedenke aber, dass in vielen östlichen Spielen die Dialoge auch variieren, je nach ausgewählten Partymitgliedern.
    Was in der Regel etwa dem Abwechslungsreichtum von "Ja, genau" statt "Ja, richtig" entspricht...

  12. #72
    Habe eure Beiträge jetzt mal nicht gelesen um eine möglichst neutrale Meinung zu formulieren.

    Ich entscheide generell zwischen der "erzählten Geschichte" und der "gespielten Geschichte". In der Erzählten [Bücher, Comics...] wartet der Leser/Zuschauer auf den Spannungsbogen oder eine Wendung der Ereignisse, wobei das Ende durchaus "böse" ausgehen kann - Hauptsache die Geschichte nimmt den Leser mit.

    In der gespielten Geschichte sehe ich das jedoch grundlegend anders. Hier spielt der Spieler noch selbst; er kämpft für eine bessere Welt und überhaupt, dass es allen besser geht [außer natürlich man spielt auf der dunklen Seite]. Nun muss sich am Ende doch all diese Mühe auszahlen, quasi die Belohnung warten. "Was habe ich geschafft? Wofür habe ich gekämpft? Ich will siegreich sein". Daher empfinde ich ein "Happy End" als durchaus sinnvoll um sagen zu können: Ja, das war ein gutes Ending, das Spiel ist gemeistert.

    Natürlich lassen sich an manchen Stellen auch noch ein paar böswillige Schnitzer einbauen, wie zB, dass eines der Partymitglieder sich opfern muss, um das "Happy End" zu erleben und die Welt zu retten. Dabei bleibt stets ein Wehrmutstropfen und man gedenkt plötzlich all der Opfer.
    Das wäre ein inteligenter Zug, der aber auch geschickt eingesetzt gehört. Der hat mich in "Secret of Mana" doch sehr mitgenommen. Gut, ich habe die Welt gerettet, aber eine gute Freundin ist weg... Trauer.
    Das wäre auch ein "gutes Ende", wenn auch kein "glückliches Ende" [Happy End]. Das würde ja voraussetzen, dass ALLES gut ausgeht.

    [Tm]

  13. #73
    Wie negativ hier viele leute auf "bad endings" eingestellt sind oô
    ich bin der meinung, dass ein happy ending nicht unbedignt nötig ist.
    es gibt viele beispiele in komerzielen spielen die beweisen, dass bad endings super sein können.

    ab jetzt kommen spoiler also vorsicht:

    als hauptbeispiel möcht ich hierfür final fantasy crisis core nehmen.
    zack der hauptcharakter stirbt am ende des spiels,
    im allgemeinen entwickelt sich der tolle fröhliche anfang des spiels in eine traurige geschichte und gerade das ende rundet dies ab.
    zack stirbt und lässt damit aeris alleine zurück.
    ein überdurchschnittlich perfektes ende in meinen augen.

    als weiteres beispiel kann man persona 3 nehmen, das ein teilweise schlechtes ende hat.
    man weiß als spieler das die welt zerstört wird und hat die möglichkeit wie man sie zerstört.
    wählt man das gute ende stirbt der hauptchar und der rest überlebt,
    wählt man das schlechte sterben alle.
    beide enden sind nicht sehr positiv, sterben tut der charakter mit dem man sich durch das spiel kämpft in beiden fällen.

    mich persönlich berühren bad endings einfach mehr.
    wenn der hauptchar, wie zack, für seine überzeugung stirbt und dabei seine freundin hinterlässt die 4 jahre auf ihn wartete.
    erreicht hat zack im prinzip nicht wirklich viel.
    genesis lebt noch, cloud hat einen psychischen schaden und seine freundin hat er für immer verlassen, sowie sein lehrer und freund sind tot, seine familie lässt er ohne jeglichen verbleib von sich zurück.
    als einziges positives könnte man sagen, dass cloud überlebt hat,
    doch das macht die tragödie nicht besser.

    würde dieses spiel nun so enden:
    zack besiegt die massen an soldaten und kommt zurück zu aeris, daraufhin leben beide ein tolles leben.

    was euch mehr zufrieden stellt dürft ihr euch selbst aussuchen, doch mich überzeugt das orginal ende, bei dem er stirbt mehr.

