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Halbgott
Balance in (Maker) Spielen
Angeregt durch den VD3 Thread mache ich hier mal eine Diskussion über den Schwierigkeitsgrad bzw die Balance in einem Makerspiel auf.
Erstmal sollte man definieren, wie ein Spiel gebalanced sein sollte. Das kann sich nun auf Maker Games oder auf Komerzielle Titel beziehen, wobei es hier vermutlich naheliegender wäre sich auf Makergames zu beziehe (aufgrund von eigenen Erfahrungen etc.).
Meiner Meinung nach darf ein Spiel ruhig schwer sein - dann sollte es aber nicht so schwer sein, dass es unschaffbar ist. Bosskämpfe dürfen ruhig knackig schwer sein, solange man sie überhaupt schafft. Jedoch spätetens, wenn einen die Standard Gegner auseinandernehme würde ich behaupten, dass ein Spiel mal absolut unbalanced ist.
Ich ziehe da mal meine eigenen Spiele heran und vergleiche die auch mal. Bei meinem Spiel Lufia - Iduras Revenge gibts jede Menge Gegner, alle sind sichtbar (außer auf der Weltkarte) und alle sind (mit wenigen Ausnahmen) auch nicht sonderlich schwer. Prinzipiell muss man kaum Gegner bekämpfen (außer vielleicht mal für Rätsel), schaffen kann man das Spiel trotzdem. Grund? Bosse geben massig XP, anfangs das 10fache eines normalen Gegners, am Ende sogar fast das 100fache. Dadurch wird das Töten von Monstern eigentlich nebensächlich. Wenn man jedoch kaum bis gar keine Gegner tötet hat man akuten geldmangel, kann sich kaum/keine bessere Ausrüstung und Zauber kaufen und das Spiel wird wirklich ungemein schwerer.
Als Krasser Gegensatz dazu mein anderes Spiel Sao - Ninja auf Reisen. Das Spiel ist unwesentlich schwerer, da praktisch jeder Kampf ein Erlebnis für sich ist und mehr oder minder eine Strategie erfordert. Items können nicht wahllos verpulvert werden, dafür sind Gegner auch nur begrenzt vorhanden und es muss praktisch jeder Gegner besiegt werden. Um dem Entgegenzuwirken gibts mehrere Schwierigkeitsgrade. Unterschiede liegen nicht nur in der Stärke der Gegner sondern auch in den gefundenen items in Truhen oder Ähnlichem. Hier ist die Spielmechanik also völlig anders ausgelegt als bei Lufia (vorallem, weil hier die Gegner nicht wieder auftauchen).
Meine obigen Spiele sind zwei völlig andere Spielprinzipien, ist es daher erlaubt bei letzterem, wo der Spieler eigentlich alles finden und töten soll, dass Spiel deshalb auch anspruchsvoller/schwerer zu machen? Wie sollte eurer Meinung nach die perfekte Balance im Spiel erreicht werden? Durch einfache Orten, wo man Powerleveln kann (also Gegner, die zigtausend XP/Gold geben, aber nur selten anzutreffen sind/oft fliehen/sehr schwer sind) oder eine Schwierigkeitswahl - oder doch ganz anders?
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