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Thema: Balance in (Maker) Spielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ahoi!
    Tatsache ist doch,das es zu viele "Runner" in der Rpg szene gibt. Das soll heißen,dass es zu viele Spieler gibt die schnell,schnell durch die verschiedenen Maps ziehen.Und dann die erforderlichen Attribute oder Skills bei stärkeren Gegnern nicht haben und somit versagen.Anschließend haben sie keine Lust mehr und sagen: "Das spiel ist zu schwer und scheiße".Und solche leute tun uns in der Maker szene keinen gefallen.Jemand der gerne Rpg's spielt,setzt sich hin und nimmt sich Zeit dafür.Dann bekommen wir ein ordentliches Feedback und können beurteilen ob es wirklich zu "schwer" ist oder nicht.

    In meinem Spiel baue ich eine "Inselstatistik" ein. Nach dem Pq(Primiärquest) und dem Verlassen der Insel,gibt es eine Inselstatistik.Dort wird aufgelistet wie viele Monster man getötet hat(beispiel 10/13) und wie viele Quests man vergessen hat.Das gleiche gilt für gefundene Verstecke.Kommt der Spieler also auf der nächsten Insel nicht weiter,kann er zurück reisen und noch einiges auf der vorigen Insel erledigen.Dabei ist es nicht zwingend nötig alles ab zu schließen,wobei einem dann allerdings einige Dialoge und Items entegehn(die ebenfalls nicht zwingend sind).
    Es gibt meistens sowieso eher wenige Gegner.Das meiste sind zwingende Kämpfe die Storytechnisch wichtig sind und ein wenig Taktik erfordern.Hat man erst einmal die richtige Taktik rausgefunden(zb.Phönixfeder auf Zombie)dann ist es ziemlich einfach,denn das einfache "Hau drauf" ist nicht immer der richtige weg.

    Also...im Endeffekt sind Rpg's etwas für Leute die sich zeit nehmen und etwas nachdenken können,allen anderen würde ich davon abraten.Erst recht den "Runnern".

    Hoffe ich konnte etwas zum Thema beitragen

    Reding

  2. #2
    Zitat Zitat von Reding Beitrag anzeigen
    Ahoi!
    Das meiste sind zwingende Kämpfe die Storytechnisch wichtig sind und ein wenig Taktik erfordern.Hat man erst einmal die richtige Taktik rausgefunden(zb.Phönixfeder auf Zombie)dann ist es ziemlich einfach,denn das einfache "Hau drauf" ist nicht immer der richtige weg.
    genau!
    das ist die seele des guten alten RPGs
    das was zelda und so viele spiele zu dem gemacht hat was sie sind.

    wer runnen will, soll sich nen shooter besorgen.

    im VD ist aber haudrauf irgendwie essenziel (hau drauf und werd stärker)

    rätsel und taktik muss jeder entwirren können, der ein RPG will, sonst soll er nicht über schwierigkeitsgrad meckern.

    sinnloskämpfe sind schlecht.

    Geändert von XARGOTH (22.05.2008 um 20:36 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat
    Sao - Ninja auf Reisen
    Stell mal einen Downloadlink rein. Hört sich interessant an. Ich hoffe, es ist so wie du beschrieben hast.

    Wenn mir das KS Spaß macht, kämpfe ich sehr gerne. Besonders dann wenn "viel kämpfer" belohnt werden. Wann macht ein KS Spaß? Wenn es fair und fordernd ist.

    Außerdem frage ich mich, warum es keiner schafft ein Spiel mit einem guten, fairen, ausbalancierten, interessanten Standard-KS zu basteln. Ich muss immerwieder lachen wenn einer ein KS zusammen bastelt und im Endeffekt kommt die selbe scheiße raus, und man vergewaltigt nur noch die Enter Taste.

    Gibt es ein Perfektes KS? Für mich ja. The world ends with you auf dem DS. Das beste KS das ich in einem RPG gespiel habe.

