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Thema: Balance in (Maker) Spielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich kann mal von mir behaupten, dass das der Hauptgrund war, warum ich bisher eigentlich kein Maker-Game zuende gespielt habe (den Post könnte ich so auch prima in den "Schicksal Papierkorb"-Thread kopieren XD). Habe wenig Bock bei 'irgendso'nem Makergame' ewig leveln zu müssen.
    Ich finde es besser, wenn die Spiele eher leicht sind, denn schwerer machen kann sich das Spiel theoretisch jeder selber, indem man einfach sämtlichen Gegner ausweicht (dadurch werden ja die Endbosse schwerer, weil man einen niedrigeren Level hat), keine Heilitems kauft, sich vor dem Endboss nicht heilt usw. Leichter machen (ohne sich das Spiel erst zurechtcheaten zu müssen) geht aber meist nicht. Das einzige was da geht ist meist nur leveln, aber es gibt ja auch Situationen im Spiel, wo man das oft einfach nicht kann, weil man in irgendso'nem Dungeon gefangen ist, sich nicht heilen kann, kein Shop in der Nähe ist etc..
    Theoretisch würde ich mir jedes Maker-Game angucken/zocken (muss gar nicht mal gut sein), einfach nur um zu sehen wie andere eben so'n Spiel aufbauen (Mapping, Story etc.), aber wenn dann jeder Kampf voll stresst, habe ich auch keine Lust mehr...
    Ich denke auch, dass so'n Spiel so aufgebaut sein sollte, dass man definitiv ohne leveln durchkommt, einfach indem man ganz normal kämpft (nicht jedem Kampf ausweicht, aber eben auch nicht zwei Stunden an einer Stelle hängt und levelt). ^^

  2. #2
    In RPG Maker Spielen finde ich es besser wenn es eher weniger Gegner gibt und diese dann etwas schwerer sind. Entsprechend sollte das Leveln dann schneller gehen. Es ist langweilig Massen an Gegner wieder und wieder killen zu müssen, die mit ein bis zwei Angriffen besiegt sind. Dann muss man darauf achten nicht mit halber HP in den nächsten Gegner zu laufen.

    Die Bosse dürfen richtig was bieten, also auch anspruchsvoll sein. Und da sollte man darauf achten das es nicht zu Unbalanced wird zwischen den üblichen Gegnern die wieder auftauchen und den Bossen. Bosse sollten eher Tricks auf Lager haben als brachial starke Standardangriffe wo man sich kaum gegen heilen kann. Und die sollten gut überlegt sein. Nichts nervt mehr als ein Gruppenzauber der mit 50 % Chance sofort tötet, mit etwas Pech ist dann mal eben die ganze Gruppe hin.

    Ich habe das bisher so gehalten das man jeden wiederauftauchenden Standardgegner einmal besiegen sollte und die Nebenquest erledigen, damit ein Boss recht schwer ist, aber wenn man darauf achtet wie man auf seine Aktionen reagieren soll, es eigentlich problemlos schaffbar ist.

  3. #3
    Ohje v.v
    Das ist so ein Thema...
    Ich versuche zwar die Balance zu halten, aber beim ersten mal hab ich das ziemlich versagt^^
    Naja, der zweite Versuch hat ja geklapt^^

  4. #4
    @sorata08:
    Aye, Dark Eternal... Das ist so eine Sache, da hängt das imo ganz stark vom Schwierigkeitsgrad ab. Das KS ist in jenem Spiel ja ein ATB-KS, auf easy, wenn also bei jeder Aktion alles anhält, ist das Spiel nicht allzu schwer. Zwar hauen die Gegner immer noch mordsmäßigen Schaden raus, dafür sterben die recht schnell - vorallem Bosse sind dann recht einfach.
    Auf schwer hingegen, wenn das KS die ganze zeit weiterläuft, wird das schon ungemein schwerer. Imo sind in dem Spiel aber auch die Gegner recht schwer, wenn man in ein neues Gebiet kommt können einen die Gegner mit Pech ratz fatz auseinander nehmen.

  5. #5
    Bei meinem aktuellen Projekt hab ich die Einstellung der Kämpfe vorerst ausgelassen. Zumal das halt, wegen dem richtigen Balancing, Zeit braucht.
    Zwar hab ich schon Testgegener fürs AKS gemacht, aber schon da fallen die Mängel auf. Deshalb mach ich es lieber wenn die gebiete, Story und all das stehen bevor ich die Gegner da einfüge und dann zig mal die ganzen Stellen testen geh.

    Wenn RPG's zu unbalanced sind hab ich einfach Mühe die Nerven zu behalten bzw Lust daran weiter zu spielen. Deswegen hab ich früher immer so gern mein Level hochgecheatet.
    Manchmal hab ich mich auch gefragt warum gewisse Autoren die fehlende Balance in manchen Kämpfen nicht bemerkt haben. Also wenn sie bei ihrem eigenen Game lieber cheaten läuft irgendwie was schief...


    Mein LieblingsRPG bezüglich KS ist (und bleibt ziemlich sicher) die Zelda-Reihe.
    Da gings nicht darum vor dem Boss zig Kämpfe hinter sich zu bringen um den schaffen zu können. Nein. Das tolle daran ist, das man gleich zu denen marschieren kann. Sie besitzen je kein festes "Level". Man braucht nur genug Energie bzw manchmal Heiltränke (auch wenn sehr beschränkt) und Geschicklichkeit (was das meiste ausmacht). Und ohne waren sie ja auch nicht. Besonders nicht die Endgegner.
    Kaum hat man den einen geschafft kanns auch schon zum nächsten gehn.
    Fand ich toll. Da hatte ich auch immer schön Zeit ungestört mal was zu erkunden oder einfach mal herum zu watscheln.
    Das Balancing da war sehr warscheinlich auch einfacher herzustellen, da es wenig (Haupt)gegner bessas aber es deswegen i-wie zu vernachlässigen, davon war mMn nichts zu sehen.
    Irgendwelche Spezis die einmal mal schnell nen Viertel bis halbe Energie kosten können, hatten alle,
    genauso wie eine ausgeglichene Zeitspanne in denen man ihnen mal schnell auf die Rübe hauen konnte.
    Allerdings gab es da keine Schwächen im Sinne von "Wasser gegen Feuer effektiv", da (soviel ich weiss) eher auf Anzahl Schläge gesetzt wurden.

    Bei den klassischen RPG hab ichs lieber wenn ich's durchspielen kann und nebenbei Level.
    Ständiges leveln vor etlichen Bosskämpfen kann ich nicht ausstehen. Da spiel ich doch gleich ein Beat 'em up. Kann ich mich auch prügeln und die Anis sind zudem noch geiler!

    Geändert von Supermike (22.05.2008 um 16:31 Uhr)

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