Die Franzosen verwenden recht gerne Zeichenpads; natürlich, es bleibt trotzdem ein extremer Aufwand, aber mit Pad ist es nur noch halb so schlimm, wie es aussieht...
Die Franzosen verwenden recht gerne Zeichenpads; natürlich, es bleibt trotzdem ein extremer Aufwand, aber mit Pad ist es nur noch halb so schlimm, wie es aussieht...
Naja, zeweifeln lässt mich das nicht. Die Artworks sind schon umwerfend und die Effekte auch, jedoch sind acuh zimlich viele Schönheitsfehler drin. Das Spiel enthällt zimlich viele Bugs, dass KS kommt nicht an andere ran und stilisch passen die Charsets nicht wirklich zusammen.
Die Graphik ist jedoch meist echt beeindruckend. Besonders die animierten Facesets brachten mich damals zu staunen.
das spiel ist aber mitlerweile stark überarbeitet worden, und das KS , isbesondre die als Animierte Artworks umgesetzte Limit-Break atacken, ist genial.
--Das LichtStefan George
Wir sind in trauer wenn · uns minder günstig
Du dich zu andren · mehr beglückten: drehst
Wenn unser geist · nach anbetungen brünstig:
An abenden in deinem abglanz wes't.Wir wären töricht · wollten wir dich hassen
Wenn oft dein strahl verderbendrohend sticht
Wir wären kinder · wollten wir dich fassen -
Da du für alle leuchtest · süsses Licht!
Wow, das ist wirklich hammer und wegweisend, es bleibt aber abzuwarten ob das Spiel auch wirklich herauskommt und Dergleichen, nicht erst seit Westwood's Command & Conquer 3 oder meiner Abschlussarbeit in Programmierung gibt es geschönte Screenshots
Trotzdem: Was ich bei uns Deutschen als Manko sehe und man auf diesen Screens sehr schön sehen kann, ist eine Sache die wir mit genug Übung auch hinbekommen können: Richtig schöne verwinkelte und sinnvolle Gebäudearchitektur. Neben der Grafik fand ich nämlich die Kreativität im Aufbau der Gebäude einfach nur zum Niederknien schön und DAS würden wir mit unseren Pixelkenntnissen genauso hinbekommen...
Das 1.Projekt hat bei mir eher sogar den Ehrgeiz geweckt, so dass ich noch mehr Lust bekommen habe zu pixeln. Aber das 2.Projekt... das hat mir dann doch die Sprache verschlagen: all die ganzen Details.
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Allerdings sollte man trotzdem nicht das Vertrauen in das eigene Projekt verlieren. Diese Projekte zeigen halt, was man alles aus dem Maker herausholen kann, wenn man z.B. Chipsets mit Panoramen und Charsets kombiniert.
Ein paar Vorbilder mehr, aus denen man lernen und an denen man sich orientieren kann ^^
was mich allerdings erschrocken hat, ist, dass sie bei mehreren spielen die da vorgestellt werden solch ein grafikstil zu sehen ist.
kommt zwar nicht an Äedemphia an, aber es sollte uns zu denken geben.
von den 100erten von projekten, die HIER monatlich vorgestellt werden, kommt keines auch nur entfernt an solch eine grafik ran.
mich jedenfalls motiviert es zu sehen, dass man den maker dort schon als eine art "kunstvermittlung" sieht. allein die unglaubliche gestaltung der seite weist darauf hin...
Dir ist klar, dass beide Links zum Spiel Aëdemphia gehören, also aus ein und demselben Projekt stammen?
Ich kenne Aëdemphia jetzt auch schon 'ne Weile und finde es atemberaubend. Als ich die Screens zum ersten Mal gesehen hab, hab ich geschaut, ob nicht der erste April sei. :'D
Man kann die Sachen als Kunstbilder sehen.Alles Panoramas und Pictures.
Der typ hat geschrieben das pro Map bist zu 20 Events sind.
Sowas nenne ich,"sich mühe geben".Ich glaub das Spiel wurde schon 2002 angefangen.
Was die Franzosen an grafische Werke leisten find ich erstaunlich und bewundernswert. Allein da sieht man schon wieviel Mühe und Zeit sie bereit sind da rein zu stecken.
Da ich aber noch nie was französiches gespielt hab kann ich nur von den Screens ausgehen. Ich hoffe aber, dass sie ihr ganzes können nicht nur in Grafik und Effekte stecken und alles andere mehr oder weniger auf der Strecke lassen.
Was ich ebenfalls noch bewundernswert finde ist, dass sie zudem sehr viel fantasy in die Landschaften, Gebiete, Umgebungen stecken. Da sie nicht Chipsetgebunden sind haben sie mehr möglickeiten an "interessanteren Objekten".
Obwohl, wenn wir in diesem Thread anstatt Vorschläge mehr Bilder beitragen würden, könnten wir auch einen frischen Wind in die Spiele bringen.
Aber naja... Grafik ist nicht alles. Ich denke wenn auch nur die Technik eine hohe Qualität erreicht, gehöre es sich auch zu den besseren. Auch wenn es von der Präsentation, Vorstellung und/oder werbung etwas schwieriger wird.