  4. #4
    Bei den RPGs kann ich gut verstehen das viele Leute einfach "durchrennen" denn es gibt zwar viele gute, schön gemachte Spiele aber fast immer läuft es auf das gleiche hinaus. Die Spiele unterscheiden sich meist in Story, Grafik und technischem Schnickschnack, aber was man so machen kann z.B. Nebenquests, Leveln, Geheimgänge in Dungeons, Rätsel etc. ähneln sich meist sehr. Da fehlt dann halt die Motivation zum "suchen".

    Ebenso Spiele mit einem Rundenbasiertem Kampfsystem: Häufig muss man zufallskämpfe bestreiten oder kann sichtbaren Gegnern nicht ausweichen und läuft durch verwirrende Wälder oder Höhlen wenn man was "geheimes" finden will. Wer will denn da auf die Suche gehen?

    Ein wichtiges Mittel ist das KS und die Kämpfe. Da finde ich haben es Rundenbasierte Kampfsysteme schwerer als ein (gutes) AKS. In einem rundenbasiertem Kampfsystem landet man im Kampf und kommt "im Spiel" nicht vorran, kann nur ggf. aus dem Kampf flüchten und muss dann immernoch vorm Gegner weglaufen. Meistens enden solche Kämpfe dnan im "hau drauf" Muster weil sie zwar länger dauern (halt ohne Taktik) aber man einfach kein Bock hat sich fü+r jeden Popelkampf anzustrengen bzw. seltene Items wegzuballern nur weil diese gegen den Gegner effektiv sind. Sowas spart man sich für Bosskämpfe. Eine Lösung ist hier das KS von Lufia, wo sich Gegner nur bewegen wenn man es selber tut->Ausweichchance enorm!.

    Im Gegenzug ist ein AKS viel spannender, während dem Kämpfen kommt man noch vorran, ist man stark genug haut man die Gegner die im Weg rumstehen auch schnell weg und der ganze Spielfluss wirkt flüssiger. Ggf. kann man auch einfach am Gegner vorbeilaufen, wenn es kein AKS a la Dreamland ist wo die Gegner per "Move towards Hero" funktionieren rockt das und es macht mehr Spaß nebensächliches zu erkunden

    Ein weiterer Punkt sind für mich die "Belohnungen". Diese sind für Quests in RPGs meist unter aller sau und auch in Dungeons findet man meist nichts sonderlich besonderes. Die besonderen Dinge bekommt man durch irgendwelche "Tricks" oder durch Minispiele (Punkte sammeln... <_<), kann sie für überteuert viel Geld irgendwo kaufen, oder dergleichen.

    Das Verhältniss von Aufwand->Questdauer->Belohnung muss richtig gewählt sein. Wenn ich ein Nebenquest annehme, dafür um die halbe Welt reißen muss, mich in einem langweiligen SKS (wie z.B. in VD oder Eternal Legends) durch ne Höhle oder sonstwas prügel und dann als Belohnung 100 Gold und nen Heiltrank kriege nervt mich das und ich mache keine Nebenquests mehr.

    Letzter Punkt: Die Schwierigkeit an sich! Wenn ich mir für alles den Allerwertesten aufreißen muss und trotzdem kaum vorran komme oder mehr und bessere Gegenstände für ein Nebenquest opfern muss um es zu schaffen als ich als Belohnung kriege ist das Balancing Mist. Ebenso wenns n Ausrüstungsgegenstand gibt den mein beim Händler für mein durch X-Tausend Langweilerkämpfe gesammeltes Gold gekaufter Gegenstand locker übertrifft.

  5. #5
    Balancing...

    Also...

    Ich finde das RPGs lieber "zu leicht" als zu schwer sein sollten, da man ja wissen will wie die story weitergeht...

