Ich möchte den Spieler nur auf Monster treffen lassen, die er – egal, was er nun getrieben hat – mit einer reellen Chance besiegen kann.
...
Das spiegelt sich aber in die Reise ins All nicht unbedingt wieder. Dafür müsstest du noch einige Regenerationsmöglichkeiten mehr einführen. z.B. wo man da diesen Riesendrachen in der Hölle besiegen muss, um an den Heißluftballon zu gelangen oder bevor man underground geht. Die Dinosaurier dort sind nämlich viel zu stark. Außerdem habe ich kaum Auflevelmöglichkeiten gefunden.
@ Deacon Batista
Standardgegner sollten nach Möglichkeit kein ernsthaftes Hindernis darstellen, allerdings auch nicht per dreimaligem Enterdruck aus dem Wege zu räumen sein. Zu schwer heißt Frust. Zu anspruchslos heißt Langeweile im Kampf. Ich habe das zu lösen versucht, indem ich auf ein recht erfolgreiches Gameplaymittel zurückgegriffen habe:
In der Demoversion mus man diese noch durch Probieren herausfinden, in der VV wird das durch die neue Fähigkeit "Einschätzen" sehr viel komfortabler.
Auflevelmöglichkeiten gibt es übrigens kaum, da so etwas den Charakter eines Spiels sehr stark in Richtung reines Monstermetzeln verschiebt. So etwas macht bei einem durchdachten Kampfsystem zwar Spaß, aber ich strebe einen anderen Spielzuschnitt an.
Das Balancing ist wohl einer der schwierigsten Parts des Makerns. Man muss das richtige Verhältnis finden. Grundsätzlich sollten Kämpfe aber meiner Meinung nach ehr einfach gehalten sein. Es darf schon leicht kniffelig sein, aber niemals so, dass Frust aufkommt. Man sollte die Gegner immer so einstellen, dass sie von den HP deutlich über denen des Helden sind, aber dafür nicht so gut in den anderen Werten sind.
Man sollte die Gegner immer so einstellen, dass sie von den HP deutlich über denen des Helden sind, aber dafür nicht so gut in den anderen Werten sind.
...
Da wird, finde ich, etwas sehr Wichtiges angesprochen.
man muss unterscheiden zwischen der tatsächlichen Stärke von Gegnern und der psychologischen Wirkung, also dem Gefühl das man während eines Kampfes hat. Viele HP lassen den Gegner stark erscheinen bzw. stärker als die Heldentruppe, denn sie sind mit eine der Statuswerte, die hervorstechen. Dass man im Endeffekt siegt, hängt zwar mit den übrigen Werten zusammen. Aber man fühlt sich zumindest so, als hätte man einen stärkeren Gegner besiegt.
Ein Niedrig-HP Gegner mit enormer Ausweichrate ist im Endeffekt vielleicht genauso stark. Aber es wirkt wie eine Fliege, die man nicht erwischt - klein, schwach, nervig.
Ein Niedrig-HP Gegner mit enormer Ausweichrate ist im Endeffekt vielleicht genauso stark. Aber es wirkt wie eine Fliege, die man nicht erwischt - klein, schwach, nervig. CapSeb
...
Schön formuliert XD
Nervig ist's auf jeden Fall, es regt mich sehr auf, wenn jeder zweite Angriff daneben geht, also wenn sowas bei normalen Gegnern passieren würde, wäre das ein Grund das Spiel zu löschen ...
Da wird, finde ich, etwas sehr Wichtiges angesprochen.
man muss unterscheiden zwischen der tatsächlichen Stärke von Gegnern und der psychologischen Wirkung, also dem Gefühl das man während eines Kampfes hat. Viele HP lassen den Gegner stark erscheinen bzw. stärker als die Heldentruppe, denn sie sind mit eine der Statuswerte, die hervorstechen. Dass man im Endeffekt siegt, hängt zwar mit den übrigen Werten zusammen. Aber man fühlt sich zumindest so, als hätte man einen stärkeren Gegner besiegt.
Ein Niedrig-HP Gegner mit enormer Ausweichrate ist im Endeffekt vielleicht genauso stark. Aber es wirkt wie eine Fliege, die man nicht erwischt - klein, schwach, nervig.
...
Das Stimmt. Aber zu viel HP sollten die Gegner auch nicht haben. Das finde ich irgendwie unrealistisch. Beispiel: Man kämpft gegen ein ehemaliges Gruppenmitglied, und das hat nun plötztlich 100000 HP anstatt 200.
Das heisst, dass auch der angerichtete Schaden proportional zu den HP sein sollte. Ich finde es auch blöd wenn die Gegner immer nur 50 HP Schaden anrichten, während die Gruppe mit einem Angriff 500 abzieht, die Parteien aber etwa gleich stark sind (aufgrund des HP Unterschiedes). Ist beispielsweise in vielen älteren FF Teilen so. Da zieht man locker mal 9999 HP ab, aber der Gegner ist nicht tot. Selbst hat man aber nur 9999. Das wird dann lustig mit der Statusänderung Verwirrung im Kampf gegen Sephiroth wenn Tifa mit ihrer Substanz alle gleichzeitig haut und 9999 HP schaden anrichtet...
Zitat
Negativ Beispiel find ich ist Hybris, ich weis nicht, ich hab immer gespielt, bin bei einem Boss angelangt und durfte dann erstmal ne halbe Stunde leveln gehn, sprich wenn die Gegner zu leicht und die Bosse zu schwer sind ists nicht gut.
...
Da muss ich dir widersprechen. Denn ich finde im Nachhinein sowohl die normalen als auch die Bosskämpfe zu schwer. Die normalen dauern zudem viel zu lange.
Das eigentliche Problem war aber einfach, dass man für einen zusätzlichen Level nicht viel stärker wurde.
Naja, war das erste Projekt. Ich hab daraus viel gelernt.