Es ist bereits draußen, Demo 8.5 dürfte die aktuellste sein.Zitat von Daen vom Clan
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*HEUL* <- Kann kein Französisch. Äademphia bleibt mir verborgen -.-
Bzw. "NUR" weil man ein Grafiktablett hat, bekommt man sowas noch lange nicht hin(!). Da gehört viel..... Zeit dazu. Ehrlichgesagt: Zu viel Aufwand für ein Makergame. Wer sowas kann sollte games für den Nitendo DS oder andere Konsolen anfrertigen. Wer steckt eigentlich hinter dem Game?
Bzw. Das zu Pixeln inst wirklich nicht sehr schwer, aber: Die Umsetzung. Ich würde verzweifeln die Pixel jedesmal ausmessen zu müssen o.O -> HöhexBreite,StelleXY -.- Kann man eigentlich nur direkt auf dem Bild puxeln und dann ausschniden. Fantasy gehört da auch zu (: Bzw. Erinnert mich die neue Stadt vom zweiten Link stark an den Baustyle der mir bei E.P.I. "ähnlich" vorgeschwebt hätte, ich aber zu faul war umzusetzen o.O ... Sone stadt a la die Wüstenstadt von Starwars I.
--Musik für Videospiele
(Unter anderem: Cube Experimental, Nehrim und Enderal)
http://soundcloud.com/ma-simon
Imho absolut fantastisch. Das ist denke ich auch die Art von Makern die am meisten Zukunft hat - und ich rede nicht einmal vom qualitativen her. Da rein graphisch da so ziemlich ALLES selbst gemacht ist (gut, die Charsets finde ich grausig, aber was solls xD) sind die schon verdammt na an dem, was man wirklich als "eigenes" Spiel bezeichnen könnte. Noch nicht-lizenzierte Musik dazu, und die brauchen sich, ganz egal, wie's ums rechtliche mit MIDIs, Rips, etc. steht, keine Sorgen zu machen.
Was mich allerdings wundert ist, dass viele dieser Graphikbomben dort den 2k/3 zu verwenden scheinen, der doch alleine mit der Farbbegrenzung einige Steine in den Weg legt...
Zu der Machart kann ich nicht viel sagen, außer, dass ich denke dass das mit ordentlichen Vorarbeiten (Skizzen zur groben Architektur, Skizzen von Details wie Ornamenten oder den ganzen Säulen, etc) und mit viel Motivation weniger ne Frage des Könnens als der Geduld ist. Und eben viel Kreativität. Selten so ne tolle Architektur in nem RPG gesehen. Kommerzielle RPGs könnten sich da ne Scheibe von abschneiden...
@MA-Simon:
Wieso abmessen? Vorrausgesetzt, du hast ne Vorzeichnung, kannst du per Augenmaß sagen "Das ist etwa x Tiles breit und sagen wir mal y oder z hoch..." und dann die Außenlinien auf nem 16x16er-Raster ausprobieren. Und dann schaun, welche Steigung besser aussieht, wenn wir mal diese Querbalken (mit dieser /-Form) aus dem 2. Link nehmen.
Für den Rest gibt es bei Photoshop Vektortools deren Konturen man dann mit einem Mausklick füllen kann - und zwar ohne Anti-Aliasing. Und wenns nicht zu klein ist sieht's meist beim 1. Versuch vernünftig aus.
Im Prinzip denke ich ist die Coloration und die Vorarbeit mehr das Problem. Reines pixeln scheint das da für mich jedenfalls nicht zu sein, dafür sind einige Formen ZU stimmig.
Und vom Aufwand her... Wenn man einmal die Übung und nen gewissen Batzen an bereits fertigen Texturen hat (insb. Bodentexturen >.<°) dürfte das immer schneller gehen, schon weil man ne gwisse farbliche Vorlage dann hat.
@Supermike:
Das was ich an französischen Spielen her kenne hat leichte Mankos beim Gameplay oder der Technik... Bzw. wird dann bei all der Graphikpracht auf kleinere Macken nicht geachtet, bspw. die Lesefreundlichkeit von Texten. Ist mir auch bei den Screens aus Aëdemphia jetzt wieder aufgefallen. Wobei ich's auf jeden Fall mal anspielen werde - schon damit mein Französisch nicht völlig einrostet, jetzt wo ich's abgewählt habe~
sieht schon klasse aus, doch ich glaube, dass die Entwickler doch schon einiges an Erfahrung haben und 'ne Menge Teilchen für ihre Spiele noch als Zusatz
Jetzt habe ich mal 'ne frage, wie kriegt man die einzelnen Raumabschnitte hin?
Ich bestze den XP und irgendwie gibt es bei mir scheinbar keine Trennwände oder Dinge die man als solche gebrauchen könnte, dafür aber herrlich viel Krimmskramms XD
Habt ihr ein paar Vorschläge?
Es liegt nicht daran, dass seine Maps 20 Events haben, dass sie schön sind. Bis zu 20 Maps, wie du es sagst, halte ich auch für Blödsinn, da sind bei Weitem mehr drin. Und selbst die meisten Spiele im Atelier haben auf vielen Maps viel mehr als 20 Events, seien es irgendwelche Baumkronen, NPCs, Schornsteinrauch, Autostartevents, was auch immer. Ein Spiel lebt von Events.