    In VD 1 hat mich des zumbespiel richtig genervt, dass der erste richtige kampf den man mit valnar bestreiten muss (die "feuertaufe" ) schon sowas von übelst schwer ist, dass man ihn kaum schafft...

    Auch sollten Bosskämpfe im Verhältniss zu den Normalen Gegnern bleiben. Sprich: der Boss sollte schon wesentlich stärker sein, allerdings doch noch schaffbar, auch wenn man "optionale" gegner auslies, und nicht solche überschweren Teile wie in VD 2 ( obwohl ich alle werte auf maximal gecheated hatte, brauchte ich da 3 anläufe fürn endkampf !!!)

    Bei AKS sollte es so sein , dass es zwar schwer, aber doch möglich ist, im nahkampf den Gegner umzuhaun OHNE selbst allzuviel schaden abzubekommen (was in dreamland ja sowas von übelst schwer war)

    Als beispiel für gut ausbalancierte Spiele , würd ich mal die meisten kelven spiele hernehmen (auser "zwielicht" wo die kämpfe fast unschaffbar waren ...)

    Auserdem sind zufallskämpfe scheisse . Es nervt mich einfach wenn mich wie in "die anti borns armee " alle 3 meter irgent was anspringt !!!

  6. #6

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    Ich versuche es so zu gestalten,dass man nicht viel trainieren muss,schließlich kann man bei mir nicht von einem Ort zum anderen gehen,da ich keine Worldmap habe,zumindest kann man nicht auf ihr gehen.
    Die Erfahrung sollte aber gut sein,nicht das ich jetzt für 4 Gegner 2 Exp bekomme,sondern nach 2-5 Kämpfen(am Anfang) auf ein Level steige.
    Sichtbare Gegner wird es bei mir leider NICHT geben,es sei denn,ich habe gute laune und mache für jeden Gegner auf der Map einen Switch xD

  7. #7
    Zitat von Engel der Furcht
    Zitat Zitat
    Sichtbare Gegner wird es bei mir leider NICHT geben,es sei denn,ich habe gute laune und mache für jeden Gegner auf der Map einen Switch xD
    Also Zufallskämpfe? Das wäre fatal, das ist quasi der schmlimmste Fehler, den man machen kann. Das gibts eigentlich hauptsächlich in Alex-Games.

  8. #8

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Deacon Batista Beitrag anzeigen
    Zitat von Engel der Furcht


    Also Zufallskämpfe? Das wäre fatal, das ist quasi der schmlimmste Fehler, den man machen kann. Das gibts eigentlich hauptsächlich in Alex-Games.
    wenn Zufallskämpfe zu oft kommen,ists wirklich shice,
    allerdings gibts bei mir eine Vorwarnung,also ein Symbolwelches über dem Helden angezeigt wird.

  9. #9
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    wenn Zufallskämpfe zu oft kommen,ists wirklich shice,
    allerdings gibts bei mir eine Vorwarnung,also ein Symbolwelches über dem Helden angezeigt wird.
    Also wie in Velsarbor? Bedenk bitte das man dem Kampf dann auch ausweichen können sollte

  10. #10

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Also wie in Velsarbor? Bedenk bitte das man dem Kampf dann auch ausweichen können sollte
    natürlich kann man ihn ausweichen,sonst könnte ich ja gleich das Symbol weglassen xD

  11. #11
    Zitat Zitat
    Erwarte aber nicht zuviel.
    Ich finde es richtig gut!

    Aber scheinbar ist es noch nicht fertig, oder? Weil der Titelscreen xD

  12. #12
    Eine gute Spielbalance wäre recht einfach einzurichten, wenn es da nicht den Spieler gäbe. Was immer ich mir auch als Spielentwickler bei bestimmten Fällen denken mag, wird nie genau so vom Spieler auch umgesetzt werden. Irgendwo sitzt ein Teufelsbraten an seinem Rechner, der mir das Konzept mit Fantasie und Eigenwilligkeit durchkreuzt.

