Die Demo wurde etwas zu früh veröffentlicht, aber das Projekt hat Potential. Versuch das nächste Mal möglichst alle Bugs selbst zu finden oder gute Betatester einzusetzen. Aber es ist sehr schön, dass du die gefundenen Fehler direkt behebst.

Das Kampfsystem gefällt mir ziemlich gut, die Pfeile beim EiInsatz des Schwertes sind gut gescriptet und den Schwierigkeitsgrad fand ich teilweise sehr gut. Die Bossgegner sollten etwas stärker sein, damit man eine Herausforderung hat.

Die große Schäche des KS ist in erster Linie, dass man den zusätzlichen Schaden durch das Element kaum spürt. Bei den meisten Gegnern habe ich alle Elemente durchprobiert und es gab kaum einen Unterschied. Das ist ein Aspekt, der die Kämpfe deutlich taktischer macht, demnach also sehr wichtig ist. Den Einsatz von Silberkugeln und gesegneten Geschossen gegen Vampire hat man gespürt, so würde ich es mir auch bei den Elementen wünschen.
Ahja, die Geschwindigkeit fand ich sehr gut, es gab keine spürbaren Wartezeiten im KS, hoffentlich gibt es in der nächsten Demo größere Gegnergruppen.

Es ist etwas nervig, dass man das Monsterkompendium nur bei Jekyll einsehen kann. Wie wäre es wenn du ein Item einbaust, das das Kompendium aufruft? Ist schnell realisierbar und macht das Spielen angenehmer als ständig zurück zu Jekyll zu laufen.

Die Karten sind vom Aufbau her sehr schön gestaltet, vor allem die Interaktionsmöglichkeiten wie das Springen und Klettern wirken sich sehr positiv auf. Das solltest du zukünftig auch einbauen. Allerdings hat mich die strikte Unterteilung von "Dungeon und Stadt" etwas gestört. Der Bereich vor dem Schloss, die Höhle und der Wald waren bis auf einige Truhen und die Masa... Maka... Makashuriku(?)-Quest ziemlich leer. NPCs und ansprechbare Objekte findet man nur im Schloss und in der Stadt. Versuch etwas zu mischen, der gesamte Sumpfwald ist leer. Plazier irgendwo vielleicht ein Hinweisschild, das zur Stadt führt (manchmal erkennt man den Weg nicht so gut) oder lass den Helden einen Kommentar zu den Kürbissen abgeben (anfangs habe ich mich gefragt ob sie nur Zierde sind oder etwas zu bedeuten haben). Ein NPC mit einer Quest würde die Atmosphäre ebenfalls auflockern (in der Höhle kann man sehr schön einen Dorfbewohner plazieren, der sich verlaufen hat. Eine Miniquest, dass man ihn ins Dorf bringen soll, wäre sehr leicht zu scripten).

Eine große Stärke sind die Charaktere und die Handlung. Der Typ mit dem Kürbis auf dem Kopf, der trinkende Priester und der Bibliothekar mit der großen Brille wurden sehr schön umgesetzt. Behalte solche NPCs umbedingt bei.

Letztendlich lässt sich sagen, dass das Projekt einen sehr guten Eindruck hinterlässt, mal schauen was die nächste Version mit sich bringt.