    ein spiel ist dafür da eine geschichte zu erzählen,
    nicht um ein vorraussehbares ende zu bescherren.
    erzählt die geschichte nunmal die geschichte einer person muss diese nicht immer gut enden.
    das ziel eines spieles ist es als held durch die spielewelt zu gehen und die geschichte des charakters hautnah mit zu erleben,
    dabei sind gutes und schlechtes ende beide intressant und beide möglich.
    ein schlehctes ende ist nicht immer eine belohnung, aber ein schlehctes ende kann oft mehr emotionen hervorrufen als ein gutes, da wir nicht auf schlechte dinge gefasst sind und auf das kommt es doch shcließlich an, den spieler emotionen und geshcichte zu vermitteln.

    will ich eine belohnung, geh ich mir nachdem durchspielen ein eis holen und freu mich drüber <<

  14. #74
    Zitat Zitat von Drue158
    ein spiel ist dafür da eine geschichte zu erzählen,
    nicht um ein vorraussehbares ende zu bescherren.
    Ich sehe da keinen Widerspruch. Außerdem nehmen die voraussehbaren Enden mit der Menge der erlebten Geschichten zu. Wie gesagt, nach deiner Logik dürfte niemand mehr Tragödien oder Komödien anschauen, weil deren Ausgang meistens voraussehbar ist. Letztendlich kommt es für mich eher darauf an wie das Ende erreicht wird und nicht ob es voraussehbar ist oder nicht. Außerdem ist es möglich sein Wissen über das Ende auszublenden.

    P.S. Dein Beispiel mit Crisis Core passt nicht wirklich, denn jeder der FFVII gespielt hat wird vom Ende wohl kaum überrascht werden. Es wäre übrigens nett wenn du Spoiler-Tags benutzen würdest.

  15. #75
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich sehe da keinen Widerspruch. Außerdem nehmen die voraussehbaren Enden mit der Menge der erlebten Geschichten zu. Wie gesagt, nach deiner Logik dürfte niemand mehr Tragödien oder Komödien anschauen, weil deren Ausgang meistens voraussehbar ist.
    Schreiber von Komödien und Tragödien beherrschen die Techniken ihres Werkes allerdings. Sie erzeugen einen starken emotionalen Effekt und dieser war ursprünglich ein Grund, warum Leute die Vorstellungen besuchten.

  16. #76
    Prinzipiell bevorzuge ich eigentlich auch Happy Ends, wobe ich das gar nicht so ganz genau sagen kann. Schließlich gibt es irgendwie keine Makerspiele mit Bad End.

    Was mich persönlich mal reizen würde wäre es wenn man "den Bösen" spielt, dies aber gar nicht von anfang an merkt. Sodass man auf der Hälfte des Spiels oder später erst mal realisiert, dass man eigentlich gerade dabei hilft das Ziel des Protagonisten zu erfüllen, dass aber so aussieht wie Weltherrschaft bzw. Chaos und Verwüstung. Oder auch interessant fände ich es, wenn der Protagonist im Laufe des Spiels "wahnsinnig" wird, man ihn aber immer noch spielt.
    Würde mich eigentlich mal reizen sowas umzusetzen, nur bin ich dafür wieder zu faul. xD

  17. #77
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Was mich persönlich mal reizen würde wäre es wenn man "den Bösen" spielt, dies aber gar nicht von anfang an merkt.
    Das hat wirklich was.

    Ich muss sagen, dass ich Happy Ends schöner finde. Wahrscheinlich weil das meine Harmoniesucht bedient. Aber ein trauriges Ende prägt sich tiefer ein und beschäftigt mich in der Regel auch viel länger.

  18. #78

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    Happy Ends sind zum kotzen...
    Davon gibts schon ZUviele...
    Wie NIEMAND erwartet hat wird mein Spiel auch kein Happy End haben...

  19. #79
    Zitat Zitat von Riku11 Beitrag anzeigen
    Happy Ends sind zum kotzen...
    Davon gibts schon ZUviele...
    Wie NIEMAND erwartet hat wird mein Spiel auch kein Happy End haben...

  20. #80
    Zitat Zitat
    Happy Ends sind zum kotzen...
    Davon gibts schon ZUviele...
    Wie NIEMAND erwartet hat wird mein Spiel auch kein Happy End haben...
    Du findest also 99 % aller Spiele zum Kotzen? Interessant.

    Mir persönlich ist es egal, ob ein Spiel ein "gutes" oder ein "böses" Ende hat (wobei die Abgrenzungen sowieso fließend sind), solange ich das Gefühl habe, dass es sich gelohnt hat, für dieses Ende zu spielen. Beispiel Sunset over Imdahl: Die Geschichte hat kein glückliches Ende, aber dennoch ein äußerst Zufriedenstellendes.

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