    Jetzt könnte ich versuchen, den Spieler am Gängelband zu führen, das heißt: Man kann keinem Gegner ausweichen, alle Kämpfe sind fest in den Erzählstrang eingeplant. Damit sichere ich mir zwar die totale Kontrolle über das Spielerverhalten, aber es soll ja Leute geben, die solche Spielkonzepte genauso aufregend wie einen Schraubstock finden – ich zum Beispiel.

    Bei einem freieren Spielaufbau sind die Auflevelkämpfe als Spielbalancekorrekturstelle gar nicht zu verachten. Da der Entwickler um seine Grenzen weiß, das Spielerverhalten zu lenken, überlässt er es dem Spieler einfach selbst, den Schwierigkeitsgrad zu steigern. Nur wer sich stark genug fühlt, geht in Areale mit neuen und kräftigeren Monstern. Solange das von einem vorzüglichen Kampfsystem begleitet wird, ist das in meinen Augen sogar die eleganteste Methode.

    Und was macht nun jemand wie ich, der den Spieler weder an der überkurzen Leine führen will noch ein Kampfsystem wie in alten Final-Fantasy-Spielen auf die Beine stellen kann? Ich möchte den Spieler nur auf Monster treffen lassen, die er – egal, was er nun getrieben hat – mit einer reellen Chance besiegen kann. Standardgegner IMMER im ersten Anlauf, Bosse kniffliger, aber NIE unschaffbar. Den Spieler kann ich wie gesagt nicht kontrollieren, wohl aber die Monster. Und denen lässt sich (im Standardkampfsystem sehr einfach und komfortabel) eine Abfrage einbauen, wie stark der Spieler ist. Je höher die Stufe der Helden ist, desto mehr Fähigkeiten des Monsters werden freigeschaltet.
    Das ist eine Technik, die sich gerade bei Bossen lohnt und für einen ausgewogenen Spielverlauf sorgt. Denn wie hier irgendwo im Thread schon gesagt wurde: Einem Makerspiel gestehe ich keine fünf Anläufe in Kämpfen zu. Entweder führt es mich flott und frustfrei durch die Spielwelt oder fliegt von der Platte. Die Kampfbalance ist da ein ganz entscheidender Punkt.

  13. #13
    Also EL1 war recht einfach und hat mega Spaß gemacht. Aber ein Spiel kann meinetwegen auch etwas schwerer sein, vorausgesetzt man sitzt nicht in der Patsche und kann vor einem Bossfight nicht mehr stärker werden ohne zu sterben, weil kein Regeneratinsfeld oder so da ist. Dies war z.B. in VD1 oder Dark Shadows von Marlex der Fall.

  14. #14
    Ich fand das Balancing in VMuaD cool, weil man da durch Sidequests teilweise noch mehr EXP erhalten hat, als durch Kämpfe, und da es in dem Spiel massig Sidequests gibt, verbringt man auch nicht zu viel Zeit durch ewiges Leveln gegen Monster. Allerdings hat auch das KS gebockt, so das die Kämpfe trotzdem Spaß gemacht haben, und man hatte einen Ansporn alle Gegner in einem Gebiet zu killen, weil man dadurch immer ne Belohnung bekommen hat.

  15. #15
    Zitat Zitat von Pazu Beitrag anzeigen
    Ich fand das Balancing in VMuaD cool, weil man da durch Sidequests teilweise noch mehr EXP erhalten hat, als durch Kämpfe, und da es in dem Spiel massig Sidequests gibt, verbringt man auch nicht zu viel Zeit durch ewiges Leveln gegen Monster. Allerdings hat auch das KS gebockt, so das die Kämpfe trotzdem Spaß gemacht haben, und man hatte einen Ansporn alle Gegner in einem Gebiet zu killen, weil man dadurch immer ne Belohnung bekommen hat.
    Waren bei VMuaD nicht auch die Kämpfe fest vorgegeben, sprich, die Gegner sind nicht respawnd?

  16. #16
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Waren bei VMuaD nicht auch die Kämpfe fest vorgegeben, sprich, die Gegner sind nicht respawnd?
    Nicht so ganz, Gegner sind keine gerespawnt, aber am Ende jedes Dungeons gabs einen Stein oder sowas in der Art, an dem man per Zufall (?) gegen jede Monstergruppe aus dem jeweiligen Dungeon kaempfen konnte. Allerdings erst in der zweiten Demo. In der ersten Demo, bzw auch in der zweiten gabs dann auserdem noch diese Spiegel in dieser einen Zwischendimension, wo man afaik auch immer wieder leveln konnte.

  17. #17
    Zitat von real_Troll:
    Zitat Zitat
    Ich möchte den Spieler nur auf Monster treffen lassen, die er – egal, was er nun getrieben hat – mit einer reellen Chance besiegen kann.
    Das spiegelt sich aber in die Reise ins All nicht unbedingt wieder. Dafür müsstest du noch einige Regenerationsmöglichkeiten mehr einführen. z.B. wo man da diesen Riesendrachen in der Hölle besiegen muss, um an den Heißluftballon zu gelangen oder bevor man underground geht. Die Dinosaurier dort sind nämlich viel zu stark. Außerdem habe ich kaum Auflevelmöglichkeiten gefunden.

  18. #18
    @ Deacon Batista
    Standardgegner sollten nach Möglichkeit kein ernsthaftes Hindernis darstellen, allerdings auch nicht per dreimaligem Enterdruck aus dem Wege zu räumen sein. Zu schwer heißt Frust. Zu anspruchslos heißt Langeweile im Kampf. Ich habe das zu lösen versucht, indem ich auf ein recht erfolgreiches Gameplaymittel zurückgegriffen habe:
    In der Demoversion mus man diese noch durch Probieren herausfinden, in der VV wird das durch die neue Fähigkeit "Einschätzen" sehr viel komfortabler.
    Auflevelmöglichkeiten gibt es übrigens kaum, da so etwas den Charakter eines Spiels sehr stark in Richtung reines Monstermetzeln verschiebt. So etwas macht bei einem durchdachten Kampfsystem zwar Spaß, aber ich strebe einen anderen Spielzuschnitt an.

  19. #19
    Das Balancing ist wohl einer der schwierigsten Parts des Makerns. Man muss das richtige Verhältnis finden. Grundsätzlich sollten Kämpfe aber meiner Meinung nach ehr einfach gehalten sein. Es darf schon leicht kniffelig sein, aber niemals so, dass Frust aufkommt. Man sollte die Gegner immer so einstellen, dass sie von den HP deutlich über denen des Helden sind, aber dafür nicht so gut in den anderen Werten sind.

  20. #20
    Zitat Zitat von Satyras Beitrag anzeigen
    Man sollte die Gegner immer so einstellen, dass sie von den HP deutlich über denen des Helden sind, aber dafür nicht so gut in den anderen Werten sind.
    Da wird, finde ich, etwas sehr Wichtiges angesprochen.
    man muss unterscheiden zwischen der tatsächlichen Stärke von Gegnern und der psychologischen Wirkung, also dem Gefühl das man während eines Kampfes hat. Viele HP lassen den Gegner stark erscheinen bzw. stärker als die Heldentruppe, denn sie sind mit eine der Statuswerte, die hervorstechen. Dass man im Endeffekt siegt, hängt zwar mit den übrigen Werten zusammen. Aber man fühlt sich zumindest so, als hätte man einen stärkeren Gegner besiegt.

    Ein Niedrig-HP Gegner mit enormer Ausweichrate ist im Endeffekt vielleicht genauso stark. Aber es wirkt wie eine Fliege, die man nicht erwischt - klein, schwach, nervig.


    CapSeb

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